Siamo grandi fan dei robot. E ce n'è uno che non si può dimenticare dopo averlo visto per la prima volta. Lo Sketchbot di Steve Talkowki. In effetti, tutti i suoi robot sono memorabili (e assolutamente adorabili). Ma Steve è molto più di quanto si possa immaginare. È un veterano di oltre 20 anni della scena dell'animazione computerizzata, avendo lavorato come direttore artistico, direttore dell'animazione, disegnatore/modellatore di personaggi e animatore per molti film e centinaia di marchi nazionali. Sketchbot Studios e il suo Sketchbot autoprodotto sono stati la sua prima incursione nella scena dei giocattoli di design, che lo hanno portato a dare vita alle sue creazioni robotiche in una serie animata. Qualche anno fa ha iniziato a usare KeyShot , che ha cambiato completamente il suo processo. Abbiamo parlato con Steve per scoprire come si è avvicinato all'animazione dei personaggi e perché utilizza KeyShot nella sua pipeline.


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Steve Talkowski

Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web: sketchbot.tv

Come è arrivato al design dei personaggi e all'animazione?
Si è trattato di un'evoluzione naturale, dovuta al fatto che all'università ero molto coinvolto nel disegno e nella pittura della figura umana e volevo vedere la figura in movimento. All'epoca, a metà degli anni '80, non c'erano corsi di grafica computerizzata e l'IK (Inverse Kinematics) era ancora lontana, quindi ho dovuto imparare da solo la grafica computerizzata. Ho iniziato a modellare in 3D utilizzando il software CATIA nella scuola di ingegneria. Per l'animazione, giravo fotogramma per fotogramma su un monitor CRT con una vecchia cinepresa Super 8, invertendo i movimenti della cinepresa con una scatola di selezione per la traslazione, la rotazione e il ridimensionamento di X, Y e Z.

Quali sono i momenti salienti della sua carriera?
Trasferirmi a New York nel 1994 per lavorare per i Blue Sky Studios è stato l'inizio del vero e proprio affinamento delle mie capacità di animazione dei personaggi. Ho imparato moltissimo durante i miei 7 anni di lavoro lì. Lasciare il mio lavoro quotidiano nel 2007 e fondare gli Sketchbot Studios. Diventare freelance a tempo pieno e potersi dedicare a una propria IP originale è molto liberatorio. Questo mi ha permesso di progettare, produrre e rilasciare il mio primo giocattolo di design, Sketchbot, nel 2010. Più di recente, sono stato contattato dalla Jim Henson Co. per sviluppare una serie basata sui miei personaggi robotici. KeyShot ha avuto un ruolo fondamentale in questo, poiché avevo appena terminato la mia prima serie di robot Botober e questa serie ha attirato la loro attenzione.

Qual è la particolarità del suo approccio a un progetto?
Se sto realizzando un progetto per qualcuno, in realtà mi piace che mi venga presentato un brief di design con determinati parametri, perché mi permette di flettere e affinare le mie capacità di problem solving. Per i progetti personali, invece, tendo a raccogliere materiale di riferimento e a schizzare continuamente idee, ma allo stesso tempo mi butto e vedo dove mi guida l'intuizione.

steve-talkowski-keyshot-06-tnQual è il vostro software di modellazione 3D principale?
Prima era Maya, semplicemente per la necessità di creare personaggi e oggetti e poi poterli animare nello stesso pacchetto. ZBrush è diventato il mio programma preferito per la scultura organica e sta per entrare anche nella modellazione di superfici dure. Tendo a usare entrambe le applicazioni insieme, se necessario, ma preferisco usare ZBrush il più possibile.

In quale fase del processo utilizza KeyShot?
In genere invio i modelli a KeyShot quando sono prossimi al completamento, per testare i vari materiali e verificare la tenuta delle forme. Con le funzionalità del ponte tra ZBrush e KeyShot , ora è molto più facile avere entrambi i programmi aperti e inviare i modelli durante il processo di modellazione. Sto anche usando il plug-in KeyShot per Maya per inviare scene completamente assemblate.

Con KeyShot ottengo un feedback immediato sull'aspetto della mia scena mentre regolo e perfeziono gli attributi HDRI. Mi ha permesso di creare opere d'arte finite più velocemente che mai".

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
KeyShot è stato indispensabile come renderizzatore principale per me, perché è così semplice da usare e mi permette di realizzare rapidamente la mia idea con pochissimo sforzo. Impostare HDRI e illuminazione globale in Mental Ray è sempre stato un processo che richiedeva molto tempo. Con KeyShot ottengo un feedback immediato sull'aspetto della mia scena mentre regolo e perfeziono gli attributi HDRI. Questo mi ha permesso di creare opere d'arte finite più velocemente che mai.

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Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
"Fare. O non farlo. Non c'è un tentativo". Davvero, siate una spugna. Imparare sempre. E fate il lavoro. È così semplice. Se avete l'ossatura creativa, si tratta di una ricerca che dura tutta la vita, quindi allacciate le cinture per il lungo periodo. Per coloro che hanno bisogno di essere spiegati: Approfittate delle fantastiche risorse disponibili online. Se avete bisogno di imparare un software o una tecnica particolare, YouTube è il vostro amico. Esiste anche una pletora di servizi di tutorial online a cui ci si può abbonare. Partecipate a fiere specifiche per i vostri interessi: Siggraph, ZBrush Summit, CTN Animation EXPO, DesignerCon, Monsterpalooza, ecc. Immergetevi in un gruppo di persone che la pensano come voi e iniziate a fare rete, questo apre le porte. Seguite e imparate dagli altri: ci sono Behance, ArtStation, Instagram, Pinterest, ecc. Molti artisti ora condividono consigli e tecniche tramite GumRoad o altri siti. Sostenete e imparate anche da loro. Per quanto riguarda il lavoro, non aspettatevi di ottenere il vostro primo ingaggio alla Pixar o alla ILM o alla Blizzard, ecc. Impiegate il vostro tempo in uno studio più piccolo, imparate più discipline e poi decidete dove volete specializzarvi. A meno che non siate una superstar prodigio, dovrete competere con un sacco di gente, quindi impegnatevi, lavorate, fate conoscere il vostro lavoro e alla fine verrete notati.

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