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古姆克·巴辛如何運用KeyShot 客戶賺取數百萬美元

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Entertainment

古姆克·巴辛(Gurmukh Bhasin)是一位才華洋溢、現居洛杉磯的概念藝術家,其專業根基橫跨建築設計與概念設計兩個領域。他擅長捕捉人們的創意與興趣,因此受聘於全球頂尖企業與代理商,為客戶提供原創構想與令人驚豔的視覺呈現。他運用KeyShot 將構想化為現實KeyShot 向我們闡述為何這款軟體在他職業生涯中扮演如此關鍵的角色。

古爾穆克·巴辛

古爾穆克·巴辛

使用的建模軟體:Moment of Inspiration (MoI3D) 與 Maya
網站/Altered Mechanics/Behance/Artstation
「我熱愛 3D 設計,因為它讓我能像在現實世界中創作一樣來構思設計。我能真正深入探究並打造專案的每個部分,同時考量它們與整體專案的關聯性。我可以測試功能性、確保各部件不會互相干擾,並真正解決問題。」

這些年來,您作為概念設計師/藝術總監的角色有何變化?
我的職業生涯始於建築領域,擁有學士學位、碩士學位以及八年的專業經驗。 即使在從事建築工作的時期,我也更傾向於設計的初期階段,主要負責大型建築專案的概念規劃。專案的這部分工作,完全是從一張白紙開始,創造出視覺上令人驚豔的簡報,讓客戶對建造這棟建築感到興奮,並對其未來的樣貌充滿憧憬。這正是建築設計過程中最具開放性與探索性的階段,在我看來,這也是身為設計師最能樂在其中的部分。

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大約在 2010 年左右,我感到自己在建築領域的創作上無法獲得滿足,於是決定轉行進入娛樂產業從事概念設計工作。 我一邊透過線上資源自學,一邊著手建立自己的概念設計作品集。在全職從事建築工作的同時,我利用晚間與週末的時間投入約四年,終於成功進入 Cloud Imperium Games 擔任 3D 概念設計師,為《星際公民》(Star Citizen)設計太空船。從設計現實世界中的建築,轉變為設計虛構的太空船——我再也無法更開心了。 在《星際公民》工作的這兩年半雖然艱辛,卻也收穫豐碩。我參與了多項設計工作,並在娛樂產業的概念設計師職涯中獲得了顯著成長。

「在從事自由接案工作時,我雖然不確定自己的設計生涯會走向何方,但我知道我想敞開大門,歡迎任何需要概念設計和插畫服務的客戶。」

最終,我決定轉向新的領域。2016年,我成為自由工作者,創立了自己的概念設計公司。剛開始當自由工作者時,我雖不確定自己的設計生涯將走向何方,但我知道自己想敞開大門,歡迎任何需要概念設計與插畫服務的客戶。自那時起,我便跨足多個產業,參與各類型的專案。 我在工業設計領域累積了豐富經驗,曾為大型輪胎公司設計輪胎,也為軍方設計無人機、武器及自動駕駛卡車。此外,我與多家創意代理商合作,為現代汽車、豐田、Genesis、米勒等品牌製作概念提案。 我參與過多項虛擬實境體驗與遊戲的開發。曾協助電視節目及廣告的設計與插畫創作。目前任教於 Gnomon,過去也曾任教於其他學校。此外,我還是Altered Mechanics 的共同創辦人兼藝術總監,這是一家專注於硬體與軟體VR 公司。

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毋庸置疑,這些年來,我身為概念設計師/藝術總監的角色已發生了翻天覆地的變化。回首這段歷程,道路雖曲折蜿蜒,但我始終專注於設計的概念階段,並透過視覺創作將原創構想具象化——若非我的創意思維得以自由發揮,這些構想甚至根本不會存在。

您在處理專案時,會根據主題是遊戲設計還是產品設計而改變方法嗎?
無論是娛樂設計還是產品設計,我的方法基本上都一樣。唯一真正的差異在於,當我創作現實世界中的產品設計概念時,通常會有更多指導方針和限制,這些會影響我能創造出什麼。 畢竟我目前僅負責構思產品概念,後續還需由工程師將我的構想轉化為實際運作的實體。因此,我的主要工作是設計產品的美學,並打造令人驚豔的視覺效果,藉此在投入大量時間將其轉化為功能完整的實體產品之前,先協助產品吸引消費者。

古爾穆克·巴辛我所服務的公司能夠憑藉我製作的概念渲染圖,獲得訂金、訂單或訂購意向書。這有助於他們在投入大量時間和金錢進行實體生產之前,便能確認產品將暢銷。一張逼真如照片的圖像,比單純的口頭描述更能有效推廣未來的產品;而我曾透過為客戶渲染其計畫製作的產品,協助他們賺取數百萬美元的收益。

如您從我的作品中所見,我的概念設計風格極具功能性、寫實且令人信服。我所有的概念設計皆以 3D 形式呈現,無論是現實或虛構的設計,我都喜歡深入思考每個細節,包括螺絲釘的運用,以及整體的運作機制。 針對現實世界的設計,我運用功能性來驅動美學,並透過我在3D空間中建立的幾何決策,讓設計能為使用者喚起特定的情感共鳴。至於虛構設計,我會構思關於道具、環境或載具功能的故事,並以此引導設計的功能走向,使觀眾在看到我的創作時產生特定的情感反應。歸根結柢,這兩種方法的思考過程與工作流程其實是相似的。

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這些年來,您對KeyShot 的使用方式有何KeyShot ?
KeyShot 2014KeyShot 製作《星際公民》(Star Citizen)時開始使用KeyShot ——那簡直是一見鍾情!在此之前,我使用的是其他更複雜的渲染引擎,總覺得渲染過程就像是在猜謎,一點也不有趣。KeyShot 、直覺操作以及能輕鬆創作出精美成果的藝術感KeyShot 吸引了我KeyShot 它大幅縮短了我製作理想渲染圖所需的時間,也讓我不再需要妥協於那些僅僅「勉強符合期待的成果。

「因為KeyShot 即時渲染軟體,所以我可以利用它來試著調整設計,在真正確定想要什麼之前,先摸索出最終版本應該是什麼樣子。」

由於KeyShot 即時渲染功能,我可以在尚未完全確定設計方向之前,先用它來嘗試各種設計,並摸索出最終版本的樣貌。這是一個非常有趣的探索過程。

這些年來,我在KeyShot 中最重大的演變之一,就是試圖突破軟體的極限,盡可能將大量幾何體塞進我的場景中。 到目前KeyShot 讓我失望,這實際上讓我能夠更深入地鑽研 3D 設計的細節——因為我知道即使導出超大型場景KeyShot 毫無問題KeyShot 染。想想看,正因為KeyShot 我渲染超高多邊形數量的場景,我在 3D 製作時就能更自由地進行複雜的設計嘗試,進而構思出更複雜的創意,這實在相當有趣。

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你選擇的創作工具總是會影響你能創造出什麼,因此試著尋找那些對你限制最少的工具,始終至關重要。即使是用紙筆素描,也會在某種程度上影響你的設計方向。 對我而言KeyShot 這款渲染引擎,它讓我能以最自由的方式盡情發揮創意,同時受到的影響與限制也最少。我的電腦是 2011 年組裝的,至今只更換過幾項零件。每當KeyShot 在這台老舊的機器上毫無問題KeyShot 我那 3 億多邊形的場景KeyShot 總讓我感到驚嘆不已。

古爾穆克·巴辛談KeyShot :

「KeyShot 使用KeyShot 有趣且直覺。測試各種材質、表面處理、環境和光源,只需簡單拖放即可完成。Keyshot 的渲染速度更快,加上全新的GPU ,使用KeyShot 預覽最終效果變得更加強大。 對我來說KeyShot 唯一一款讓我能像使用真正的設計工具般操作,而非僅僅是影像製作工具的渲染軟體。只需幾種材質、快速簡便的環境設定,以及這裡那裡點擊幾下,您就能迅速獲得令人驚豔的渲染效果,將您精美的 3D 設計分享給全世界!」

古爾穆克·巴辛

你能描述一下你的工作流程嗎?
我所有的概念設計都是用 3D 完成的,基本上不做草圖或手繪。我認為草圖階段對我的工作流程沒有幫助,而且總覺得它會妨礙進度,對我來說,為了最終呈現的成果而花時間畫草圖是種浪費。 我知道對一位設計師來說,說自己不畫草圖確實有些奇怪,但這正是適合我的方式,也是我的大腦習慣運作的方式。我熱愛在 3D 環境中設計,因為這讓我能像在現實世界中創作一樣來思考我的設計。我可以真正深入探究並打造專案的每個部分,同時考量它們與整體專案的關聯性。 我可以測試功能性、確保各部件不會互相干擾,並真正解決問題。

古爾穆克·巴辛我喜歡將它們稱為「大型設計專案」中的「迷你設計專案」。 我的工作流程通常從 Maya 開始,先對即將創作的物件進行簡單的粗模建構。舉例來說,如果我要製作機甲或太空船,我會使用簡單的幾何體來勾勒出形狀,移動比例模型來確保一切符合人體比例,並測試不同的動畫、動作、零件以及姿勢,藉此掌握專案的整體氛圍與輪廓。

接下來,我會將專案拆解成「小型設計專案」,逐一完成。例如,在設計機甲時,我會將腿部、腳部、駕駛艙等分別視為獨立的小型設計專案,依此類推。 我會將 Maya 中簡單的幾何體草圖匯入 Moment of Inspiration (MoI3D),專注於完成該部分的整體設計。接著,我會將該設計從 MoI3D 匯出回 Maya,並將場景重新組合成完整的設計。

接下來,我將在 Maya 中設定臨時材質、調整場景姿勢,並做好一切準備,以便將檔案傳送至KeyShot。我會使用 Maya 到KeyShot 來傳輸所有內容。進入KeyShot 後,我便能將不同的材質拖放至模型上,並嘗試調整 3D 概念圖的視覺效果。 我可以決定顏色、表面處理和材質類型,或是調整燈光效果,嘗試不同顏色的光線如何突顯3D設計的曲線,以展現其迷人的魅力。

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接著,我會從KeyShot 渲染出一系列圖層,在 PhotoshopKeyShot ,讓這些渲染圖栩栩如生。我喜歡將這部分稱為「為影像注入靈魂」。 在 Photoshop 中,我會添加刮痕、污漬以及使用痕跡,讓渲染效果更具氛圍感。完成這些步驟後,我便會將專案視為完成。無論是個人創作還是商業專案,流程大致相同;但若是小型道具或產品專案,我可能會跳過 Maya 中的初步建模階段,直接在 MoI3D 開始製作。Maya 始終是我整合所有元素、搭建場景並將其傳送至KeyShot 基地。

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過去一年中,您曾使用KeyShot 哪些專案?
KeyShot 使用KeyShot 。KeyShot 將所有設計化為現實,並讓客戶能以逼真的方式預覽我為他們創作的設計,從而完整掌握產品在現實世界中實際打造完成後的樣貌。在過去一年左右的時間裡,我曾為以下客戶進行過專案:

法肯輪胎(Falken):為法肯設計了約 10 款輪胎,目前還有更多款式正在開發中。
登祿普輪胎(Dunlop):設計了一款冒險型 50/50 摩托車輪胎及一款 GT 運動輪胎。
Burgeon Digital:為一款VR 設計了太空船、橋樑及月球車。
First Contact Entertainment:為一款VR 設計了科學實驗室類型的環境。
Jackson Dawson:為現代汽車(Hyundai)和捷尼賽思(Genesis)的活動創作插畫。
Brainstorm School: KeyShot 「硬體表面 3D 概念設計」課程KeyShot 教授KeyShot 。
Gnomon 視覺特效學院: KeyShot 進階硬體表面建模」課程KeyShot 教授KeyShot 。
Altered Mechanics:設計了機甲、炮塔、武器、卡車、資訊亭、椅子、行銷素材等。
Reality Smash/Swift Engineering:為軍方設計並繪製無人機、武器及卡車的插畫

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對於有興趣從事自由接案或創立概念設計公司的人,還有什麼新的建議嗎?
如果你已經透過參與大型專案建立了名聲和聲譽,那麼轉為自由接案創立自己的概念設計公司會容易得多。我建議在自行創業之前,先在知名公司參與知名專案工作個一兩年。這樣一來,潛在客戶更容易找到你,而你的線上履歷也會成為最好的證明。

一旦你準備好成為自由工作者,我建議你務必抽空進行個人專案,並創造屬於自己的智慧財產權。透過投入個人專案並將成果發布於網路,你將更有機會承接自己真正想做的委託工作,因為未來的客戶會希望聘請你,為他們打造類似你曾分享過的專案。 擁有個人專案,你將能完全掌控設計方向,無需為了迎合客戶的喜好而犧牲自己的創意。這是在「為他人賺取報酬」與「為自己實現理想」之間取得絕佳平衡的方式。最終,這不僅能讓你感到滿足,更能讓你在設計師的道路上持續成長。如此一來,你將獲得更多自己想做的專案,同時減少那些不願承接的工作。

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別把時間浪費在以自由工作者身分應徵工作上,也別在轉行當自由工作者時為了錢而走投無路。這只會讓你接下不情願承接的專案,且報酬低於你期望的標準。這是一條通往壓力重重且缺乏成就感的自由工作者生涯的滑坡路。請花時間打造個人作品集,提升技能的熟練度與效率,並在作品中建立屬於你獨一無二的美學風格。 作品完成後,請立即在線上分享,同時記錄創作過程,並透過各類作品集網站及社群媒體在網路上廣泛傳播。接著,只需靜待你的作品透過數位媒介傳遍全球,為你開啟那些你從未想像過能參與的專案大門。我個人最喜愛的作品集發布平台是 Behance,但世上還有許多備受關注的網站,因此請盡可能在各處展示你的作品。

「花時間打造個人作品集,讓你的技能更加精進且反應更敏捷,並在作品中展現出屬於你自己的獨特美學。」

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