詹姆斯·紹夫(James Schauf)是一位對細節極為講究的人——這些細節你或許曾見過,卻可能未曾留意,但正是這些細節,為你所觀看的電影或產品增添了豐富層次。詹姆斯是來自加州聖塔克拉利塔的建模與貼圖藝術家。在美國空軍服役九年後,他追隨夢想成為了一名專業藝術家。 如今,他活躍於電影、遊戲及產品設計等產業,運用其專業技藝KeyShot 視覺創作流程的各個KeyShot 運用KeyShot ,並KeyShot The Gnomon Workshop 講師的身分,指導他人如何運用這項工具。我們有幸向他進一步了解他的背景,以及他是如何運用KeyShot。
詹姆斯·紹夫
是什麼讓您對成為模型/紋理美術師產生興趣?
在尋找創作出口的過程中,我被雕塑所吸引。但我當時對該如何著手感到有些迷茫。 我的腦海立刻浮現出那些經典藝術家的身影,心想自己需要一把錘子和鑿子。但現實中,對著一塊大石頭不停敲打、剝削,似乎並非初學者的最佳選擇。於是,我轉而採用次佳方案——一把小刀和一塊肥皂。我心想,如果雕塑成品糟糕透頂,至少還能拿去洗澡用。 沒過多久,我就成了我認識的人中,最乾淨、氣味最清新的一位。雖然最終確實做出幾件有趣的肥皂雕塑,但這段作為傳統雕塑家的經歷卻是短暫的。我知道,世上必定還有其他適合我的事物。正是在一次偶然的機緣下,我發現了一款非常原始的3D軟體,這點燃了我對3D的興趣。 那裡的燈光效果、反射效果,以及僅憑最基礎的形狀就能創造角色與道具的能力,都令我驚嘆不已。我充分利用了這套軟體所能提供的所有功能。然而,我內心的渴望並未因此滿足。我渴望讓作品更加逼真,讓它們更具說服力。我持續在電腦圖像的世界中摸索前行,直到我發現:建模與貼圖,正是讓我能沉浸其中、耗費無數時光的地方。
您職業生涯的轉捩點是什麼?
我職業生涯中最大的轉捩點,是在服役九年後決定離開軍隊,去追尋成為藝術家的夢想。當時我身在科威特,在那一刻豁然開朗,內心充滿了堅定的信念。我從小就熱愛藝術,高中時還曾獲得「最傑出藝術家」的殊榮,但總覺得自己已經放棄了那個夢想。 我知道我至少得試一試,試著成為我內心認為自己該成為的人……一名專業藝術家。至於職涯的亮點,我得說我的職涯路徑並不「尋常」。其中最大的亮點之一,就是我在業界的第一份工作——在 Legacy Effects 擔任《鋼鐵人2》的角色建模師。從那時起,這段旅程便精彩非凡。 其他值得一提的經歷包括:在尼克兒童頻道擔任角色建模師;在迪士尼參與《超能英雄》與《海洋奇緣》的環境團隊;在派拉蒙擔任視覺開發藝術家;在南非的Sunrise Production擔任建模監督;以及最近在蘋果公司擔任CG藝術家。
您在處理專案時有何獨特之處?
若說我在處理專案時有何獨特之處,那就是我堅信萬物皆應訴說一個故事。我認為,無論身處電腦圖形(CG)的哪個領域,作為藝術家,我們的職責就是講述這個故事。我們的作品中蘊含著無數可以訴說的故事——無論是新穎或傳統、簡潔或粗獷,角色、環境等等,僅舉幾例。 一旦故事主軸確定,我便會開始蒐集參考圖片(通常數量多到離譜)。這樣做是為了降低在專案進行中需要上網搜尋的機率。我們都有過這種經驗——原本只是想找張參考圖,兩小時後卻發現自己在 YouTube 上看貓咪影片。因此,我會先篩選圖片,並將感覺不對勁的圖片歸檔。接著,我會將它們整理到不同的資料夾中。 我認為這種整理方式有助於保持專注。我會花費大量時間在此階段,仔細研究圖片並在腦海中做好準備。若是進行建模,我會將物件分解為基本形狀並思考拓撲結構;若是進行貼圖,則會分析貼圖及其特性。所有這些準備工作都在實際創作過程開始之前完成。這不僅能增強我的信心、加快工作流程,更能讓我高度專注於最終目標。
您主要使用的 3D 建模軟體是什麼?
我主要使用的建模軟體是 Maya。 我使用 Maya 已超過 10 年。長期的使用經驗讓我得以優化工作流程,並提升建模的速度與品質。我認為 Maya 之所以成為我的主要建模軟體,主因在於我相信它是業界最廣泛使用的建模軟體。不過,只要能透過建模來講述我的故事,我願意使用任何必要的軟體。
在製作流程的哪個階段會使用KeyShot?
KeyShot 我的KeyShot ,我習慣以幾種方式使用KeyShot 。首先是用於外觀開發。完成建模、UV 展開和材質 ID 指派後,我會使用 Maya 外掛將專案傳送至KeyShot。此時,我便會在進行貼圖前,開始探索色彩與材質的呈現效果。
這將成為我後續貼圖作業的整體基礎。我想特別說明的是,我使用的是studio 。這樣做是為了保持光線的中性,讓我能夠看到材質的真實色彩,同時避免環境 HDR 造成的干擾性反射。我還會更進一步,開始規劃後續渲染所需的鏡頭角度。 我會設置幾組不同的相機視角,通常包含正三點四視角、背三點四視角,以及任何在進入貼圖階段前需要釐清的細節區域。有時我會將渲染圖匯出至 Photoshop 進行手繪修飾。這個流程的目標是釐清我的貼圖方向。接下來的步驟對多數人來說應該很熟悉。我覺得我的工作流程很直接,但或許以下內容對某些人會有幫助。
完成貼圖製作並匯出所有貼圖後,我便回到KeyShot 繼續作業。我將繼續使用Studio 來處理貼圖及材質指派。我會利用KeyShot )將貼圖指派給材質。隨著材質圖功能的持續改進,現在已經能夠建立更複雜的材質。完成這些步驟後,真正的樂趣才剛開始,而至今為止的所有辛勤付出也終於有了回報。
接下來,我將決定是使用背板、HDR 還是單純的背景色。我認為每種方式各有優缺點,但我喜歡先嘗試看看,渲染幾張圖,然後再決定哪種效果最合我意。
使用背景板時,確保模型與背景板的透視角度一致至關重要。這在KeyShot 中透過「匹配透視」工具即可輕鬆完成。只需將 X、Y 和 Z 軸對齊背景板的對應線,就是這麼簡單。
當使用 HDR 作為背景時,我會著重於模型的 X、Y 和 Z 軸線,並試著讓它們與 HDR 中的類似線條對齊。雖然這種方法不如「背景板法」精確,但只要花點時間,就能呈現出頗具說服力的效果。請確保你的 HDR 環境與模型相符。我的意思是,模型在該環境中的外觀應該符合實際情境。例如,我想你應該能看出這裡的差異:
但若將單一顏色作為背景呢?這可是所有方法中最簡單的一種,有時甚至是最理想的選擇。我認為單色背景最大的優點在於,它能讓觀者的視線專注於作品本身,而不被背景分散注意力。我偏好使用深灰色,因為我覺得這樣能讓我的模特兒從背景中脫穎而出。
現在,我透過調整亮度、旋轉角度和比例,對 HDR 照明進行最後的微調。 在調整過程中,我會仔細檢視模型的受光區域以及可能過暗的區域。若發現某些區域需要多加留意,我會使用 HDR 編輯器中的「設定高光」工具——這在KeyShot 的產品與車輛渲染中是不可或缺的。您只需在模型上點選需要光線的位置,即可完全掌控該處的高光效果。不過,這通常仍需進行一些微調。
最後一步,我會在KeyShot 中製作一個轉盤動畫。這透過KeyShot「動畫精靈」功能就能輕鬆完成。只需選擇「轉盤」、要旋轉的模型、旋轉方向以及所需的旋轉時間,就大功告成了。
雖然還有許多內容我想詳細探討,但這只是對KeyShot 在我的工作流程中KeyShot 角色的簡要概述。若您想了解更多,並觀看我工作流程的影片教學,請造訪我最新的 Gnomon Workshop 課程: 《Substance Painter 中的車輛貼圖製作:從基礎到進階》。
是什麼讓KeyShot 不可或缺KeyShot ?
KeyShot 學習曲線非常平緩。我認為其使用者介面極為友善,材質的拖放功能十分出色,貼上連結材質的功能能節省大量時間,而這種易用性對於任何希望在極短時間內將作品提升至專業水準的人來說,都是絕佳的選擇。 此外,它的運算速度驚人——材質與 HDR 的變更能即時呈現。毫無疑問,其可靠性值得特別一提。即使面對數百萬個多KeyShot 穩定。它能夠處理我拋給它的所有任務。我最新的專案《Night Fire》擁有超過 60 張貼圖(其中大部分是 2K 解析度,其餘則是 4K 解析度)。
身為講師,我在「數位雕塑」課程中會示範 ZBrush toKeyShot 的使用。對於任何認真的 ZBrush 使用者來說,這已成為不可或缺的工具。不再需要匯出貼圖和模型,只需透過 Bridge 直接傳送即可。KeyShot 我在學期結束時,於「硬體表面建模」課程中KeyShot 將完成的模型輕鬆轉化為最終簡報KeyShot 學生們對KeyShot 表現都感到驚嘆不已。
最後有兩點感想。其一,畫質非常出色。無論是產品、車輛、角色還是場景,凡是透過KeyShot 渲染出的畫面,都令人驚艷。最後,我非常欣賞 Luxion 及其持續精進的決心,以及他們願意傾聽KeyShot 使用者意見的態度。
對於有興趣從事你這份工作的人,你會給什麼建議?
這是個競爭激烈的行業,因此保持專注、緊盯目標,並明白必須做出犧牲至關重要。不要害怕失敗,要從錯誤中學習(無論是自己的還是他人的),保持謙遜與熱情,最重要的是,永遠不要停止學習,以成為最好的藝術家。














