Nous sommes de grands fans de robots. Et il y en a un que l'on ne peut pas oublier après l'avoir vu pour la première fois. Il s'agit du Sketchbot de Steve Talkowki. En fait, tous ses robots sont mémorables (et tout à fait adorables). Mais Steve est bien plus que vous ne le pensez. C'est un vétéran de plus de 20 ans dans le domaine de l'animation par ordinateur, qui a travaillé comme directeur artistique, directeur de l'animation, concepteur/modélisateur de personnages et animateur pour de nombreux longs métrages et des centaines de marques nationales. Sketchbot Studios et son Sketchbot autoproduit ont été sa première incursion sur la scène des jouets design, ce qui l'a amené à donner vie à ses créations robotiques sous la forme d'une série animée. Il y a quelques années, il a commencé à utiliser KeyShot , ce qui a complètement changé son processus. Nous nous sommes entretenus avec Steve pour en savoir plus sur la manière dont il s'est lancé dans l'animation de personnages et sur les raisons pour lesquelles il utilise KeyShot dans son processus.


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Steve Talkowski

Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
Site web : sketchbot.tv

Comment êtes-vous arrivé à la conception de personnages et à l'animation ?
C'était une évolution naturelle, car j'étais très impliqué dans le dessin et la peinture de la figure humaine à l'université et je voulais voir la figure en mouvement. À l'époque, entre le milieu et la fin des années 80, il n'y avait pas de cours d'infographie et la cinématique inverse (IK) n'existait pas encore. J'ai commencé la modélisation 3D à l'aide du logiciel CATIA à l'école d'ingénieurs. Pour l'animation, je filmais image par image sur un moniteur CRT avec une vieille caméra Super 8, en inversant les mouvements de la caméra à l'aide d'une boîte à boutons pour la translation X, Y, Z, la rotation et la mise à l'échelle.

Quels sont les points forts de votre carrière ?
C'est en déménageant à New York en 1994 pour travailler pour Blue Sky Studios que j'ai commencé à perfectionner mes compétences en matière d'animation de personnages. J'ai beaucoup appris pendant les sept années que j'ai passées là-bas. J'ai quitté mon emploi de jour en 2007 et j'ai lancé Sketchbot Studios. Le fait de travailler à plein temps en tant qu'indépendant et de pouvoir se consacrer à sa propre propriété intellectuelle est très libérateur. Cela m'a permis de concevoir, de produire et de sortir mon premier jouet de designer, Sketchbot, en 2010. Plus récemment, j'ai été approché par The Jim Henson Co. pour développer une série basée sur mes personnages de robots. KeyShot a joué un rôle déterminant dans cette démarche, car je venais de terminer ma première série de robots Botober et c'est cette série qui a attiré leur attention.

Qu'est-ce qui caractérise votre approche d'un projet ?
Si je réalise un projet pour quelqu'un, j'aime bien qu'on me présente un cahier des charges avec certains paramètres, car cela me permet de m'adapter et d'affiner mes compétences en matière de résolution de problèmes. Pour les projets personnels, j'ai tendance à rassembler des documents de référence et à esquisser constamment des idées, tout en me jetant à l'eau et en voyant où mon intuition me guide.

steve-talkowski-keyshot-06-tnQuel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Avant, c'était Maya, simplement parce que j'avais besoin de créer des personnages et des objets et d'être capable de les animer dans le même logiciel. ZBrush est maintenant devenu mon application de prédilection pour toutes les sculptures organiques, et il est en train de faire son chemin dans la modélisation des surfaces dures. J'ai tendance à utiliser les deux en même temps lorsque c'est nécessaire, mais je préfère utiliser ZBrush autant qu'il est humainement possible.

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
J'envoie généralement des modèles sur KeyShot lorsque je suis sur le point de terminer pour tester différents matériaux et voir comment les formes se maintiennent. Avec les capacités du pont ZBrush vers KeyShot , il est maintenant beaucoup plus facile d'avoir les deux programmes ouverts et d'envoyer des modèles tout au long du processus de modélisation. J'utilise également le plug-in KeyShot pour Maya afin d'envoyer des scènes entièrement assemblées.

Avec KeyShot, j'obtiens un retour d'information instantané sur l'aspect de ma scène lorsque j'ajuste et peaufine les attributs HDRI. Cela m'a permis de créer des œuvres d'art finies plus rapidement que jamais".

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important ?
KeyShot Mental Ray s'est avéré indispensable en tant que principal moteur de rendu, car il est très simple à utiliser et me permet de faire passer rapidement mon idée avec très peu d'efforts. La configuration de l'HDRI et de l'illumination globale dans Mental Ray a toujours été un processus qui prenait beaucoup de temps. Avec KeyShot, j'obtiens un retour d'information instantané sur l'aspect de ma scène à mesure que j'ajuste et peaufine les attributs HDRI. Cela m'a permis de créer des œuvres d'art finies plus rapidement que jamais.

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Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui souhaiterait faire ce que vous faites ?
"Faites-le. Ou ne le faites pas. Il n'y a pas d'essai". Sérieusement, soyez une éponge. Apprenez toujours. Et faites le travail. C'est aussi simple que cela. Si vous avez l'âme créative, c'est une quête qui dure toute la vie, alors attachez-vous pour le long terme. Pour ceux qui ont besoin de précisions : Profitez des formidables ressources disponibles en ligne. Si vous avez besoin d'apprendre un logiciel ou une technique particulière, YouTube est votre ami. Il existe également une pléthore de services de tutorat en ligne auxquels on peut s'abonner. Participez à des salons professionnels spécifiques à vos centres d'intérêt - Siggraph, ZBrush Summit, CTN Animation EXPO, DesignerCon, Monsterpalooza, etc. Immergez-vous avec d'autres personnes partageant les mêmes idées et commencez à vous constituer un réseau, cela vous ouvrira des portes. Suivez les autres et apprenez d'eux - vous avez Behance, ArtStation, Instagram, Pinterest, etc. De nombreux artistes partagent désormais des conseils et des techniques via GumRoad ou d'autres sites. Soutenez-les et apprenez d'eux aussi. En ce qui concerne le travail, ne vous attendez pas à décrocher votre premier contrat chez Pixar, ILM ou Blizzard, etc. Prenez le temps de travailler dans un petit studio, apprenez plusieurs disciplines, puis déterminez dans quel domaine vous voulez vous spécialiser. À moins d'être une superstar, vous serez en concurrence avec une tonne de personnes, alors consacrez du temps, travaillez, diffusez votre travail et vous finirez par vous faire remarquer.

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