Jama Jurabaev est un artiste conceptuel renommé et un matte painter professionnel travaillant dans l'industrie du jeu et du cinéma. Son talent lui a permis de travailler sur des films tels que Avengers : Age of Ultron, X-men : Days of future past, Guardians of the Galaxy et bien d'autres. Son travail est d'un réalisme et d'une complexité qui vous entraînent dans la scène - beaucoup se demandent quelle partie de son travail est réellement numérique. Il utilise KeyShot tout au long du processus, de la création de passes de rendu pour les surpeintures aux rendus de production haute résolution. Jama nous en dit plus sur ses débuts, sur son processus et sur les raisons pour lesquelles KeyShot est un outil si important.

Jama Jurabaev

Logiciel de modélisation utilisé : 3D-Coat
Site web : jamajurabaev.com/

JamaJurabaev-200Comment êtes-vous passé de l'ingénierie aérospatiale à l'art conceptuel ?
Après six ans et demi d'apprentissage de la science des fusées, j'ai réalisé que j'aimais mieux dessiner des petits avions sur les coins de mes cahiers que d'échouer dans des cours d'aérospatiale où les mathématiques sont omniprésentes. C'est ainsi que tout a commencé. Mais jusqu'à présent, je n'ai jamais considéré ces années comme une perte de temps, car le fait d'avoir une formation d'ingénieur m'aide à comprendre les principes fondamentaux, à approfondir et à expérimenter davantage.
JamaJurabaev-paint-01-tnQuels sont les points forts de votre carrière ?
Après avoir obtenu mon diplôme, j'avais le sentiment que je n'aimerais jamais travailler en tant qu'ingénieur, mais j'avais désespérément besoin d'un moyen de subsistance, alors j'ai commencé à travailler en tant que graphiste junior dans un studio de design. J'y ai passé deux ans à essayer d'apprendre le plus possible. En 2007, j'ai créé mon propre studio de création dans l'agence de publicité de mon frère et, en 2011, j'y dirigeais une douzaine de graphistes et d'illustrateurs très talentueux. Pendant mon temps libre, j'essayais constamment d'améliorer mes compétences en dessin et en peinture, ce qui était plus un hobby pour moi. Je n'ai jamais pensé que je pourrais en vivre. J'ai commencé à partager mes créations sur des forums et j'ai eu la surprise de recevoir beaucoup de réactions et de commentaires positifs, ce qui m'a beaucoup motivé et aidé.

Fin 2010, j'ai reçu une bourse d'études complète à l'école d'art en ligne The Art Department. C'était une expérience formidable, mais je n'ai pas pu obtenir mon diplôme car j'ai reçu une offre de MPC (Londres) pour rejoindre leur équipe en tant que matte painter / concept artist. Fin 2012, j'ai déménagé à Londres et j'ai travaillé chez MPC pendant deux ans. L'année dernière, j'ai rejoint Framestore en tant qu'artiste conceptuel senior travaillant sur des longs métrages. J'ai connu beaucoup de hauts et de bas tout au long de ma carrière, mais j'ai continué à avancer. Rien n'a été facile, mais j'ai cru en moi. Le travail acharné et le soutien des autres ont fait le reste.

Qu'est-ce qui caractérise votre approche d'un projet ?
Je ne peux pas dire s'il y a quelque chose de très unique dans mon approche, mais j'aime être rapide. C'est pourquoi je travaille toujours sur des méthodes qui m'aident à mettre mes idées en forme le plus rapidement possible. En tant qu'artiste conceptuel, tout ce dont j'ai besoin, c'est de montrer mes idées. C'est pourquoi j'utilise tout mon arsenal de compétences, comme la peinture, le dessin, la 3D, la manipulation de photos et bien d'autres choses encore.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Mon principal logiciel de modélisation 3D est 3D-Coat. J'ai commencé à utiliser la 3D en 1999, mais elle m'a toujours semblé très technique et trop compliquée par rapport à l'usage que j'en faisais. 3D-Coat est un logiciel très simple et intuitif, qui dispose également d'un grand nombre d'outils de modélisation uniques.

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot à différents stades de mon processus, depuis les rendus bruts pour la surpeinture jusqu'aux rendus finis en haute résolution. Il fonctionne parfaitement pour un large éventail de sujets. Des macro-rendus aux immenses paysages impliquant des centaines de millions de polygones. Le fait de disposer d'un vaste ensemble de préréglages de matériaux me donne également une grande flexibilité dans les styles de rendu, du cartoony/sketchy aux rendus hyperréalistes.

KeyShot me donne la vitesse dont j'ai besoin pour assembler rapidement des images et me fournit tous les outils nécessaires pour créer des scènes complexes et réalistes.

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important ?
KeyShot Le logiciel est rapide, facile à apprendre et très fiable. La possibilité de prévisualiser vos rendus en quelques secondes me permet de contrôler mes décisions. Souvent, je me contente de prendre des captures d'écran directement à partir du rendu de prévisualisation de KeyShot et de les composer dans Photoshop. KeyShot me donne la vitesse dont j'ai besoin pour assembler rapidement des images et me fournit tous les outils nécessaires pour créer des scènes complexes et réalistes. Je n'ai plus besoin de m'occuper de la "science des fusées". Tout est très simple ; vous pouvez apprendre en quelques jours en déplaçant simplement les curseurs. Si vous recherchez la stabilité par rapport à la vitesse par rapport à la qualité par rapport à la simplicité, KeyShot est sans aucun doute la meilleure option à ce jour.

Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Continuez à avancer et croyez en vous. J'ai rencontré tant de fois dans ma vie des gens qui m'ont dit : "Jama, tu ne pourras pas faire ça : Jama, tu ne pourras pas faire ça. Si tu restes intelligent et concentré, tu peux faire tout ce que tu veux. Continue à apprendre, à expérimenter et à essayer de nouvelles choses.

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