Gurmukh Bhasin est un artiste conceptuel polyvalent, basé à Los Angeles, dont les compétences couvrent les disciplines de la conception architecturale et du design conceptuel. Sa capacité à capter les idées et les intérêts des gens l'a amené à travailler pour des entreprises et des agences de premier plan dans le monde entier, en proposant des idées originales et des visuels époustouflants. Il y parvient grâce à KeyShot et nous explique pourquoi cet outil a joué un rôle déterminant dans sa carrière.

Gurmukh Bhasin

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Logiciels de modélisation utilisés : Moment of Inspiration (MoI3D) et Maya
Site web / Altered Mechanics / Behance / Artstation
"J'aime concevoir en 3D parce que cela me permet de penser à mes projets comme si je les créais dans le monde réel. Je peux vraiment étudier et créer chaque partie d'un projet en fonction du projet dans son ensemble. Je peux tester la fonctionnalité, m'assurer que les pièces ne se gênent pas les unes les autres et vraiment résoudre les problèmes.

Comment votre rôle de concepteur/directeur artistique a-t-il évolué au fil des ans ?
J'ai commencé ma carrière en architecture avec une licence, une maîtrise et huit ans d'expérience professionnelle. Même lorsque j'étais architecte, j'étais plus attiré par la phase initiale de la conception et je travaillais principalement sur la phase de conception des grands projets architecturaux. Cette partie du projet consistait à partir d'une page blanche et à créer une présentation visuellement étonnante qui inciterait le client à créer son bâtiment et à rêver de ce qu'il deviendrait. C'est la partie plus ouverte et exploratoire du processus de conception architecturale qui, à mon avis, procure le plus de plaisir au concepteur.

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Vers 2010, j'ai senti que je n'étais pas satisfait sur le plan créatif dans le domaine de l'architecture et j'ai décidé de me réorienter vers le design conceptuel dans l'industrie du divertissement. J'ai commencé à travailler sur mon portefeuille de concepts tout en apprenant autant que possible grâce à des ressources en ligne. Il m'a fallu environ quatre ans de nuits et de week-ends (tout en travaillant à plein temps comme architecte) pour finalement mettre le pied dans la porte en tant que concepteur 3D chez Cloud Imperium Games, où je concevais des vaisseaux spatiaux pour Star Citizen. Je suis passé de la conception de bâtiments dans le monde réel à la conception de vaisseaux spatiaux fictifs - je n'aurais pas pu être plus heureux. Les deux ans et demi que j'ai passés à travailler sur Star Citizen ont été très difficiles, mais aussi très gratifiants. J'ai pu contribuer à une poignée de conceptions et j'ai vraiment progressé en tant que concepteur dans l'industrie du divertissement.

En tant que freelance, je n'étais pas sûre de l'orientation que prendrait ma carrière de designer, mais je savais que je voulais laisser mes portes grandes ouvertes à tout type de client ayant besoin de services de design conceptuel et d'illustration".

Finalement, j'ai décidé de passer à autre chose. En 2016, je me suis lancée en freelance, en créant ma propre entreprise de design conceptuel. Avec le freelance, je n'étais pas sûr de la direction que prendrait ma carrière de designer, mais je savais que je voulais laisser mes portes grandes ouvertes pour tout type de client ayant besoin de services de design conceptuel et d'illustration. Depuis, j'ai travaillé sur tous types de projets dans de nombreux secteurs. J'ai réalisé de nombreux travaux de design industriel sur des produits tels que des pneus pour de grandes entreprises de pneumatiques, des drones, des armes et des camions à conduite autonome pour l'armée. J'ai travaillé avec plusieurs agences de création pour créer des concepts pour Hyundai, Toyota, Genesis, Miller et bien d'autres encore. J'ai travaillé sur de multiples expériences et jeux de réalité virtuelle. J'ai participé à la création de designs et d'illustrations pour la télévision et les publicités. J'enseigne à Gnomon et j'ai enseigné dans d'autres écoles par le passé. Je suis cofondateur et directeur artistique d'Altered Mechanics, une société de technologie matérielle et logicielle VR .

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Il va sans dire que mon rôle de concepteur/directeur artistique a changé radicalement au fil des ans. En y repensant, le chemin a été sinueux, mais toujours axé sur la phase conceptuelle de la conception et la création visuelle d'idées originales qui n'existeraient même pas si mon esprit créatif ne s'exprimait pas.

Votre approche d'un projet change-t-elle selon qu'il s'agit d'une conception de jeu ou d'une conception de produit ?
Mon approche reste globalement la même pour la conception de jeux et la conception de produits. La seule chose qui diffère vraiment, c'est que lorsque je crée des concepts de conception de produits dans le monde réel, j'ai généralement plus de directives et de restrictions qui influencent ce que je peux créer. Je ne crée toujours que le concept de ce produit et un ingénieur doit ensuite prendre mon concept et le faire fonctionner. Par conséquent, je conçois principalement l'esthétique du produit et je crée des visuels époustouflants pour aider à vendre le produit avant de consacrer beaucoup de temps à le transformer en un objet physique pleinement fonctionnel.

Gurmukh BhasinLes entreprises pour lesquelles je travaille peuvent obtenir des dépôts, des commandes ou des lettres d'intention sur la base des rendus conceptuels que je crée. Cela les aide à réaliser que le produit se vendra bien avant qu'elles n'investissent beaucoup de temps et d'argent dans sa création physique. Une image qui a l'air d'une photo réelle vendra le futur produit bien plus qu'une simple description verbale, et j'ai aidé mes clients à gagner des millions de dollars grâce à de simples rendus de ce qu'ils ont l'intention de fabriquer.

Mon style conceptuel, comme vous pouvez le voir dans mon travail, est très fonctionnel, réaliste et crédible. Je fais tout mon travail conceptuel en 3D et j'aime penser jusqu'aux écrous et aux boulons, à la façon dont tout cela fonctionne, pour les conceptions réelles et fictives. Pour les créations du monde réel, j'utilise la fonction pour guider l'esthétique et faire en sorte que les créations évoquent un certain sentiment émotionnel pour l'utilisateur dans le cadre des décisions géométriques que je crée dans l'espace 3D. Pour les créations fictives, j'imagine des histoires sur la fonction de l'accessoire, de l'environnement ou du véhicule et j'utilise ces histoires pour guider la fonction de ma création afin qu'elle évoque une certaine réaction émotionnelle lorsque le public voit ma création. En fin de compte, les deux approches ont un processus de réflexion et un flux de travail similaires.

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Comment votre utilisation de KeyShot a-t-elle changé/évolué au fil des ans ?
J'ai commencé à utiliser KeyShot en 2014 lorsque je travaillais sur Star Citizen - ce fut un véritable coup de foudre ! Avant cela, j'utilisais d'autres moteurs de rendu plus compliqués et j'avais toujours l'impression que le processus de rendu était un jeu de devinettes, ce qui n'était pas du tout agréable. J'ai été attiré par KeyShot en raison de sa facilité d'utilisation, de sa convivialité et de son côté artistique pour créer des résultats magnifiques. Il a permis de réduire considérablement le temps nécessaire à la création des rendus que je souhaitais et d'éviter de me contenter de quelque chose que je recherchais simplement.

Comme KeyShot est en temps réel, je peux l'utiliser pour jouer avec mon dessin et imaginer à quoi doit ressembler la version finale avant de savoir vraiment ce que je veux".

Comme KeyShot est en temps réel, je peux l'utiliser pour jouer avec mon dessin et comprendre à quoi je veux que la version finale ressemble avant de savoir vraiment ce que je veux. C'est un processus de découverte très amusant.

Au fil des ans, l'une des choses les plus importantes qui a évolué dans mon flux de travail KeyShot est que j'essaie de casser le programme et d'introduire autant de géométrie que possible dans mes scènes. Jusqu'à présent, KeyShot ne m'a pas fait défaut une seule fois et cela m'a permis de plonger plus profondément dans les détails de mes conceptions 3D, sachant que je peux exporter des scènes très grandes et que KeyShot les rendra sans problème. Il est assez intéressant de penser que parce que KeyShot me permet de rendre des scènes à très haute polyvalence, je suis plus libre de faire des mouvements de conception plus compliqués lorsque je travaille en 3D, ce qui me permet d'avoir des idées plus complexes.

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Les outils que vous choisissez pour créer influenceront toujours ce que vous êtes capable de créer. Il est donc toujours important d'essayer de trouver des outils qui vous limitent le moins possible. Même le fait de dessiner avec un crayon sur du papier influencera ce que vous concevez d'une certaine manière. Pour moi, KeyShot est le moteur de rendu qui me permet d'être le plus libre de jouer et de créer ce que je veux, avec le moins d'influence et de restriction possible. J'ai construit mon PC en 2011 et je n'ai remplacé que quelques pièces. Je suis toujours étonné lorsque KeyShot rend mes scènes de 300 millions de polygones sans aucun problème sur ma machine vieillissante.

Gurmukh Bhasin sur KeyShot 9 :

"KeyShot devient de plus en plus amusant et facile à utiliser. Tester différents matériaux, finitions, environnements et éclairages n'est qu'un simple glisser-déposer. Avec Keyshot 9, les vitesses de rendu sont plus rapides et, avec le nouveau rendu GPU , l'utilisation de KeyShot pour découvrir votre résultat final est encore plus puissante. Pour moi, KeyShot est le seul logiciel de rendu que je peux utiliser comme un véritable outil de conception plutôt que comme un simple outil de création d'images. Avec seulement quelques matériaux, des réglages d'environnement rapides et faciles, et quelques clics ici et là, vous obtenez rapidement des rendus époustouflants de vos magnifiques conceptions 3D à partager avec le monde entier !

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Pouvez-vous décrire votre processus de travail ?
Je réalise tous mes concepts en 3D et je ne fais pas vraiment de croquis ou de dessin. Je ne trouve pas la phase d'esquisse utile à mon travail et j'ai toujours l'impression qu'elle me gêne et qu'elle me fait perdre du temps pour créer ce que j'obtiens en fin de compte. Je sais qu'il est assez étrange pour un designer de dire qu'il ne fait pas de croquis, mais c'est ce qui me convient et c'est la façon dont mon cerveau aime travailler. J'aime concevoir en 3D parce que cela me permet de penser à mes créations comme si je les créais dans le monde réel. Je peux vraiment étudier et créer chaque partie d'un projet en fonction du projet dans son ensemble. Je peux tester la fonctionnalité, m'assurer que les pièces ne se gênent pas les unes les autres et vraiment résoudre les problèmes.

Gurmukh BhasinJ'aime les appeler "mini-projets de conception" à l'intérieur d'un "grand projet de conception". Mon processus de travail commence généralement dans Maya par un simple calque de ce que je suis sur le point de créer. Si je crée un mécano ou un vaisseau spatial, par exemple, j'utilise la géométrie simple pour tracer les formes, je déplace les figurines pour m'assurer que tout fonctionne à l'échelle humaine, je teste différentes animations, mouvements ou pièces, et positions pour obtenir une impression générale et les grandes lignes de mon projet.

Ensuite, je décompose le projet en "mini-projets de conception" à réaliser un par un. Par exemple, pour un mécha, je vais faire des jambes un mini-projet de design, des pieds un mini-projet de design, du cockpit un mini-projet de design, et ainsi de suite. Je prendrai le bloc de géométrie simple de Maya et l'amènerai dans Moment of Inspiration (MoI3D) pour me concentrer sur la création de l'ensemble du design pour cette partie du projet. J'exporte ensuite cette conception de MoI3D vers Maya, où j'assemble ma scène en une conception complète.

Ensuite, je configurerai mes matériaux temporaires dans Maya, je poserai ma scène et je préparerai tout pour l'envoyer à KeyShot. J'utiliserai le plugin Maya to KeyShot pour tout envoyer. Une fois sur KeyShot, je peux faire glisser et déposer différents matériaux sur mon modèle et jouer avec l'aspect visuel de mon concept 3D. Je peux décider des couleurs, des finitions et des types de matériaux ou jouer avec l'éclairage et les différentes couleurs de lumière pour accentuer la courbure de mon concept 3D et montrer à quel point il est sexy.

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J'effectuerai ensuite un rendu à partir de KeyShot pour composer dans Photoshop et donner vie à ces rendus. C'est ce que j'appelle ajouter une âme à vos images. Dans Photoshop, j'ajouterai des rayures, de la saleté, de l'usure et des déchirures pour rendre les rendus plus ambiants. Après tout cela, je considère que le projet est terminé. C'est à peu près le même processus pour le travail personnel et professionnel, mais s'il s'agit d'un petit accessoire ou d'un produit, il se peut que je saute la phase initiale d'intégration des blocs dans Maya et que je commence directement dans MoI3D. Maya est toujours ma base pour tout rassembler et configurer ma scène pour l'envoyer à KeyShot pour le rendu.

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Quels sont les projets pour lesquels vous avez utilisé KeyShot au cours de l'année écoulée ?
J'utilise KeyShot dans tous mes travaux. KeyShot m'aide à donner vie à tous mes dessins et permet à mes clients de voir les dessins que j'ai créés pour eux de manière réaliste afin qu'ils aient une image complète de ce à quoi ressemblera le produit une fois qu'il sera construit dans le monde réel. Au cours de l'année écoulée, j'ai travaillé pour :

Pneus Falken : Conception d'une dizaine de pneus pour Falken et d'autres en cours de réalisation.
Pneus Dunlop : Conception d'un pneu moto aventure 50/50 et d'un pneu sport GT.
Burgeon Digital : Conception d'un vaisseau spatial, d'un pont et d'un rover lunaire pour une expérience VR .
First Contact Entertainment : Conception d'un environnement de type laboratoire scientifique pour un jeu VR .
Jackson Dawson : Création d'illustrations pour les événements Hyundai et Genesis.
Brainstorm School : J'ai enseigné KeyShot dans le cadre de mon cours de conception 3D de surfaces dures.
École d'effets visuels Gnomon : A enseigné KeyShot dans le cadre de mon cours de modélisation avancée des surfaces dures.
Altered Mechanics : Conception d'un mécha, d'une tourelle d'artillerie, d'armes, d'un camion, d'un kiosque, d'une chaise, de matériel de marketing, etc.
Reality Smash/Swift Engineering : Conception/création d'illustrations de drones, d'armes, de camions pour l'armée.

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Avez-vous de nouveaux conseils à donner aux personnes intéressées par le travail en free-lance ou la création d'une entreprise de design conceptuel ?
Il est beaucoup plus facile de travailler en free-lance ou de créer sa propre entreprise de design conceptuel si l'on a déjà établi son nom et sa réputation en travaillant sur des projets de grande envergure. Je suggère de travailler dans des entreprises renommées sur des projets connus pendant quelques années avant de se lancer à son compte. De cette manière, vous serez plus facilement repéré par les clients potentiels et votre CV en ligne parlera de lui-même.

Une fois que vous êtes prêt à vous lancer en freelance, je vous suggère de toujours trouver le temps de réaliser vos propres projets personnels et de créer votre propre propriété intellectuelle. En travaillant sur vos propres projets et en les publiant en ligne, vous serez embauché pour faire plus de travail que vous voulez faire parce que les futurs clients voudront vous embaucher pour créer des projets comme ceux que vous avez partagés, mais le faire pour eux. En ayant vos propres projets, vous aurez un contrôle total sur ce que vous concevez et vous n'aurez pas à sacrifier votre créativité aux désirs de vos clients. C'est un bon équilibre entre faire ce pour quoi les autres veulent vous payer et faire ce que vous voulez faire pour vous-même. En fin de compte, cela vous permet de vous sentir satisfait tout en progressant constamment en tant que designer. Cela vous permettra d'obtenir plus souvent le type de travail que vous voulez faire et moins souvent le type de travail que vous ne voulez pas faire.

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Ne perdez pas votre temps à postuler à des emplois en tant que freelance et ne soyez pas désespérément à la recherche d'argent lorsque vous travaillez en freelance. Cela vous conduira à accepter des projets dont vous ne voudrez pas pour un prix inférieur à celui pour lequel vous voulez travailler. C'est une pente glissante vers une carrière de freelance stressante et peu satisfaisante. Consacrez du temps au développement de votre portefeuille personnel, à l'amélioration de vos compétences et de votre rapidité, ainsi qu'à l'élaboration d'une esthétique qui vous est propre dans votre travail. Partagez votre travail en ligne une fois qu'il est prêt, partagez le processus en cours et partagez-le sur Internet sur différents sites de portfolio et médias sociaux. Ensuite, asseyez-vous et regardez votre travail voyager numériquement dans le monde entier et ouvrir des portes pour des projets auxquels vous n'auriez jamais imaginé participer. Mon site de portfolio préféré est Behance, mais il y en a tellement que les gens regardent, alors mettez votre travail partout où vous le pouvez.

"Prenez le temps de développer votre portefeuille personnel, de renforcer vos compétences et d'être plus rapide, et d'avoir une esthétique qui vous est propre dans votre travail".

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