「讓它看起來自然。」這句話說起來容易。 但莉茲·柯比(Liz Kirby)卻讓這一切看起來輕而易舉。她在遊戲開發領域不斷精進才華,無論面對何種軟體都能駕輕就熟,從分鏡腳本、建模到貼圖與動畫,橫跨遊戲開發的各個環節,如今更擔任《光環》系列製作公司 343 Industries 的環境美術師。在此過程中,她運用KeyShot 快速的光照與材質研究。在此,她將分享自己的入門歷程,並闡述為何KeyShot 會KeyShot 。
莉茲・柯比
使用的建模軟體:Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
網站:kirbyhasaportfolio.com
是什麼讓您最初對成為 3D/場景美術產生興趣?
我成長於一個非常偏遠的鄉間,多年來所見盡是樹木,還有更多樹木。儘管深林本身已充滿魅力,但正因如此,我逐漸學會欣賞各種不同的環境。它們各自擁有獨特的故事,其深度與複雜性,往往不亞於棲息其中的角色。 至於 3D 方面……那可謂是場愉快的意外!我最初想成為概念藝術家,但在求學期間發現自己更喜歡 3D,於是便轉變了方向。
您職業生涯中的亮點有哪些?
在 343 Industries 工作,無疑是我迄今為止最棒的經歷。老實說,這是我目前唯一一份遊戲相關的工作,所以這大概也是我唯一的亮點,但 343i 的每位同事都才華洋溢到令人難以置信,每天都能學到新東西。多虧了那裡的每個人,我成長了許多。
您認為您處理專案的方式有何獨特之處?
我喜歡在幾乎任何東西上作畫或素描。如果光線效果不理想,我就會重新上色;如果設計不合心意,我也會重新上色。我對直接投入專案總有些猶豫,而且我在 Photoshop 或繪圖板上操作的速度比在 3D 軟體中更快,所以通常會先畫出草圖。這大概是我當年想當概念藝術家時留下的習慣吧。
你主要使用的 3D 建模軟體是什麼?為什麼?
Autodesk Maya 和 Pixologic ZBrush。我以前是 MAX 的使用者,但過去幾年為了工作需要,我逐漸轉向使用 Maya。 我對建模軟體沒什麼特別挑剔,所以如果需要換用,我會換。我認為這兩款軟體各有優點。不過,製作有機網格時我總是依賴 ZBrush,因為像 Dynamesh 這樣的工具對這個過程來說非常寶貴。
您在製作流程的哪個階段使用KeyShot?
Keyshot 在我渲染流程中Keyshot 重要地位,不過在製作過程中,我也會定期將模型導入其中,以檢查光照和材質。KeyShot 讓我KeyShot 場景的最終呈現效果,無需等待測試渲染,因此我能在幾秒鐘內發現場景中的任何問題。
為什麼KeyShot KeyShot 不可或缺的重要工具?
KeyShot 極其直觀且功能強大的軟體。它操作起來毫不繁瑣,卻依然非常強大。過去,設定渲染參數曾是我最頭痛的事,但KeyShot 這項工作KeyShot 異常簡單。這是一款既快速又可靠的軟體。如果我搞砸了一次渲染,也不必再等上十個小時才能重新渲染KeyShot 時間,又不失畫質。
對於有興趣從事你這行的人,你會給什麼建議?
先打好基礎,學習傳統藝術。這只是我的個人看法,但我認為3D藝術不該是藝術生涯的起點。解剖學、設計、構圖、色彩理論等基礎知識應該放在首位,遠在你開始建構第一個頂點之前就該掌握。當你為3D藝術奠定了紮實的基礎後,過渡到3D藝術的過程將會順暢許多。
《Blast Runner》教學指南
莉茲整理了一份詳盡的《Blast Runner》教學指南,帶您逐步了解她如何製作出上圖中這張《Blast Runner》的圖像。她詳細解說了應使用的各層次,並示範如何製作逼真的紋理,展示出「一點點髒污/用心」就能帶來顯著效果。
「建模時,請同時留意材質 ID,這樣便能輕鬆指派材質,並在後續渲染「Clown Pass」(如上圖)時,大幅簡化後製流程。此功能可在Keyshot 的『渲染選項』→『通道』→『Clown Pass』中找到。我將材質依布料、填充物、金屬線、深色金屬、淺色金屬及中性金屬進行分類。」




