James Schauf es un hombre meticuloso con los detalles, detalles que has visto, aunque quizá no hayas notado, pero que han contribuido a la riqueza de la película o el producto que has visto. James es un artista especializado en modelado y texturas de Santa Clarita, California. Tras servir en la Fuerza Aérea de los Estados Unidos durante nueve años, decidió seguir su sueño de convertirse en artista profesional. Ahora trabaja en los sectores del cine, los videojuegos y el diseño de productos, aplicando su oficio, utilizando KeyShot diversos aspectos del proceso de creación visual y enseñando a otros a hacer lo mismo como instructor en The Gnomon Workshop. Tuvimos la oportunidad de preguntarle más sobre su trayectoria y cómo utiliza KeyShot.
James Schauf
¿Qué despertó tu interés por convertirte en artista de modelos y texturas?
En mi búsqueda de una vía de expresión creativa, me sentí atraído por la escultura. Sin embargo, no tenía muy claro cómo llevarlo a cabo. Rápidamente pensé en los artistas clásicos y se me ocurrió que necesitaba un martillo y un cincel. La realidad de golpear y picar una gran roca no me parecía el mejor enfoque para un principiante. Así que opté por la siguiente mejor opción: una navaja y una pastilla de jabón. Pensé que, si la escultura salía fatal, siempre podría usarla en la ducha. No tardé mucho en convertirme en la persona más limpia y con mejor olor que conocía. Aunque acabé haciendo un par de divertidas esculturas de jabón, fue una etapa efímera en mi trayectoria como escultor tradicional. Sabía que tenía que haber algo más ahí fuera para mí. Fue por casualidad que me topé con un software 3D muy primitivo que despertó y avivó mi interés por el 3D. Me quedé asombrado por la iluminación, los reflejos y la capacidad de crear personajes y accesorios con formas, literalmente, primitivas. Aproveché al máximo todo lo que el programa tenía para ofrecer. Sin embargo, seguía teniendo ganas de más. Quería hacer las cosas más realistas y más creíbles. Seguí explorando el mundo de los gráficos por ordenador hasta que supe que el modelado y el texturizado eran lo que me apasionaba y en lo que podía pasar horas y horas.
¿Cuál fue el punto de inflexión en tu carrera?
El mayor punto de inflexión en mi carrera fue cuando tomé la decisión de dejar el ejército tras nueve años para perseguir mi sueño de convertirme en artista. Estaba en Kuwait y tuve un momento de claridad y convicción personal. Habiendo crecido amando el arte y habiendo ganado el premio al «Artista más destacado» en el instituto, sentía que había renunciado a ese sueño. Sabía que tenía que intentarlo al menos, intentar ser lo que sentía que debía ser… un artista profesional. En cuanto a los momentos más destacados de mi carrera, diría que no he tenido una trayectoria «normal». Uno de los momentos más destacados fue mi primer trabajo en la industria: modelador de personajes en Iron Man 2 en Legacy Effects. Desde entonces ha sido un viaje increíble. Otros momentos destacados son haber trabajado en Nickelodeon como modelador de personajes, en Disney en Big Hero 6 y Moana con el equipo de entornos, en Paramount como artista de desarrollo visual, como supervisor de modelado en Sunrise Production en Sudáfrica y, más recientemente, como artista de CG en Apple.
¿Qué es lo que hace único tu enfoque a la hora de abordar un proyecto?
Si hay algo que hace único mi enfoque a la hora de abordar un proyecto, es mi convicción de que todo debe contar una historia. Creo que nuestra labor como artistas es contar esa historia, independientemente del ámbito de los gráficos por ordenador en el que nos movamos. Hay muchísimas cosas que se pueden contar en nuestro trabajo —lo nuevo o lo antiguo, lo limpio o lo sucio, los personajes, el entorno—, por citar solo algunos ejemplos. Una vez decidida la historia, empiezo por recopilar imágenes de referencia (normalmente demasiadas). Lo hago para reducir la posibilidad de tener que buscar en Internet mientras trabajo en el proyecto. A todos nos ha pasado: empiezas a buscar una imagen de referencia y dos horas después estás viendo vídeos de gatos en YouTube. Así que reduzco el número de imágenes y archivo las que no me convencen. Luego las organizo en carpetas. Creo que esta organización me ayuda a mantener la concentración. Dedico mucho tiempo a esto, estudiando las imágenes y preparándome mentalmente. Si estoy modelando, desgloso los elementos en formas básicas y pienso en la topología. Si estoy texturizando, desgloso las texturas y sus propiedades. Todo esto ocurre incluso antes de entrar en el proceso de creación propiamente dicho. Esto me ayuda a reforzar mi confianza, agiliza mi flujo de trabajo y me mantiene hiperconcentrado en mi objetivo final.
¿Cuál es tu software principal de modelado 3D?
Mi software principal de modelado es Maya. Llevo más de 10 años utilizando Maya. Usarlo durante tanto tiempo me ha permitido perfeccionar mi flujo de trabajo y aumentar la velocidad y la calidad de mi modelado. Diría que la razón principal por la que Maya es mi software de modelado principal es que creo que es el más utilizado para el modelado en la industria. Sin embargo, utilizaré cualquier software que sea necesario para contar mis historias a través del modelado.
¿En qué fase del proceso utilizas KeyShot?
Hay varias formas en las que me gusta utilizar KeyShot mi proceso. La primera es para el desarrollo del aspecto visual. Una vez terminados el modelado, el mapeado UV y la asignación de los ID de materiales, utilizo el complemento de Maya para enviar mi proyecto a KeyShot. Es entonces cuando empiezo a explorar los colores y los materiales antes de aplicar las texturas.
Esta será la base general para mi texturizado. Creo que es importante señalar que utilizo un studio . Lo hago para mantener la iluminación neutra, lo que me permite ver los colores reales de los materiales y evitar los reflejos molestos que produce un HDR ambiental. Voy un paso más allá y también empiezo a esbozar los ángulos de cámara para el renderizado posterior. Configuraré un par de cámaras diferentes, normalmente una frontal a 3/4, otra trasera a 3/4 y cualquier área que necesite aclararse antes de pasar a la texturización. A veces paso los renders a Photoshop para retocarlos. El objetivo de este proceso es aclarar mi dirección para la texturización. El siguiente paso de mi proceso debería resultar familiar a la mayoría. Creo que mi flujo de trabajo es directo, pero quizá lo siguiente resulte útil para algunos.
Una vez finalizada la texturización y exportados todos los mapas, vuelvo a KeyShot. Seguiré utilizando Studio para los mapas y la asignación de materiales. Utilizaré el KeyShot Graph KeyShot para asignar los mapas a los materiales. Las continuas mejoras introducidas en el Material Graph han permitido crear materiales más complejos. A partir de aquí empieza lo divertido y todo el esfuerzo realizado hasta este momento da sus frutos.
Ahora voy a decidir si voy a usar una placa de fondo, un HDR o simplemente un color para el fondo. Creo que cada opción tiene sus pros y sus contras, pero me gusta experimentar, hacer algunas pruebas de renderizado y luego decidir cuál me gusta más.
Cuando se utiliza un fondo, es fundamental que mi modelo coincida con la perspectiva del fondo. Esto se consigue fácilmente con la herramienta «Match Perspective» de KeyShot. Basta con alinear los ejes X, Y y Z con las líneas correspondientes del fondo, y ya está.
Cuando utilizo un HDR como fondo, me centro en las líneas X, Y y Z de mi modelo e intento hacerlas coincidir con líneas similares del HDR. No es tan preciso como el método del fondo de referencia, pero, con un poco de tiempo, se puede conseguir un resultado bastante convincente. Asegúrate de que el entorno HDR se adapte a tu modelo. Con esto quiero decir que tu modelo debería tener el aspecto que tendría en ese entorno. Por ejemplo, creo que aquí se nota la diferencia:
¿Pero usar un color como fondo? Es la opción más sencilla de todas y, a veces, la mejor. Creo que la mayor ventaja de un fondo de color es que ayuda a que la mirada del espectador se centre en tu obra y no se distraiga con el fondo. A mí me gusta optar por un gris oscuro, ya que creo que así mi modelo destaca más sobre el fondo.
Ahora realizo los últimos retoques en la iluminación HDR ajustando el brillo, la rotación y la escala. Mientras realizo estos ajustes, examino las zonas iluminadas de mi modelo y aquellas que pueden resultar demasiado oscuras. Si considero que algunas zonas necesitan un poco más de atención, utilizo la herramienta «Set Highlight» del Editor HDR, imprescindible para el renderizado de productos y vehículos en KeyShot. Se obtiene un control total sobre ese punto de luz simplemente seleccionando el lugar del modelo donde se necesita la luz. Aun así, puede requerir algunos ajustes de precisión.
Para el último paso, creo una animación de plataforma giratoria en KeyShot. Esto se hace fácilmente con el Asistente de animación KeyShot. Solo hay que seleccionar «Turntable», el modelo que se va a girar, la dirección de rotación y la duración deseada de la rotación. Y ya está.
Hay muchas más cosas que me gustaría explicar con detalle, pero este es un breve resumen de cómo KeyShot en mi proceso. Si quieres ver más y un vídeo explicativo de mi proceso, visita mi último taller de Gnomon, Texturizado de vehículos en Substance Painter: de limpio a agresivo.
¿Por qué es KeyShot herramienta imprescindible?
KeyShot una curva de aprendizaje muy suave. La interfaz de usuario me parece muy intuitiva, la función de arrastrar y soltar materiales es fantástica, la posibilidad de pegar materiales vinculados ahorra mucho tiempo y su facilidad de uso es ideal para cualquiera que quiera llevar su trabajo a un nivel profesional en muy poco tiempo. Además, es increíblemente rápido: los cambios en los materiales y el HDR se ven al instante. Sin duda, su fiabilidad merece una mención especial. KeyShot extremadamente estable incluso con millones de polígonos. Ha sido capaz de manejar todo lo que le he echado encima. Mi último proyecto, Night Fire, tenía más de 60 mapas (la mayoría de ellos eran de 2K y el resto de 4K).
Como profesor, hago una demostración del KeyShot entre ZBrush KeyShot en mis clases de escultura digital. Se ha convertido en algo imprescindible para cualquier usuario de ZBrush que se precie. Ya no hace falta exportar mapas ni modelos; basta con enviarlos directamente a través del puente. Mis alumnos quedan impresionados con KeyShot , al final del curso, hago una demostración en mi clase de modelado de superficies duras para mostrarles lo fácil que es llevar un modelo terminado a la presentación final.
Dos reflexiones finales. La calidad es excepcional. Todo lo que veo renderizado con KeyShot, desde productos y vehículos hasta personajes y entornos, tiene un aspecto increíble. Y, por último, valoro mucho a Luxion y su compromiso por seguir avanzando y escuchar a los artistas que utilizan KeyShot.
¿Qué consejo le darías a alguien interesado en dedicarse a lo mismo que tú?
Es un sector muy competitivo, así que es fundamental mantener la dedicación, centrarse en los objetivos y ser consciente de que habrá que hacer sacrificios. No tengas miedo al fracaso, aprende de los errores (tanto de los tuyos como de los de los demás), mantén la humildad y la pasión y, sobre todo, nunca dejes de aprender para convertirte en el mejor artista que puedas ser.















