La quantità di giochi a cui Ryan Love ha lavorato nel corso della sua carriera è tanto vasta quanto impressionante. Anche se il suo titolo è Senior Environment Artist, la sua abilità nello sviluppo e nella progettazione dei personaggi è altrettanto spettacolare. Il suo lavoro personale di sviluppo di concetti di superfici dure, con un particolare interesse per il design di tute ed elmetti, è uno sguardo dettagliato su come forme, materiali e illuminazione lavorano insieme. Utilizza KeyShot per sperimentare le texture e l'illuminazione, per poi creare i pass e i rendering finali. Qui ci racconta come ha iniziato e perché usa KeyShot.

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Ryan Amore

Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web: Artstation

Che cosa ha scatenato il tuo interesse a diventare un artista 3D/Ambientista?
Faccio cose da sempre, ma ci sono state un paio di cose che hanno scatenato il mio interesse per il 3D e per l'uso del computer per essere creativo. Sono cresciuto amando i videogiochi. Avevo una console Nintendo e poi Super Nintendo, ma all'epoca ero giovane e non pensavo che creare giochi fosse una possibilità reale. Alla fine la mia famiglia si è procurata un PC e ho iniziato a vedere più chiaramente come venivano realizzati i giochi creando skin e livelli per alcuni titoli FPS dei primi anni Novanta. Giochi come Star Control, Myst, Red Baron, Kings Quest, Doom, Quake e i loro predecessori hanno avuto un grande impatto su di me e alla fine mi hanno spinto a intraprendere una carriera nella creazione di ambientazioni per videogiochi. Mi diverto sempre molto a immergermi in nuovi mondi creati da artisti. Volevo una carriera che mi aiutasse a crearli.

Un'altra cosa che mi ha spinto verso il 3D e l'apprendimento di software per creare arte è stata la visione di film come il primo Jurassic Park e poi Toy Story. Avevo 13 anni quando è uscito Jurassic Park e mi ha davvero ispirato a iniziare a fare ricerche su come lo hanno realizzato. Vedere i fantastici VFX nei film e giocare a grandi giochi, che amo tuttora, mi ha spinto sulla strada dell'apprendimento che sto percorrendo ancora oggi.

ryan-love-keyshot-03-tnQuali sono i punti salienti della sua carriera?
Lavorare con tante persone di talento su progetti interessanti è stato molto divertente. Imparare nuove tecniche e flussi di lavoro da altri artisti che ammiro è stato anche uno dei punti salienti della mia carriera. Ho avuto il piacere di conoscere tante persone interessanti e creative nell'industria dei videogiochi. Mi piace far parte di un grande team che crea un'idea unica. Credo che lo sviluppo di videogiochi sia unico perché riunisce così tante discipline diverse per creare una visione unitaria. Mi piace farne parte.

Qual è la particolarità del suo approccio a un progetto?
Non credo ci sia nulla di unico nel mio approccio all'uso del software, ho visto molti altri artisti lavorare in modi simili, ma credo che ognuno porti la propria visione e prospettiva unica in tutto ciò che fa. Il mio approccio varia a seconda del progetto. Quando lavoro a progetti personali, il mio flusso è molto organico. A volte ho un'idea e cerco di portarla a termine, ma il più delle volte l'idea originale cambia molto quando la definisco completa. Di solito cerco di rimanere nel momento e di lasciar scorrere le cose. Credo che questo sia un ottimo modo per sperimentare e trovare forme piacevoli e nuove idee. Creare progetti interessanti e credibili richiede anche ricerche e buone referenze. Avere una visione o un concetto forte prima di iniziare un progetto renderà sempre le cose più facili, ma attenersi troppo rigidamente ad esso può talvolta privarci delle scoperte che si possono fare lungo il percorso.

La creazione di ambienti per giochi AAA di grandi dimensioni presenta una serie di sfide uniche e deve essere affrontata in modo diverso. Gli ambienti vengono creati in modo più mirato e organizzato. Di solito mi viene fornita una tonnellata di materiale di riferimento o di concetti sorprendenti. Lavoro a stretto contatto con concept artist, designer e direttori artistici per creare risorse di gioco e costruire mondi. Il lavoro si svolge anche in tempi ristretti e bisogna risolvere molti problemi al volo. L'arte dell'ambiente per i videogiochi ha molti requisiti tecnici e ulteriori limitazioni e vincoli a seconda dell'hardware previsto, che si tratti di un PC, di una console, di una cuffia VR , di un sistema portatile o di una piattaforma mobile. Spesso sono coinvolte molte persone in ogni fase della progettazione delle risorse e della decisione sul loro utilizzo nel mondo di gioco. La complessità dello sviluppo di un gioco è sbalorditiva e l'approccio a questi grandi progetti richiede un enorme lavoro di squadra.

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Qual è il tuo software di modellazione 3D principale?
Credo di utilizzare ZBrush da più tempo di qualsiasi altro programma. Adoro la libertà che offre di esplorare e creare qualsiasi cosa si possa vedere o immaginare. Uso anche Maya e 3ds Max a livello professionale da molti anni. È difficile scegliere un programma principale, le cose cambiano continuamente e vengono presentati sempre nuovi programmi e tecnologie. Recentemente mi sono divertito molto a usare ZBrush e KeyShot tramite il bridge.

In quale fase del processo utilizza KeyShot?
Uso KeyShot in una fase iniziale per iniziare a sperimentare con le texture dei materiali e l'illuminazione. Utilizzo anche KeyShot per semplici render pass e per i rendering finali di bellezza per molti dei miei modelli.

KeyShot Il setup drag and drop di KeyShot ha velocizzato il mio flusso di lavoro e mi ha permesso di trasformare rapidamente le mie idee in realtà".

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
KeyShot è un ottimo strumento per visualizzare rapidamente diverse superfici mentre lavoro a una scultura. Spesso influenza la direzione che prendo con le diverse parti di un modello. Penso anche che il layout e la facilità d'uso lo rendano ideale per me. KeyShot elimina molte congetture dagli aspetti tecnici del rendering e mi permette di concentrarmi su materiali, texture e illuminazione. KeyShot è stato in grado di gestire facilmente progetti con centinaia di SubTool e molti milioni di poligoni. Questo lo rende ideale per realizzare rapidamente rendering di sculture ad alta risoluzione da ZBrush. Uso anche KeyShot per semplici passaggi di rendering o per l'utilissimo passaggio del clown. Mi piace anche il sistema di etichette per aggiungere rapidamente decalcomanie agli oggetti. La configurazione drag and drop di KeyShot ha velocizzato il mio flusso di lavoro e mi permette di trasformare rapidamente le mie idee in realtà.

ryan-love-keyshot-04-tnChe consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Penso che una forte comprensione dei fondamenti dell'arte sia sempre utile in qualsiasi impresa creativa. È anche importante essere entusiasti di imparare cose nuove e avere il desiderio di continuare a lavorare per migliorare. Ho frequentato una scuola di Belle Arti prima di seguire alcuni corsi di 3D e ho trovato il programma di Belle Arti più utile nel lungo periodo. Un buon insegnante può dare consigli che durano tutta la vita.

Siate pronti a spostarvi. Molte persone che ho incontrato nell'industria dei videogiochi provengono da diversi luoghi del mondo. Le persone sono appassionate del loro lavoro e si spostano verso i progetti a cui vogliono lavorare.

Dovete essere all'altezza degli standard attuali del settore creativo in cui state cercando di entrare, quindi preparatevi a dedicare molte ore all'apprendimento e alla crescita continua. L'apprendimento non si ferma mai, non smettete mai di esercitarvi. Siti web come Artstation hanno permesso al mondo di vedere tanti artisti straordinari che condividono le loro tecniche e creano le opere d'arte più sorprendenti in un unico luogo. È un flusso continuo di meraviglie. È importante lasciarsi ispirare dal lavoro degli altri artisti e sapere dove si trova l'asticella, ma credo sia ancora più importante non farsi scoraggiare dai risultati degli altri. Cerca di concentrarti sul tuo lavoro e di creare la tua voce.

Inoltre, è importante esporsi a una varietà di esperienze, allontanarsi dal computer e costruire la propria libreria visiva facendo esperienza. La natura è una delle nostre migliori risorse di ispirazione. Sono continuamente ispirato e stupito dalla natura, dallo spazio, dalla tecnologia e dai progressi scientifici. Non smettete mai di esercitarvi e di imparare!

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