“让它看起来自然一点。”这话说起来容易。 但莉兹·柯比(Liz Kirby)却让这一切看起来轻而易举。她在游戏开发领域不断磨练才华,熟练运用各类软件,在从分镜设计、建模到贴图和动画等游戏开发的各个环节中完善自己的风格。如今,她作为环境美术师就职于《光环》系列的开发商343 Industries。在此过程中,她KeyShot 快速的光照和材质研究。在此,她向我们讲述了自己的入行经历,KeyShot 成为KeyShot 。
莉兹·柯比
使用的建模软件:Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
网站:kirbyhasaportfolio.com
是什么最初激发了你对成为3D/场景美术师的兴趣?
我成长于一个非常偏远的乡村,多年来眼前的景象只有树,还是树。尽管深山老林自有其迷人之处,但正因如此,我逐渐学会欣赏各种各样的环境。它们各自都有自己的故事,其深度与复杂程度,丝毫不亚于栖息其中的角色。 至于3D……那完全是个意外的惊喜!我最初想成为一名概念设计师,但在求学期间发现自己更喜欢3D,于是便调整了方向。
你职业生涯中的亮点有哪些?
在343 Industries工作无疑是我迄今为止最大的亮点。老实说,这是我迄今为止唯一一份游戏行业的工作,所以某种程度上它也是我唯一的亮点,但343i的每个人都才华横溢得令人难以置信,每天都能学到新东西。多亏了那里的每个人,我才有了很大的成长。
您认为自己在处理项目时有何独特之处?
我喜欢在几乎任何东西上作画或素描。如果光线效果不理想,我就重新涂一遍;如果设计不理想,我也重新涂一遍。我通常不太愿意直接投入一个项目,而且我在Photoshop或绘图板上操作比在3D软件中更快,所以我会先画出草图。这大概是我当年想当概念设计师时留下的习惯吧。
你主要使用什么3D建模软件?为什么?
Autodesk Maya 和 Pixologic ZBrush。我以前是 3ds Max 的用户,但过去几年为了工作,我逐渐转向了 Maya。 我对建模软件并不特别挑剔,所以如果需要更换,我也会换。我认为这两款软件各有优势。不过,在制作有机网格时,我总是依赖 ZBrush,因为像 Dynamesh 这样的工具在这个过程中非常宝贵。
在制作流程的哪个环节你会使用KeyShot?
Keyshot 在我渲染流程中Keyshot 重要地位,不过在制作过程中,我也会定期导入模型来检查灯光和材质。KeyShot 让我无需等待测试渲染,KeyShot 场景最终效果的最佳呈现,因此我能在几秒钟内发现场景中的任何问题。
KeyShot KeyShot 不可或缺KeyShot ?
KeyShot 极其直观且功能强大的软件。它操作简便,却依然功能强大。过去,设置渲染对我来说简直是噩梦,但KeyShot 这一切KeyShot 异常简单。它不仅运行迅速,而且非常可靠。如果渲染出错,我无需再等待十个小时重新渲染KeyShot 在保证画质的同时,KeyShot 大量时间。
对于那些对你的工作感兴趣的人,你会给出什么建议?
先打好基础,学习传统艺术。这只是我的个人看法,但我认为3D艺术不应该作为艺术生涯的起点。解剖学、设计、构图、色彩理论等知识应该放在首位,远在你创建第一个顶点之前。当你打好了基础,向3D艺术的过渡会顺畅得多。
《Blast Runner》教程
Liz 编写了一份详尽的《Blast Runner》教程,带您逐步了解她如何制作出上图中的《Blast Runner》图像。她详细分解了需要使用的各个图层,并讲解了如何制作逼真的纹理,展示了“一点点污垢/用心”就能带来巨大效果。
“建模时,请务必注意材质ID的设置,这样既能轻松分配材质,也能在后期渲染‘Clown Pass’(如上图所示),从而大大简化后期处理流程。Keyshot 该选项位于‘渲染选项’→‘通道’→‘Clown Pass’。我将材质分为织物、填充物、金属丝、深色金属、浅色金属和中性金属几类。”




