Somos fans de los robots. Y hay uno que no puedes olvidar después de verlo por primera vez. El Sketchbot de Steve Talkowki. De hecho, todos sus robots son memorables (y completamente adorables). Pero Steve es mucho más de lo que crees. Es un veterano con más de 20 años de experiencia en el mundo de la animación por ordenador, habiendo trabajado como director artístico, director de animación, diseñador y modelador de personajes y animador para muchos largometrajes y cientos de marcas nacionales. Sketchbot Studios y su Sketchbot de producción propia fueron su primera incursión en la escena de los juguetes de diseño que le ha llevado a dar vida a sus creaciones robóticas en forma de serie de animación. Hace unos años, empezó a utilizar KeyShot y su proceso cambió por completo. Hablamos con Steve para saber más sobre cómo se introdujo en la animación de personajes y por qué utiliza KeyShot en su proceso.


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Steve Talkowski

Software de modelado utilizado: ZBrush
Página web: sketchbot.tv

¿Cómo llegó al diseño de personajes y la animación?
Fue una evolución natural, ya que en la universidad me dedicaba a dibujar y pintar la figura humana y quería ver la figura en movimiento. Por aquel entonces, a mediados y finales de los 80, no había clases de gráficos por ordenador, y la cinemática inversa aún estaba lejos, así que tuve que aprender por mi cuenta. Empecé a modelar en 3D con el programa CATIA en la Escuela de Ingeniería. Para la animación, rodaba fotograma a fotograma en un monitor CRT con una vieja cámara Super 8, haciendo ingeniería inversa de los movimientos de la cámara con un dial para la traslación, rotación y escalado X, Y, Z.

¿Cuáles son los momentos más destacados de su carrera?
Mudarme a Nueva York en 1994 para trabajar en Blue Sky Studios fue el comienzo del perfeccionamiento de mis técnicas de animación de personajes. Aprendí mucho durante los 7 años que pasé allí. Dejar mi trabajo en 2007 y fundar Sketchbot Studios. Trabajar como freelance a tiempo completo y ser capaz de comprometerse con la propia propiedad intelectual original es muy liberador. Esto me permitió diseñar, producir y lanzar mi primer juguete de diseño, Sketchbot, en 2010. Más recientemente, The Jim Henson Co. se puso en contacto conmigo para desarrollar un programa basado en mis personajes robóticos. KeyShot desempeñó un papel fundamental en esto, ya que acababa de terminar mi primera serie de robots Botober y esta serie fue lo que les llamó la atención.

¿Qué destacaría de su forma de abordar un proyecto?
Si estoy haciendo un proyecto para alguien, me gusta que me presenten unas instrucciones de diseño con ciertos parámetros, ya que me permite flexibilizar y perfeccionar mis habilidades para resolver problemas. Para proyectos personales, suelo recopilar material de referencia y esbozar ideas constantemente, al tiempo que me lanzo y veo por dónde me guía la intuición.

steve-talkowski-keyshot-06-tn¿Cuál es su software de modelado 3D principal?
Antes era Maya, simplemente por la necesidad de montar personajes y objetos y luego poder animarlos en el mismo paquete. ZBrush se ha convertido en mi aplicación preferida para esculpir todo lo orgánico, y con el tiempo se está abriendo camino también en el modelado de superficies duras. Suelo usar ambas aplicaciones a la vez cuando es necesario, pero prefiero usar ZBrush tanto como sea humanamente posible.

¿En qué momento del proceso utiliza KeyShot?
Normalmente envío los modelos a KeyShot cuando estoy a punto de terminarlos para probar diversos materiales y ver cómo se mantienen las formas. Con las capacidades del puente de ZBrush a KeyShot , ahora es mucho más fácil tener ambos programas abiertos y enviar modelos a lo largo del proceso de modelado. También estoy utilizando el plug-in KeyShot para Maya para enviar escenas completamente ensambladas.

Con KeyShot, obtengo información instantánea sobre el aspecto de mi escena a medida que ajusto y perfecciono los atributos HDRI. Me ha permitido crear obras de arte acabadas más rápido que nunca".

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
KeyShot ha sido muy indispensable como mi principal renderizador de elección porque es muy fácil de usar y me permite transmitir rápidamente mi idea con muy poco esfuerzo. Configurar HDRI e iluminación global en Mental Ray siempre ha sido un proceso lento. Con KeyShot, obtengo información instantánea sobre el aspecto de mi escena a medida que ajusto y perfecciono los atributos HDRI. Me ha permitido crear ilustraciones acabadas más rápido que nunca.

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¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
"Hazlo. O no lo hagas. No hay que intentarlo". En serio, sé una esponja. Aprende siempre. Y haz el trabajo. Así de sencillo. Si tienes la espina dorsal creativa, es una búsqueda para toda la vida, así que abróchate el cinturón para el largo camino. Para los que lo necesiten más claro: Aprovecha los increíbles recursos disponibles en Internet. Si necesitas aprender un programa o una técnica concreta, YouTube es tu amigo. También hay multitud de servicios de tutoriales en línea a los que puedes suscribirte. Asiste a ferias específicas para tus intereses: Siggraph, ZBrush Summit, CTN Animation EXPO, DesignerCon, Monsterpalooza, etc. Acércate a personas que piensen como tú y empieza a establecer contactos. Sigue a otros y aprende de ellos: tienes Behance, ArtStation, Instagram, Pinterest, etc. Muchos artistas comparten consejos y técnicas a través de GumRoad u otros medios. Apóyalos y aprende también de ellos. En cuanto al trabajo, no esperes conseguir tu primer trabajo en Pixar, ILM, Blizzard, etc. Dedica tiempo a trabajar en un estudio pequeño, aprende varias disciplinas y luego decide en qué quieres centrarte. A menos que seas una superestrella prodigiosa, vas a competir con un montón de gente, así que dedica tiempo, trabaja, da a conocer tu trabajo y, con el tiempo, se fijarán en ti.

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