디자이너 소개

제임스 쇼프가 KeyShot 활용해 다양한 산업 분야의 영화 및 게임 자산을 KeyShot 방법

제임스 쇼프(James Schauf)는 디테일에 철저하게 집착하는 인물입니다. 여러분이 본 적 있거나 눈치채지 못했을 수도 있는, 하지만 여러분이 감상한 영화나 제품의 완성도를 한층 높여준 바로 그 디테일 말입니다. 제임스는 캘리포니아주 산타클라리타 출신의 모델링 및 텍스처 아티스트입니다. 미국 공군에서 9년간 복무한 후, 그는 전문 아티스트가 되겠다는 꿈을 좇았습니다. 현재 그는 영화, 게임, 제품 디자인 산업 전반에서 자신의 기술을 발휘하며, 시각 제작 과정의 다양한 KeyShot 활용하고, 더 노몬 워크숍(The Gnomon Workshop)의 강사로서 다른 이들에게도 같은 방법을 전수하고 있습니다. 우리는 그에게 그의 배경과 KeyShot 활용법에 대해 더 자세히 물어볼 기회를 가졌습니다.

제임스 쇼프

제임스 쇼프

사용된 모델링 소프트웨어: Maya
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모델/텍스처 아티스트가 되고 싶다는 생각이 들게 된 계기는 무엇인가요?
창의력을 발휘할 수 있는 방법을 찾던 중, 저는 조각에 매료되었습니다. 하지만 어떻게 시작해야 할지 막막했습니다. 머릿속에는 금세 고전적인 조각가들이 떠올랐고, 망치와 끌이 필요하다는 생각이 들었습니다. 하지만 커다란 바위를 두들겨 깎아내는 현실은 초보자에게 가장 좋은 접근 방식이 아닌 것 같았습니다. 그래서 차선책인 주머니칼과 비누를 선택했습니다. 조각이 엉망이 되어도 샤워할 때 쓸 수 있으니까요. 얼마 지나지 않아 저는 제가 아는 사람 중 가장 깨끗하고 향기로운 사람이 되었습니다. 비록 재미있는 비누 조각품 몇 개를 만들긴 했지만, 전통적인 조각가로서의 제 여정에서 이 시기는 짧게 끝났습니다. 저에게는 분명 다른 무언가가 있을 거라고 생각했습니다. 우연히 아주 초보적인 3D 소프트웨어를 접하게 되었고, 그것이 제게 3D에 대한 흥미를 불러일으키고 불을 지폈습니다. 조명과 반사 효과, 말 그대로 원시적인 형태로 캐릭터와 소품을 만들 수 있는 능력에 저는 깜짝 놀랐습니다. 저는 그 프로그램이 제공하는 기능을 최대한 활용했습니다. 하지만 여전히 더 많은 것을 갈망했습니다. 저는 더 사실적이고, 더 믿을 수 있는 것을 만들고 싶었습니다. 저는 모델링과 텍스처링이야말로 제가 푹 빠져 수많은 시간을 보낼 수 있는 분야라는 것을 깨닫기까지, CG의 광활한 세계를 헤매며 제 길을 찾아 나갔습니다.

제임스 쇼프

경력의 전환점은 무엇이었나요?
제 경력의 가장 큰 전환점은 9년간의 군 생활을 마치고 예술가가 되고자 하는 꿈을 좇기로 결심했을 때였습니다. 당시 저는 쿠웨이트에 있었는데, 그곳에서 모든 것이 명확해지고 확신이 들던 순간이 있었습니다. 어릴 적부터 예술을 사랑했고 고등학교 때 ‘최우수 예술가’로 선정되기도 했지만, 그 꿈을 포기해 버린 것 같다는 생각이 들었습니다. 적어도 한 번은 시도해 봐야 한다는 생각이 들었습니다. 제가 되어야 할 존재, 즉 전문 아티스트가 되기 위해 노력해야 한다고 느꼈죠. 제 경력의 하이라이트를 꼽자면, 저는 ‘평범한’ 경력을 쌓아온 편은 아닙니다. 가장 큰 하이라이트 중 하나는 업계에서의 첫 직장이었던 레거시 이펙츠(Legacy Effects)에서 《아이언맨 2》 의 캐릭터 모델러로 일했던 경험입니다. 그 이후로 정말 놀라운 여정이었습니다. 그 밖의 주요 경력으로는 니켈로디언에서 캐릭터 모델러로 일한 것, 디즈니에서 '빅 히어로 6'와 '모아나'의 환경 팀과 함께 작업한 것, 파라마운트에서 비주얼 개발 아티스트로 근무한 것, 남아프리카 공화국의 선라이즈 프로덕션에서 모델링 슈퍼바이저로 일한 것, 그리고 가장 최근에는 애플에서 CG 아티스트로 활동한 것이 있습니다.

프로젝트에 접근하는 귀하의 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
프로젝트 접근 방식에 독특한 점이 있다면, 모든 것이 하나의 이야기를 전달해야 한다는 제 신념입니다. CG의 어떤 분야이든 간에, 그 이야기를 전달하는 것이 예술가로서 우리의 임무라고 믿습니다. 우리의 작업에는 이야기할 거리가 무궁무진합니다. 새것이나 오래된 것, 깨끗한 것이나 더러운 것, 캐릭터, 배경 등 그 예는 무수히 많습니다. 이야기가 정해지면, 저는 레퍼런스 이미지를 수집하는 것부터 시작합니다(보통은 너무 많이 모으죠). 이는 프로젝트 작업 중에 인터넷 검색을 해야 할 가능성을 줄이기 위해서입니다. 우리 모두 그런 경험이 있잖아요. 레퍼런스 이미지를 찾으러 시작했다가 두 시간 뒤에는 유튜브에서 고양이 영상을 보고 있는 그런 상황 말이에요. 그래서 이미지를 추려내고, 느낌이 맞지 않는 것들은 보관해 둡니다. 그런 다음 폴더별로 정리하죠. 이런 정리 과정이 집중력을 유지하는 데 도움이 된다고 생각합니다. 저는 이 단계에서 많은 시간을 보내며 이미지를 연구하고 마음의 준비를 합니다. 모델링 작업이라면 사물을 기본 도형으로 분해하고 토폴로지를 고민합니다. 텍스처링 작업이라면 텍스처와 그 특성을 분석합니다. 이 모든 과정은 실제 제작 과정에 들어가기 전에 이루어집니다. 이를 통해 자신감을 키우고, 작업 속도를 높이며, 최종 목표에 극도로 집중할 수 있게 됩니다.

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
제가 주로 사용하는 모델링 소프트웨어는 마야(Maya)입니다. 저는 10년 넘게 마야를 사용해 왔습니다. 오랫동안 사용해 온 덕분에 워크플로우를 다듬고 모델링 속도와 품질을 높일 수 있었습니다. 마야를 주 모델링 소프트웨어로 사용하는 주된 이유는, 업계에서 모델링에 가장 널리 쓰이는 소프트웨어라고 생각하기 때문입니다. 하지만 모델링을 통해 제 이야기를 전달하는 데 필요한 소프트웨어라면 무엇이든 사용할 것입니다.

작업 과정 KeyShot 어느 단계에서 KeyShot KeyShot 사용하시나요?
저는 작업 KeyShot 여러 가지 방식으로 활용합니다. 첫 번째는 룩 개발 단계입니다. 모델링, UV 매핑, 머티리얼 ID 할당을 마친 후, Maya 플러그인을 사용해 프로젝트를 KeyShot 전송합니다. 이때 텍스처링을 진행하기 전에 색상과 머티리얼을 탐색하기 시작합니다.

제임스 쇼프
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이것이 제 텍스처링 작업의 전반적인 토대가 될 것입니다. 제가 studio 사용한다는 점을 언급하는 것이 중요하다고 생각합니다. 이렇게 하는 이유는 조명을 중립적으로 유지하여 소재의 실제 색상을 정확히 파악하고, 환경 HDR에서 오는 산만한 반사광을 배제하기 위해서입니다. 한 걸음 더 나아가, 나중에 렌더링할 때를 대비해 카메라 앵글도 대략적으로 설정해 둡니다. 텍스처링 작업에 들어가기 전에 몇 가지 다른 카메라 앵글을 설정해 둡니다. 보통 정면 3/4, 후면 3/4 앵글과 명확히 확인이 필요한 영역들을 촬영합니다. 때로는 렌더링된 이미지를 포토샵으로 가져와 페인트오버 작업을 하기도 합니다. 이 과정의 목표는 텍스처링 방향을 명확히 하는 것입니다. 다음 단계는 대부분의 분들에게 익숙할 것입니다. 제 워크플로는 직관적이라고 생각하지만, 다음 내용이 일부 분들께 도움이 될 수도 있을 것 같습니다.

텍스처링 작업이 완료되고 모든 맵을 내보낸 후, 다시 KeyShot 돌아옵니다. 맵 작업과 머티리얼 할당에는 계속해서 Studio 사용할 예정입니다. KeyShot 그래프를 활용해 맵을 머티리얼에 할당할 것입니다. 머티리얼 그래프의 지속적인 개선 덕분에 더욱 복잡한 머티리얼을 만들 수 있게 되었습니다. 이 단계가 끝나면 본격적인 작업이 시작되며, 지금까지의 모든 노력이 결실을 맺게 됩니다.

제임스 쇼프

이제 배경으로 백플레이트를 사용할지, HDR을 사용할지, 아니면 그냥 단색을 사용할지 결정해 볼 생각입니다. 각각의 방식마다 장단점이 있겠지만, 저는 여러 가지를 시도해 보고 렌더링을 해본 다음, 그중에서 가장 마음에 드는 것을 고르는 편입니다.

배경판을 사용할 때는 모델의 시점이 배경판의 시점과 일치하도록 하는 것이 매우 중요합니다. KeyShot ‘시점 일치(Match Perspective)’ 도구를 사용하면 이를 쉽게 해결할 수 있습니다. X, Y, Z 축을 배경판의 해당 선과 맞추기만 하면 됩니다. 정말 간단하죠.

제임스 쇼프

HDR을 배경으로 사용할 때는 모델의 X, Y, Z 축 선에 집중하여 HDR 속의 유사한 선과 일치시키려고 노력합니다. 백플레이트 기법만큼 정밀하지는 않지만, 시간을 조금 투자하면 꽤 그럴듯한 결과를 얻을 수 있습니다. HDR 배경이 모델과 잘 어울리는지 확인하세요. 즉, 모델이 그 환경 속에 자연스럽게 녹아들어 있어야 한다는 뜻입니다. 예를 들어, 여기서는 그 차이를 분명히 알 수 있을 겁니다:

모델이 주변 환경과 어울리지 않는다.

모델이 주변 환경과 어울리지 않는다.

모델은 주변 환경과 잘 어울립니다.

모델은 주변 환경과 잘 어울립니다.

하지만 배경으로 단색을 사용하는 건 어떨까요? 이 방법이 가장 간단하면서도 때로는 가장 효과적입니다. 단색 배경의 가장 큰 장점은 보는 이의 시선이 작품에 집중되도록 하고, 배경에 시선이 흩어지는 것을 막아준다는 점이라고 생각합니다. 저는 짙은 회색을 선호하는데, 모델이 배경에서 더 돋보이게 해주기 때문입니다.

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이제 밝기, 회전, 크기를 조정하여 HDR 조명을 최종적으로 다듬습니다. 이 과정에서 모델의 조명이 비치는 부분과 너무 어두운 부분을 꼼꼼히 살펴봅니다. 특정 부분에 좀 더 신경을 써야겠다고 판단되면, KeyShot 제품 및 차량 렌더링 시 필수적인 도구인 HDR 에디터의 '하이라이트 설정(Set Highlight)' 도구를 사용합니다. 모델에서 빛이 필요한 지점을 선택하기만 하면 해당 하이라이트를 완벽하게 제어할 수 있습니다. 그래도 약간의 미세 조정이 필요할 수 있습니다.

마지막 단계로, KeyShot 회전대 애니메이션을 만듭니다. KeyShot애니메이션 마법사를 사용하면 아주 쉽게 만들 수 있습니다. ‘회전대’를 선택하고, 회전할 모델과 회전 방향, 원하는 회전 시간을 지정하기만 하면 됩니다. 끝입니다.

자세히 다루고 싶은 내용이 훨씬 더 많지만, 여기서는 KeyShot 제 작업 과정의 어느 KeyShot 대한 간략한 개요를 소개해 드렸습니다. 더 자세한 내용과 제 작업 과정을 보여주는 동영상 가이드를 보고 싶으시다면, 제 최신 Gnomon Workshop 강좌인 Substance Painter를 이용한 차량 텍스처링: 깔끔한 상태에서 강렬한 느낌으로를 방문해 주세요.

KeyShot 배우기 매우 KeyShot . 사용자 인터페이스가 매우 직관적이고, 소재를 드래그 앤 드롭으로 옮길 수 있는 기능이 정말 훌륭하며, 연결된 소재를 붙여넣을 수 있는 기능 덕분에 시간을 크게 절약할 수 있습니다. 또한 사용법이 간편해서, 아주 짧은 시간 내에 작업의 완성도를 전문적인 수준으로 끌어올리고 싶은 분들에게 안성맞춤입니다.”

KeyShot 갖춰야 KeyShot 이유는 무엇일까요?
KeyShot 배우기 매우KeyShot . 사용자 인터페이스가 매우 직관적이고, 소재를 드래그 앤 드롭으로 옮길 수 있는 기능이 훌륭하며, 연결된 소재를 붙여넣을 수 있어 시간을 크게 절약해 줍니다. 또한 사용법이 간편하여, 단시간 내에 작업물을 전문적인 수준으로 끌어올리고자 하는 모든 분께 안성맞춤입니다. 게다가 속도가 놀라울 정도로 빠릅니다. 머티리얼 변경 사항과 HDR 효과가 즉시 반영됩니다. 의심할 여지 없이, 그 안정성은 주목할 만합니다. KeyShot 수백만 폴리곤이 있어도 매우 KeyShot . 제가 던져준 모든 작업을 처리해냈습니다. 제 최신 프로젝트인 'Night Fire'에는 60개 이상의 맵이 있었는데(대부분 2K 해상도였고 나머지는 4K였습니다).

강사로서 저는 디지털 스컬프팅 수업에서 ZBrush to KeyShot 시연합니다. 이 도구는 진지하게 ZBrush를 다루는 사용자라면 반드시 갖춰야 할 필수 아이템이 되었습니다. 더 이상 맵이나 모델을 별도로 내보낼 필요가 없으며, Bridge를 통해 바로 전송하기만 하면 됩니다. 학기 말에 진행하는 하드 서피스 모델링 수업에서 시연을 할 KeyShot 완성된 모델을 최종 프레젠테이션 자료로 전환하는 과정이 얼마나 쉬운지 보여주면 제 학생들은 KeyShot 큰 감탄을 금치 못합니다.

마지막으로 두 가지 생각을 말씀드리겠습니다. 품질이 정말 뛰어납니다. 제품과 차량부터 캐릭터와 환경에 이르기까지, KeyShot 렌더링된 모든 것이 정말 훌륭해 보입니다. 그리고 마지막으로, Luxion이 끊임없이 발전해 나가고 KeyShot 사용하는 아티스트들의 목소리에 귀를 기울이려는 노력을 매우 높이 평가합니다.

제임스 쇼프

당신의 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
이 업계는 경쟁이 치열하기 때문에, 끊임없이 헌신하고 목표에 집중하며, 희생이 따를 것임을 명심하는 것이 중요합니다. 실패를 두려워하지 말고, 실수(자신의 실수든 타인의 실수든)에서 배우며, 겸손한 마음을 잃지 말고 열정을 유지하세요. 무엇보다도, 최고의 아티스트가 되기 위해 끊임없이 배우는 것을 멈추지 마세요.