Si quieres saber qué posibilidades de criaturas existen, un artista que esculpe con una precisión monstruosa y desgrana la imaginación de especies y planetas nunca vistos es Dominic Qwek. Conocerás su trabajo en la franquicia Starcraft II, Diablo III y Killzone 2. Actualmente trabaja en Blizzard Entertainment como artista cinematográfico sénior, desarrollando los efectos visuales de los increíbles juegos por los que son conocidos, renderizando sus creaciones en KeyShot para ofrecer una iluminación y unas imágenes renderizadas absolutamente asombrosas.


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Dominic Qwek

Software de modelado utilizado: 3ds Max / ZBrush
Página web: dominicqwek.com

¿Qué fue lo primero que despertó su interés por convertirse en artista de criaturas y personajes?
Siempre me han interesado los monstruos y las criaturas desde que era joven. De niño dibujaba mucho y era bastante adicto a los dibujos animados, los cómics y los videojuegos. Eso, unido a mi temprana fascinación por Alien y Predator, me convenció en la adolescencia de que quería dedicarme a la creación de criaturas y personajes.

Dominic-Qwek-Kaiju_Hachiwara-tn¿Cuáles son algunos de los aspectos más destacados de su carrera?
Trabajar en el departamento cinematográfico de Blizzard Entertainment es el mayor hito de mi carrera. Llevo aquí siete años y me emociona trabajar para una de las mejores empresas de videojuegos del mundo. Esa pasión se comparte en toda la empresa y se nota.

¿Qué diría que es lo que le hace único a la hora de abordar un proyecto?
Gran parte de mi trabajo se basa en diseñar un concepto directamente en ZBrush. Casi siempre utilizo KeyShot para iluminar y renderizar mi trabajo. Mi flujo de trabajo actual emplea las potentes funciones de renderizado de KeyShotpara crear pases de renderizado para el trabajo de composición final en Photoshop.

¿Cuál es tu software principal de modelado 3D?
3ds Max y ZBrush. 3ds Max sigue siendo mi software de referencia para el modelado de superficies duras y ZBrush por su increíble utilidad y funciones como Dynamesh, que lo convierten en un programa de escultura digital muy potente.

¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
Una vez que tengo mi modelo esculpido en ZBrush, exporto mis mallas a KeyShot. Aquí es donde creo una configuración de luz para mi escena y empiezo a crear materiales realistas utilizando la amplia biblioteca de materiales de KeyShot. KeyShot se encarga prácticamente de la parte de iluminación y renderizado de mi flujo de trabajo.

El punto fuerte de KeyShot es su capacidad de renderizado extremadamente rápido sin renunciar a la calidad".

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
Otros amigos artistas me han hecho esta pregunta muchas veces. El aspecto más destacado de KeyShot es su capacidad de renderizado extremadamente rápido sin sacrificar la calidad. Esto, unido a su ventana de renderizado interactiva, permite obtener resultados precisos en muy poco tiempo.

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Que eche horas, trabaje duro, trabaje con inteligencia y mantenga la motivación. Perfecciona siempre tus habilidades, es la única manera de estar a la altura de la competencia. Por último, aunque suene a tópico, que te apasione lo que haces, porque es más difícil tener éxito en algo si no te apasiona.

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