El resultado de crear una criatura entera, un personaje a partir de una idea, es la culminación de horas dedicadas al modelado, los detalles en el material y la iluminación, un proceso al que Furio Tedeschi aplica un dominio de las mallas y los materiales que proporciona un nivel de realismo sólo igualado por la sensación de movimiento y la estructura detallada que captura. Furio trabaja en todo el mundo en películas, juegos y proyectos utilizando KeyShot para crear conceptos y arte increíbles.


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Furio Tedeschi

Software de modelado utilizado: 3ds Max / ZBrush
Página web: Galería ArtStation de Furio

furio-tedeschi-keyshot-03-tn¿Qué fue lo primero que despertó su interés por convertirse en artista conceptual?
Bueno, mis intenciones nunca fueron ser artista conceptual y en realidad no me veo como tal. Sólo quería dibujar cómics y crear personajes. Me siento como si acabara de caer en hacer conceptos debido a las habilidades que recogí a través de diversos puestos de trabajo en mi carrera y un amor para la creación de mis propias ideas. Pero mi primera inspiración en la ciencia ficción y los tipos que realmente me hicieron impulsar mi arte 3D (y aún lo hacen) son tipos como Kenneth Scott, Kolby Jukes, Rodrigue Prailer, Cedric Seaut y sus increíbles habilidades.

¿Cuáles son los momentos más destacados de su carrera?
Ha habido unos cuantos, pero los más importantes para mí fueron trabajar con Guillermo del Toro [desarrollar diseños conceptuales para Pacific Rim - Visión general del diseño de Jeager] y ser artista principal para el juego de Star Wars fueron momentos memorables.

¿Cuál diría que es su enfoque único de un proyecto?
No diría que tengo un enfoque único, pero tengo una amplia experiencia en 3D, lo que me ayuda con los proyectos de los clientes a visualizar rápidamente los diseños conceptuales en un entorno 3D, ya sea para películas o juegos. Creo que poder mostrar a los clientes el desarrollo inicial de los diseños desde múltiples ángulos les ayuda a visualizarlos y a hacerse una mejor idea del concepto.

¿Cuál es tu principal software de modelado 3D?
3ds Max y ZBrush son mis aplicaciones de trabajo: 3ds Max por sus potentes herramientas de modelado de polígonos y ZBrush me permite explorar rápidamente formas y volúmenes. Suelo hacer la primera y la última pasada en ZBrush después de hacer los ajustes en Max.

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¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
Utilizo KeyShot para ver cómo quedan los materiales y los sombreadores en los diseños mientras los desarrollo.
Los pases de render de la presentación final también se realizan principalmente en KeyShot, en función de los requisitos del proyecto. Creo que hacer pruebas rápidas de materiales y sombreadores me ayuda a ver por dónde avanzar en el diseño mientras estoy en la fase de concepto. Para la presentación final, KeyShot es superrápido y ofrece unos renders magníficos. Su facilidad de uso lo convierte en una herramienta inmensamente poderosa en mi flujo de trabajo.

KeyShot elimina muchos de los requisitos técnicos que tienen algunos de los renders más estándar del sector y te permite centrarte más en el aspecto de diseño de tu trabajo".

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
Su velocidad, la precisión de la iluminación física y la facilidad de uso. He visto a muchos artistas hacerse con KeyShot en una tarde. KeyShot elimina muchos de los requisitos técnicos que tienen algunos de los renders más estándar del sector y te permite centrarte más en el aspecto de diseño de tu trabajo.

¿Qué consejo tiene para los demás?
Asegúrate de que haces esto porque te gusta. Algunos trabajos pueden acabar con tu inspiración y tu alma. Por eso es importante recordar por qué lo haces. Para mí es la misma emoción que sentía de niño al ver un personaje increíble en un cómic, una película, un anime o un juego. Asegúrate de inspirarte siempre y sigue aprendiendo. Aprende los fundamentos de tu oficio: no te convertirá en el mejor artista, pero sí en uno mejor.

Proyecto de colaboración Ghost In The Shell

KeyShot se utilizó en la colaboración Ghost in the Shell (G.I.T.S) para generar conceptos rápidos de la cabeza y probar materiales para la primera pasada de los marcos. KeyShot fue muy útil para obtener comentarios rápidos sobre las ideas. Más información sobre el proyecto aquí.

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