Que parezca natural. Es fácil decirlo. Liz Kirby hace que parezca fácil de hacer. Ha perfeccionado su talento en el desarrollo de videojuegos, dominando cualquier software para perfeccionar su estilo en todo el espectro del desarrollo de videojuegos, desde el storyboard y el modelado hasta el texturizado y la animación, y ahora como artista de entornos en 343 Industries, creadores de la franquicia Halo. En el proceso, utiliza KeyShot desarrollar estudios rápidos de luz y materiales. Aquí nos cuenta cómo empezó y por qué KeyShot es KeyShot herramienta imprescindible.
Liz Kirby
Software de modelado utilizado: Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
Sitio web: kirbyhasaportfolio.com
¿Qué fue lo que despertó tu interés por convertirte en artista 3D y de entornos?
Crecí en una zona muy rural, donde durante años lo único que veía eran ÁRBOLES y MÁS ÁRBOLES. Por muy interesantes que puedan ser los bosques frondosos, gracias a eso aprendí a apreciar muchos entornos diferentes. Todos ellos tienen su propia historia y pueden ser tan profundos y complejos como los personajes que los habitan. En cuanto al 3D… ¡fue un feliz accidente! Al principio quería ser artista conceptual, pero descubrí que me gustaba más el 3D mientras estaba en la escuela, así que cambié de rumbo.
¿Cuáles son algunos de los momentos más destacados de tu carrera?
Trabajar en 343 Industries es, sin duda, lo más destacado de mi carrera. Lo admito, es el único trabajo en el sector de los videojuegos que he tenido hasta ahora, así que en cierto modo es mi único momento destacado, pero todo el mundo en 343i tiene un talento increíble, por lo que es difícil no aprender algo nuevo cada día. He crecido mucho gracias a todos ellos.
¿Qué dirías que hace que tu enfoque de un proyecto sea único?
Me gusta pintar o dibujar sobre casi cualquier cosa. Si la iluminación no me convence, vuelvo a pintar encima. Si el diseño no me convence, vuelvo a pintar encima. Me cuesta mucho lanzarme directamente a un proyecto, y me manejo más rápido en Photoshop o en una tableta gráfica que en 3D, así que primero hago bocetos. Probablemente sea un vestigio de mis días en los que quería ser artista conceptual.
¿Cuál es tu software principal de modelado 3D? ¿Por qué?
Autodesk Maya y Pixologic ZBrush. Antes usaba MAX, pero en los últimos años me he decantado más por Maya para el trabajo. No soy muy exigente con los paquetes de modelado, así que si tengo que cambiar, cambio. Creo que ambos programas tienen sus ventajas. Sin embargo, siempre confío en ZBrush para las mallas orgánicas, ya que herramientas como Dynamesh son imprescindibles para ese proceso.
¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
Keyshot un lugar fundamental en mi flujo de trabajo de renderizado, aunque también suelo importar mis modelos con frecuencia mientras trabajo para comprobar la iluminación y los materiales. KeyShot me KeyShot la mejor representación de una escena terminada sin tener que esperar a los renderizados de prueba, por lo que puedo detectar cualquier error en mi escena en cuestión de segundos.
¿Por qué es KeyShot herramienta imprescindible?
KeyShot un programa increíblemente intuitivo y sólido. No resulta complicado de usar, pero es muy potente. Antes, configurar los renderizados era mi peor pesadilla, pero KeyShot lo KeyShot simplificado enormemente. Es un programa rápido y fiable. Si me sale mal un renderizado, no tengo que esperar diez horas para hacer otro; KeyShot tiempo sin perder calidad.
¿Qué consejo le darías a alguien interesado en dedicarse a lo mismo que tú?
Aprende los fundamentos y el arte tradicional. Es solo mi opinión, pero no creo que el arte 3D deba ser el punto de partida de una carrera artística. La anatomía, el diseño, la composición, la teoría del color, etc., deben ser lo primero, mucho antes de que coloques tu primer vértice. La transición al arte 3D será mucho más fluida cuando tengas sentadas las bases necesarias.
Tutorial de Blast Runner
Liz ha elaborado un tutorial detallado sobre Blast Runner en el que explica paso a paso cómo creó la imagen de Blast Runner que ves arriba. Desglosa los pasos a seguir y muestra cómo crear texturas realistas, demostrando que un poco de «suciedad» o «toque personal» puede marcar una gran diferencia.
«Mientras creas el modelo, presta también atención a los identificadores de los materiales, para que puedas asignarlos fácilmente y renderizar más tarde un «clown pass» (arriba), lo que facilita considerablemente el posprocesado; esta opción se encuentra en Keyshot , en Opciones de renderizado → Pases → Clown Pass. Yo he clasificado mis materiales en: tejidos, rellenos, alambres, metales oscuros, metales claros y metales neutros».



