Le résultat de la création d'une créature entière, d'un personnage à partir d'une idée, est le point culminant des heures consacrées à la modélisation, aux détails des matériaux et à l'éclairage - un processus auquel Furio Tedeschi applique une maîtrise des maillages et des matériaux qui offrent un niveau de réalisme qui n'a d'égal que le sens du mouvement et la structure détaillée qu'il capture. Furio travaille dans le monde entier sur des films, des jeux et des projets en utilisant KeyShot pour créer des concepts et des œuvres d'art incroyables.


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Furio Tedeschi

Logiciel de modélisation utilisé : 3ds Max / ZBrush
Site web : Galerie ArtStation de Furio

furio-tedeschi-keyshot-03-tnQu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste conceptuel ?
Je n'ai jamais eu l'intention de devenir un artiste conceptuel et je ne me considère pas vraiment comme tel. Je voulais simplement dessiner des bandes dessinées et créer des personnages. J'ai l'impression d'être tombé dans le concept grâce aux compétences que j'ai acquises au cours de ma carrière et à mon amour pour la création de mes propres idées. Mais ma première inspiration cg et les gars qui m'ont vraiment poussé à pousser mon art 3d (et qui le font encore) sont des gars comme Kenneth Scott, Kolby Jukes, Rodrigue Prailer, Cedric Seaut et leurs compétences insensées.

Quels sont les moments forts de votre carrière ?
Il y en a eu plusieurs, mais les plus importants pour moi ont été de travailler avec Guillermo del Toro [développer des dessins conceptuels pour Pacific Rim - Jeager design overview] et d'être un artiste principal pour le jeu Star Wars.

Qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Je ne dirais pas que j'ai une approche unique, mais j'ai une grande expérience de la 3D, ce qui m'aide dans les projets de mes clients à visualiser rapidement des concepts dans un environnement 3D, que ce soit pour des films ou des jeux. Je trouve que le fait de pouvoir montrer aux clients les premières étapes du développement d'un concept sous plusieurs angles les aide à le visualiser et à en avoir une meilleure idée.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
3ds Max et ZBrush sont mes outils de travail - 3ds Max pour ses puissants outils de modélisation poly et ZBrush me permet d'explorer rapidement les formes et les volumes. Je fais généralement mes premières et dernières passes dans ZBrush après des ajustements dans Max.

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À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot pour évaluer l'aspect des matériaux/shaders sur les dessins pendant le développement du dessin.
Les passes de rendu de la présentation finale sont également effectuées sur KeyShot, en fonction des exigences du projet. Je trouve que faire des tests rapides de matériaux/shaders m'aide à voir où faire évoluer le design pendant la phase de conception. Pour la présentation finale, KeyShot est très rapide et produit des rendus magnifiques. Sa facilité d'utilisation en fait un outil extrêmement puissant dans mon flux de travail.

KeyShot élimine une grande partie des exigences techniques de certains des rendus standard de l'industrie et vous permet de vous concentrer davantage sur l'aspect conceptuel de votre travail".

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important ?
Sa vitesse, son éclairage physique précis et sa facilité d'utilisation. J'ai vu de nombreux artistes prendre en main KeyShot en une après-midi. KeyShot supprime une grande partie des exigences techniques de certains rendus standard de l'industrie et vous permet de vous concentrer davantage sur l'aspect conceptuel de votre travail.

Quel conseil donneriez-vous aux autres ?
Assurez-vous de faire ce travail parce que vous l'aimez. Certains emplois peuvent épuiser votre inspiration et votre âme. Il est donc important de se rappeler pourquoi vous faites cela en premier lieu. Pour moi, c'est la même excitation que lorsque j'étais enfant, après avoir vu un personnage génial dans une bande dessinée, un film, un anime ou un jeu. Assurez-vous d'être toujours inspiré et de continuer à apprendre. Apprenez les bases de votre métier - cela ne fera pas de vous le meilleur artiste, mais un meilleur artiste.

Projet de collaboration Ghost In The Shell

KeyShot a été utilisé dans la collaboration Ghost in the Shell (G.I.T.S) pour générer des concepts rapides de la tête et tester les matériaux pour le premier passage des cadres. KeyShot a été très utile pour obtenir un retour rapide sur les idées. Pour en savoir plus sur le projet , cliquez ici.

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