저희는 로봇의 열렬한 팬입니다. 그리고 한 번 보면 잊을 수 없는 로봇이 있습니다. 바로 스티브 토코우키의 스케치봇입니다. 사실 그의 모든 로봇은 기억에 남을 정도로 사랑스럽습니다. 하지만 스티브에게는 여러분이 알고 있는 것보다 훨씬 더 많은 것이 있습니다. 그는 컴퓨터 애니메이션 분야에서 20년 이상 경력을 쌓은 베테랑으로, 수많은 장편 영화와 수백 개의 내셔널 브랜드에서 아트 디렉터, 애니메이션 감독, 캐릭터 디자이너/모델러, 애니메이터로 일했습니다. 스케치봇 스튜디오와 그가 직접 제작한 스케치봇은 그가 디자이너 장난감 업계에 처음 진출한 작품으로, 로봇 창작물을 애니메이션 시리즈로 제작하는 데까지 이어졌습니다. 몇 년 전, 그는 KeyShot 을 사용하기 시작했고, 그 후 그의 프로세스가 완전히 바뀌었습니다. 스티브와 이야기를 나누며 캐릭터 애니메이션에 입문하게 된 계기와 파이프라인에서 KeyShot 을 사용하는 이유에 대해 자세히 알아봤습니다.


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스티브 토코스키

사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
웹사이트: sketchbot.tv

어떻게 캐릭터 디자인과 애니메이션에 입문하게 되었나요?
대학 시절 인물을 그리거나 색칠하는 데 몰두하면서 움직이는 인물을 보고 싶었던 것이 자연스럽게 발전한 것이죠. 80년대 중후반에는 컴퓨터 그래픽 수업이 없었고, IK(역운동학)는 몇 년 후의 일이었기 때문에 독학으로 컴퓨터 그래픽을 배워야 했습니다. 저는 공대에서 CATIA 소프트웨어를 사용하여 3D 모델링을 시작했습니다. 애니메이션의 경우 구형 Super 8 카메라로 CRT 모니터에서 한 프레임씩 촬영하고 다이얼 박스를 사용해 카메라 움직임을 리버스 엔지니어링하여 X,Y,Z 이동, 회전 및 스케일링을 했습니다.

커리어에서 가장 기억에 남는 순간은 무엇인가요?
1994년 블루 스카이 스튜디오에서 일하기 위해 뉴욕으로 이사한 것이 제 캐릭터 애니메이션 기술을 연마하기 시작한 계기가 되었습니다. 그곳에서 7년 동안 많은 것을 배웠습니다. 2007년에 직장을 그만두고 스케치봇 스튜디오를 시작했습니다. 풀타임 프리랜서가 되어 자신의 오리지널 IP에 전념할 수 있다는 것은 매우 자유롭습니다. 덕분에 2010년에 첫 번째 디자이너 장난감인 Sketchbot을 디자인, 제작 및 출시할 수 있었습니다. 가장 최근에는 짐 헨슨 사에서 제 로봇 캐릭터를 기반으로 한 쇼를 개발해 달라는 제안을 받았어요. KeyShot 첫 번째 보토버 로봇 시리즈를 막 마쳤는데 이 시리즈가 그들의 눈길을 사로잡았기 때문에 이 과정에서 중요한 역할을 했죠.

프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇이라고 할 수 있나요?
누군가를 위해 프로젝트를 진행할 때는 특정 매개변수가 있는 디자인 브리프가 제시되면 문제 해결 능력을 유연하게 발휘하고 연마할 수 있어 정말 좋습니다. 개인 프로젝트의 경우 참고 자료를 수집하고 끊임없이 아이디어를 스케치하는 동시에 직관이 이끄는 대로 뛰어드는 경향이 있습니다.

STEVE-TALKOWSKIkeyshot-06-TN주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
예전에는 캐릭터와 오브젝트를 리깅한 다음 같은 패키지에서 애니메이션을 적용할 수 있어야 했기 때문에 Maya를 사용했습니다. 하지만 이제는 모든 오가닉 스컬프팅을 위한 필수 앱이 되었고, 하드 서피스 모델링에도 ZBrush를 사용하고 있습니다. 필요한 경우 두 가지를 함께 사용하는 편이지만, 가급적 ZBrush를 사용하는 것을 선호합니다.

프로세스 중 어디에서 KeyShot 을 사용하나요?
저는 보통 완성 단계에 가까워지면 KeyShot 으로 모델을 보내 다양한 재료를 테스트하고 형태가 어떻게 유지되는지 확인합니다. ZBrush와 KeyShot 브리지 기능을 사용하면 모델링 프로세스 전반에 걸쳐 두 프로그램을 모두 열고 모델을 전송하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다. 또한 Maya용 KeyShot 플러그인을 사용하여 완전히 조립된 씬을 전송하고 있습니다.

KeyShot 를 사용하면 HDRI 속성을 조정하고 미세 조정할 때 장면이 어떻게 보이는지에 대한 즉각적인 피드백을 받을 수 있습니다. 덕분에 그 어느 때보다 빠르게 완성된 아트워크를 제작할 수 있었습니다."

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
KeyShot 는 사용이 매우 간단하고 적은 노력으로 빠르게 아이디어를 전달할 수 있기 때문에 제가 주로 사용하는 렌더러로 없어서는 안 될 도구입니다. 멘탈 레이에서 HDRI와 글로벌 일루미네이션을 설정하는 것은 항상 시간이 많이 걸리는 과정이었죠. KeyShot 를 사용하면 HDRI 속성을 조정하고 미세 조정하면서 씬이 어떻게 보이는지에 대한 즉각적인 피드백을 받을 수 있습니다. 덕분에 그 어느 때보다 빠르게 완성된 아트워크를 만들 수 있었습니다.

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여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
"하세요. 아니면 하지 마세요. 시도란 없다." 스펀지가 되세요. 항상 배우세요. 그리고 일을 하세요. 그렇게 간단합니다. 크리에이티브는 평생을 두고 추구해야 하는 일이므로 긴 호흡으로 도전하세요. 자세한 설명이 필요한 분들을 위해: 온라인에서 제공되는 놀라운 리소스를 활용하세요. 특정 소프트웨어나 기술을 배워야 한다면 YouTube를 활용하세요. 구독할 수 있는 온라인 튜토리얼 서비스도 무수히 많습니다. 시그그래프, 지브러시 서밋, CTN 애니메이션 엑스포, 디자이너콘, 몬스터팔루자 등 관심 분야에 맞는 전시회에 참석하세요. 같은 생각을 가진 사람들과 교류하고 인맥을 쌓다 보면 새로운 기회가 열립니다. Behance, ArtStation, Instagram, Pinterest 등을 팔로우하고 다른 사람들을 통해 배우세요. 현재 많은 아티스트가 GumRoad 또는 기타 장소를 통해 팁과 기술을 공유하고 있습니다. 그들을 지원하고 배우세요. 일과 관련해서는 픽사나 ILM, 블리자드 등에서 첫 직장을 구할 것이라고 기대하지 마세요. 소규모 스튜디오에서 시간을 투자하여 여러 분야를 배운 다음 자신이 원하는 분야를 찾아보세요. 천재적인 슈퍼스타가 아니라면 수많은 사람들과 경쟁하게 될 것이므로 시간을 투자하고 노력하여 작품을 내놓으면 언젠가는 주목받게 될 것입니다.

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