Se volete sapere quali possibilità di creature esistono, un artista che modella sculture con una precisione mostruosa e che scava nell'immaginazione di specie e pianeti mai visti prima è Dominic Qwek. Conoscerete il suo lavoro nel franchise di Starcraft II, Diablo III e Killzone 2. Attualmente lavora presso Blizzard Entertainment come Senior Cinematic Artist, sviluppando le immagini per i giochi più famosi, renderizzando le sue creazioni in KeyShot per ottenere immagini di illuminazione e rendering assolutamente straordinarie.
Dominic Qwek
Software di modellazione utilizzato: 3ds Max / ZBrush
Sito web: dominicqwek.com
Che cosa ha scatenato il suo interesse a diventare un artista di creature/personaggi?
Sono sempre stato interessato a mostri e creature fin da piccolo. Da bambino disegnavo molto ed ero praticamente dipendente da cartoni animati, fumetti e videogiochi. Questo, unito al mio fascino precoce per Alien e Predator, mi ha convinto più tardi, durante l'adolescenza, a intraprendere la carriera di artista di creature/personaggi.
Quali sono i punti salienti della sua carriera?
Lavorare per il reparto cinematografico di Blizzard Entertainment è il momento più importante della mia carriera. Sono qui da sette anni e mi entusiasma il fatto di lavorare per una delle più grandi aziende di videogiochi al mondo. Questa passione è condivisa in tutta l'azienda e si vede.
Quali sono le caratteristiche uniche del suo approccio a un progetto?
Buona parte del mio lavoro nasce dalla progettazione di un concetto direttamente in ZBrush. Uso quasi sempre KeyShot per illuminare e renderizzare il mio lavoro. Il mio flusso di lavoro attuale impiega le potenti capacità di rendering di KeyShotper creare passaggi di rendering per il lavoro finale di composito in Photoshop.
Qual è il tuo software di modellazione 3d principale?
3ds Max e ZBrush. 3ds Max è ancora il mio software preferito per la modellazione di superfici dure e ZBrush per la sua straordinaria utilità e per le sue caratteristiche, come Dynamesh, che lo rendono un programma di scultura digitale molto potente.
In quale fase del processo si utilizza KeyShot?
Una volta scolpito il modello in ZBrush, esporto le mesh in KeyShot. Qui creo una configurazione di luce per la scena e inizio a creare materiali realistici utilizzando l'ampia libreria di materiali di KeyShot. KeyShot si occupa praticamente della parte di illuminazione e rendering del mio flusso di lavoro.
Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
Questa domanda mi è stata posta molte volte da altri amici artisti. L'aspetto più importante di KeyShot è la sua capacità di rendering estremamente veloce, senza sacrificare la qualità. Questo, unito al suo viewport di rendering interattivo, consente di ottenere risultati accurati in pochissimo tempo.
Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Impegnarsi a fondo, lavorare sodo, lavorare in modo intelligente e rimanere motivati. Affinate sempre le vostre capacità, solo così potrete tenere il passo con la concorrenza. Infine, per quanto possa sembrare un cliché, siate appassionati di ciò che fate, perché è più difficile avere successo in qualcosa se non lo si fa con passione.