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디자이너 스포트라이트

구르무크 바신

구르무크 바신은 건축 디자인과 콘셉트 디자인 분야를 아우르는 다재다능한 LA 기반 콘셉트 아티스트입니다. 사람들의 아이디어와 관심사를 포착하는 그의 능력은 전 세계 유수의 기업과 에이전시에서 독창적인 아이디어와 멋진 비주얼을 선보이고 있습니다. 그는 KeyShot 을 통해 이를 실현하고 있으며, 자신의 커리어에서 이 도구가 왜 그렇게 중요한 도구가 되었는지 이야기합니다.

구르무크 바신

구르무크 바신

사용된 모델링 소프트웨어: 모먼트 오브 인스퍼레이션(MoI3D) 및 Maya
웹사이트 / 변경된 역학 / 비핸스 / 아트스테이션
"3D로 디자인하면 마치 실제 세계에서 디자인을 만드는 것처럼 생각할 수 있기 때문에 저는 3D 디자인을 좋아합니다. 프로젝트의 각 부분을 프로젝트 전체와 연관시켜 조사하고 만들 수 있습니다. 기능을 테스트하고 부품이 서로 방해가 되지 않는지 확인하며 진정한 문제 해결을 할 수 있습니다."

콘셉트 디자이너/아트 디렉터로서의 역할은 수년에 걸쳐 어떻게 변화했나요?
저는 건축학 학사, 석사 학위와 8년간의 전문 경력을 바탕으로 건축 분야에서 경력을 쌓기 시작했습니다. 건축학도 시절에도 저는 디자인 초기 단계에 더 매력을 느껴 주로 대형 건축 프로젝트의 콘셉트 단계에서 일했습니다. 백지 상태에서 시작하여 시각적으로 멋진 프레젠테이션을 만들어 고객이 건물을 만드는 것에 흥미를 느끼고 어떤 건물이 될지 상상할 수 있도록 하는 것이 프로젝트의 전부였죠. 제 생각에는 건축 디자인 프로세스에서 가장 개방적인 아이디어와 탐구적인 부분이 바로 이 단계이며, 디자이너로서 가장 큰 재미를 느낄 수 있는 부분입니다.

구르무크 바신

2010년 무렵, 저는 건축 분야에서 창의적으로 만족하지 못한다고 느꼈고 엔터테인먼트 업계의 콘셉트 디자인으로 진로를 바꾸기로 결심했습니다. 온라인 자료를 통해 최대한 스스로를 가르치면서 콘셉트 포트폴리오 작업을 시작했습니다. 풀타임 건축 일을 하면서 약 4년간 밤과 주말을 반납한 끝에 마침내 클라우드 임페리엄 게임즈에서 스타 시티즌의 우주선을 디자인하는 3D 콘셉트 디자이너로 일하게 되었습니다. 현실 세계의 건물 디자인에서 가상의 우주선을 디자인하는 일을 하게 되었으니 이보다 더 행복할 수 없었어요. 스타 시티즌에서 일한 2년 반은 매우 힘들었지만 보람도 컸습니다. 몇 가지 디자인에 기여할 수 있었고 엔터테인먼트 업계의 컨셉 디자이너로서 정말 성장할 수 있었죠.

프리랜서로 일하면서 제 디자인 경력이 어디로 향할지 확신할 수 없었지만, 콘셉트 디자인과 일러스트레이션 서비스를 필요로 하는 모든 유형의 고객에게 문을 활짝 열어두고 싶었습니다."

결국 저는 다른 일을 하기로 결심했습니다. 2016년에 저는 프리랜서가 되어 저만의 콘셉트 디자인 비즈니스를 만들었습니다. 프리랜서로 일하면서 제 디자인 경력이 어디로 향할지는 확신할 수 없었지만, 콘셉트 디자인과 일러스트레이션 서비스가 필요한 모든 유형의 고객에게 문을 활짝 열어두고 싶다는 생각은 들었습니다. 그 이후로 저는 여러 산업 분야에 걸쳐 모든 유형의 프로젝트에 참여했습니다. 대형 타이어 회사의 타이어, 드론, 무기, 군용 자율주행 트럭과 같은 제품에 대한 산업 디자인 작업을 많이 해왔습니다. 여러 크리에이티브 에이전시와 함께 현대, 도요타, 제네시스, 밀러 등을 위한 콘셉트 피치를 만들었습니다. 여러 가상현실 경험과 게임 작업을 해왔습니다. TV 및 광고용 디자인과 일러스트레이션 제작을 도왔습니다. 노몬에서 가르치고 있으며 과거에는 다른 학교에서도 가르친 적이 있습니다. 그리고 하드웨어 및 소프트웨어 회사인 Altered Mechanics( VR )의 공동 창립자이자 아트 디렉터입니다.

구르무크 바신
구르무크 바신

구르무크 바신

말할 필요도 없이 콘셉트 디자이너/아트 디렉터로서의 제 역할은 수년에 걸쳐 크게 바뀌었습니다. 돌이켜보면 그 길은 굴곡이 많았지만, 항상 디자인의 개념 단계에 집중하고 창의적인 마음이 표현되지 않으면 존재할 수 없는 독창적인 아이디어를 시각적으로 만들어내는 데 집중했습니다.

프로젝트의 주제가 게임 디자인인지 제품 디자인인지에 따라 접근 방식이 달라지나요?
제 접근 방식은 엔터테인먼트 디자인과 제품 디자인 모두 거의 동일하게 유지됩니다. 다른 점이 있다면 실제 제품 디자인 콘셉트를 만들 때는 일반적으로 제가 만들 수 있는 것에 영향을 주는 가이드라인과 제한이 더 많다는 것입니다. 저는 여전히 제품의 콘셉트만 만들고 엔지니어가 제 콘셉트를 가져와서 실제로 작동하도록 만들어야 하죠. 따라서 저는 주로 제품의 미학을 디자인하고 멋진 비주얼을 만들어 제품을 판매할 수 있도록 하는 데 많은 시간을 투자한 후 실제 제품으로 만드는 데 주력하고 있습니다.

구르무크 바신제가 일하는 회사들은 제가 만든 콘셉트 렌더링을 바탕으로 입금, 주문 또는 주문 의향서를 받을 수 있습니다. 실제 제품을 만드는 데 많은 시간과 돈을 투자하기 전에 제품이 잘 팔릴 것이라는 사실을 깨닫는 데 도움이 됩니다. 실제 사진처럼 보이는 이미지는 말로만 설명하는 것보다 훨씬 더 많은 제품을 판매할 수 있으며, 저는 고객이 만들고자 하는 제품의 간단한 렌더링으로 수백만 달러를 벌어들이는 데 도움을 주었습니다.

제 작품에서 볼 수 있듯이 제 콘셉트 스타일은 매우 기능적이고 사실적이며 믿을 수 있는 것입니다. 저는 모든 콘셉트 작업을 3D로 진행하며, 실제 디자인이나 가상의 디자인 모두에 대해 모든 것이 어떻게 작동할지 세부적인 부분까지 생각하는 것을 좋아합니다. 현실 세계의 디자인에서는 기능을 사용하여 미적 감각을 살리고 3D 공간에서 만든 기하학적 결정 내에서 사용자에게 특정한 감정적 느낌을 불러일으킬 수 있도록 디자인합니다. 가상의 디자인에서는 소품, 환경 또는 차량의 기능에 대한 이야기를 상상하고 그 이야기를 디자인에 반영하여 관객이 제 작품을 볼 때 특정 감정적 반응을 불러일으킬 수 있도록 디자인 기능을 유도합니다. 결국 두 가지 접근 방식은 사고 과정과 작업 흐름이 비슷합니다.

구르무크 바신

KeyShot 사용은 수년에 걸쳐 어떻게 변화/발전해왔나요?
2014년에 스타 시티즌을 작업할 때 KeyShot 을 사용하기 시작했는데, 첫눈에 반해버렸어요! 그 전에는 다른 복잡한 렌더링 엔진을 사용했는데, 렌더링 과정이 항상 추측 게임처럼 느껴져 전혀 즐겁지 않았어요. 사용법이 쉽고 친근하면서도 멋진 결과물을 만들어내는 예술적 감각에 매료된 저는 KeyShot 에 매료되었습니다. 원하는 렌더링을 만드는 데 걸리는 시간을 획기적으로 단축하고 원하는 결과물에 만족할 필요가 없었어요.

KeyShot 는 실시간이기 때문에 디자인을 가지고 놀면서 최종 버전이 어떻게 생겼으면 좋겠는지 파악한 후 실제로 원하는 것을 알 수 있습니다."

KeyShot 는 실시간이기 때문에 제가 원하는 것을 실제로 알기 전에 디자인을 가지고 놀면서 최종 버전이 어떻게 생겼으면 좋겠는지 파악할 수 있습니다. 매우 재미있는 발견의 과정입니다.

수년 동안 제 KeyShot 워크플로에서 가장 크게 발전한 것 중 하나는 프로그램을 깨고 가능한 한 많은 지오메트리를 씬에 넣으려고 노력한 것입니다. 지금까지 KeyShot 은 한 번도 실패한 적이 없으며, 실제로 초대형 장면을 내보낼 수 있고 KeyShot 렌더링에 문제 없이 사용할 수 있다는 것을 알고 3D 디자인에서 세부 사항을 더 깊이 파고들 수 있었습니다. KeyShot 을 사용하면 매우 높은 폴리 씬을 렌더링할 수 있기 때문에 3D로 작업할 때 더 복잡한 디자인 작업을 더 자유롭게 할 수 있어 더 복잡한 아이디어를 떠올릴 수 있다는 점이 매우 흥미롭습니다.

구르무크 바신

어떤 도구를 사용하느냐에 따라 창작물에 영향을 미치므로 가능한 한 제한이 적은 도구를 찾는 것이 중요합니다. 종이에 연필로 그림을 그리는 것조차도 디자인에 특정 방식으로 영향을 미칩니다. 저에게 있어 렌더링 엔진은 최소한의 영향과 제한으로 제가 원하는 것을 가장 자유롭게 플레이하고 제작할 수 있게 해주는 KeyShot 입니다. 저는 2011년에 PC를 만들었고 부품 몇 개만 교체했습니다. 노후화된 컴퓨터에서 3억 개의 폴리곤 장면을 아무런 문제 없이 렌더링하는 KeyShot 을 보면 항상 놀라워요.

구르무크 바신 KeyShot 9:

"KeyShot 점점 더 재미있고 친근하게 사용할 수 있습니다. 다양한 재질, 마감, 환경, 조명을 드래그 앤 드롭으로 간편하게 테스트할 수 있습니다. Keyshot 9에서는 렌더링 속도가 더욱 빨라졌고, 새로운 GPU 렌더링을 사용하면 KeyShot 을 통해 최종 결과물을 확인할 수 있어 더욱 강력해졌습니다. 저에게는 KeyShot 렌더링이 단순한 이미지 제작 도구가 아닌 실제 디자인 도구처럼 사용할 수 있는 유일한 렌더링 소프트웨어입니다. 몇 가지 재료와 빠르고 쉬운 환경 설정, 그리고 여기저기 클릭 몇 번만으로 멋진 3D 디자인을 빠르게 렌더링하여 전 세계와 공유할 수 있습니다!"

구르무크 바신

작업 흐름을 설명해 주시겠어요?
저는 모든 콘셉트 디자인을 3D로 하고 스케치나 드로잉은 거의 하지 않습니다. 스케치 단계가 작업 흐름에 도움이 되지 않고, 최종 결과물을 만드는 데 항상 방해가 되고 시간 낭비라고 생각하기 때문이죠. 디자이너가 스케치를 하지 않는다고 말하는 것이 이상하게 들릴 수도 있겠지만, 저에게는 스케치가 가장 효과적이고 제 두뇌가 좋아하는 작업 방식입니다. 3D로 디자인하면 마치 실제 세계에서 디자인을 만드는 것처럼 생각할 수 있기 때문에 저는 3D 디자인을 좋아합니다. 프로젝트의 각 부분을 프로젝트 전체와 연관시켜 조사하고 만들 수 있기 때문이죠. 기능을 테스트하고, 부품이 서로 방해가 되지 않는지 확인하고, 진정한 문제 해결을 할 수 있습니다.

구르무크 바신저는 이를 '큰 디자인 프로젝트' 안에 있는 '미니 디자인 프로젝트'라고 부르고 싶습니다. 제 워크플로는 보통 Maya에서 만들려고 하는 것을 간단히 블록으로 만드는 것으로 시작합니다. 예를 들어 로봇이나 우주선을 만들 때는 간단한 지오메트리를 사용하여 모양을 배치하고, 스케일 피규어를 움직여 모든 것이 사람 크기에 맞게 작동하는지 확인하고, 다양한 애니메이션, 움직임이나 부품, 자세를 테스트하여 프로젝트의 전체적인 느낌과 윤곽을 잡습니다.

다음으로 프로젝트를 '미니 디자인 프로젝트'로 세분화하여 한 번에 하나씩 해결해 나갑니다. 예를 들어 로봇의 경우 다리는 미니 디자인 프로젝트로, 발은 미니 디자인 프로젝트로, 조종석은 미니 디자인 프로젝트로 만드는 식입니다. 마야에서 간단한 지오메트리 블록인을 가져와서 모먼트 오브 영감(MoI3D)으로 가져와서 프로젝트의 해당 부분에 대한 전체 디자인을 만드는 데 집중합니다. 그런 다음 MoI3D에서 해당 디자인을 Maya로 다시 익스포트하여 씬을 완전한 디자인으로 다시 조립합니다.

다음으로 Maya에서 임시 머티리얼을 설정하고 씬의 포즈를 취한 다음 KeyShot 으로 전송할 모든 것을 준비합니다. Maya to KeyShot 플러그인을 사용하여 모든 것을 전송합니다. KeyShot 에 들어가면 다양한 머티리얼을 모델에 드래그 앤 드롭하고 3D 컨셉의 비주얼을 원하는 대로 조정할 수 있습니다. 색상, 마감 및 재질 유형을 결정하거나 조명과 다양한 색상의 빛을 사용하여 3D 디자인의 곡선을 강조하여 얼마나 섹시한지 뽐낼 수 있습니다.

구르무크 바신

구르무크 바신
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그런 다음 KeyShot 에서 여러 패스를 렌더링하여 포토샵에서 합성하고 그 렌더링에 생명을 불어넣습니다. 저는 이 부분을 이미지에 영혼을 더하는 작업이라고 부르고 싶습니다. 포토샵에서는 긁힘, 먼지, 마모 등을 추가하여 렌더링에 분위기를 더합니다. 이 모든 과정이 끝나면 프로젝트가 완성됩니다. 개인 작업과 전문 작업 모두 거의 동일한 과정이지만, 프로젝트가 작은 소품이나 제품인 경우에는 Maya의 초기 블록인 단계를 건너뛰고 MoI3D에서 바로 시작할 수도 있습니다. Maya는 항상 모든 것을 통합하고 렌더링을 위해 KeyShot 로 전송할 씬을 설정하는 홈베이스입니다.

구르무크 바신

지난 한 해 동안 KeyShot 을 어떤 프로젝트에 사용하셨나요?
저는 모든 작업에 KeyShot 을 사용합니다. KeyShot 은 제가 만든 모든 디자인에 생명을 불어넣고 고객이 제가 만든 디자인을 현실감 있게 볼 수 있게 해주어 제품이 실제 제작되었을 때 어떤 모습일지 완벽하게 파악할 수 있도록 도와줍니다. 지난 1년여 동안 제가 작업한 곳은 다음과 같습니다:

팔켄 타이어: Falken을 위해 약 10개의 타이어를 디자인했으며 더 많은 타이어를 개발 중입니다.
던롭 타이어: 어드벤처 50/50 모터사이클 타이어와 GT 스포츠 타이어를 디자인했습니다.
버건 디지털: VR 체험을 위한 우주선, 다리, 달 탐사선을 디자인했습니다.
퍼스트 컨택트 엔터테인먼트: VR 게임의 과학 실험실형 환경을 디자인했습니다.
잭슨 도슨: 현대 및 제네시스 이벤트용 일러스트레이션을 제작했습니다.
브레인스토밍 스쿨: 하드 표면 3D 컨셉 디자인 수업의 일부로 KeyShot 강의.
노몬 스쿨 오브 비주얼 이펙트: 고급 하드 표면 모델링 수업의 일부로 KeyShot 강의.
변경된 메카닉: 로봇, 포탑, 무기, 트럭, 키오스크, 의자, 마케팅 자료 등을 디자인했습니다.
리얼리티 스매시/스위프트 엔지니어링: 군용 드론, 무기, 트럭의 일러스트를 디자인/제작했습니다.

구르무크 바신
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프리랜서나 콘셉트 디자인 사업을 시작하려는 사람들에게 해줄 조언이 있나요?
이미 대형 프로젝트에서 일하면서 이름과 명성을 쌓았다면 프리랜서가 되거나 콘셉트 디자인 사업을 시작하는 것이 훨씬 쉽습니다. 저는 유명 회사에서 몇 년 동안 잘 알려진 프로젝트에서 일한 후 독립하는 것을 추천합니다. 이렇게 하면 잠재 고객이 더 쉽게 찾을 수 있고 온라인 이력서가 스스로를 대변합니다.

프리랜서가 될 준비가 되었다면 항상 자신만의 개인 프로젝트를 수행하고 자신만의 지적 재산을 만들 시간을 확보하는 것이 좋습니다. 자신만의 프로젝트를 작업하고 온라인에 공개하면 미래의 고객들이 공유한 프로젝트와 같은 프로젝트를 만들어달라고 고용하고 싶어할 것이므로 원하는 일을 더 많이 할 수 있게 됩니다. 나만의 프로젝트를 만들면 디자인에 대한 완전한 통제권을 갖게 되고 클라이언트의 요구에 따라 창의력을 희생할 필요가 없습니다. 다른 사람이 원하는 일을 하는 것과 스스로 하고 싶은 일을 하는 것 사이에서 균형을 잡을 수 있습니다. 그리고 궁극적으로 디자이너로서 끊임없이 성장하면서 만족감을 느낄 수 있습니다. 이렇게 하면 하고 싶은 일을 더 많이 하고 하고 싶지 않은 일은 덜 하게 됩니다.

구르무크 바신

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구르무크 바신
구르무크 바신

프리랜서로 일자리를 구하는 데 시간을 낭비하지 말고, 프리랜서로 일할 때 돈에 절망하지 마세요. 그렇게 되면 원하지 않는 프로젝트를 원하는 것보다 낮은 가격에 맡게 될 뿐입니다. 이는 스트레스가 많고 만족스럽지 못한 프리랜서 경력으로 가는 미끄러운 경사면입니다. 개인 포트폴리오를 개발하는 데 시간을 투자하여 기술을 더 강력하고 빠르게 발전시키고 자신만의 독특한 작업 미학을 갖추세요. 작업이 준비되면 온라인으로 공유하고, 진행 과정을 공유하며, 다양한 포트폴리오 사이트와 소셜 미디어를 통해 인터넷에 공유하세요. 그런 다음 작업이 디지털 방식으로 전 세계로 퍼져나가면서 상상도 하지 못했던 프로젝트에 참여할 수 있는 기회가 열리는 것을 지켜보세요. 제가 개인적으로 가장 좋아하는 포트폴리오 사이트는 Behance이지만, 많은 사람들이 보는 사이트가 많으니 가능한 모든 곳에 작품을 올려보세요.

"개인 포트폴리오를 개발하는 데 시간을 투자하여 기술을 더 강력하고 빠르게 발전시키고 자신만의 고유한 미학을 작품에 담아내세요."

구르무크 바신

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