Gurmukh Bhasin是一位多才多艺的洛杉矶概念艺术家,他的基础跨越了建筑设计和概念设计的学科。他捕捉人们的想法和兴趣的能力,使他在世界各地的领先公司和机构提供原创的想法和令人惊叹的视觉效果。他使用KeyShot ,并告诉我们为什么它是他职业生涯中的一个重要工具。

Gurmukh Bhasin

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使用的建模软件。灵感的瞬间(MoI3D)和玛雅
网站/Altered Mechanics/Behance/Artstation
"我喜欢三维设计,因为它使我能够思考我的设计,就像我在现实世界中创造它们一样。我可以真正地研究和创造一个项目的每一个部分,因为它与整个项目有关。我可以测试功能,确保各部分不会相互妨碍,并真正解决问题。"

这些年来,你作为概念设计师/艺术总监的角色有什么变化?
我的职业生涯始于建筑学,拥有学士、硕士和8年的专业经验。即使在我的建筑时代,我也更喜欢设计的早期阶段,并且大多在大型建筑项目的概念阶段工作。那部分项目都是从一张白纸开始,创造一个视觉上令人震惊的演示,让客户对创造他们的建筑感到兴奋,并梦想着它会变成什么。在我看来,这是建筑设计过程中更加开放的想法和探索性的部分,作为一个设计师,在这一过程中会有大部分的乐趣。

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2010年左右,我觉得自己在建筑方面的创意并不满足,于是决定在娱乐业中转行做概念设计。我开始在我的概念作品集上下功夫,同时通过网上资源尽可能多地自学。我花了大约四年的夜晚和周末(同时从事全职的建筑工作),终于在Cloud Imperium Games担任3D概念设计师,为Star Citizen设计飞船。我从设计现实世界的建筑到设计虚构的宇宙飞船--我不能再高兴了。我在《星际公民》工作的两年半时间非常艰难,但也非常有成就感。我能够为一些设计做出贡献,并真正成长为一个娱乐行业的概念设计师。

对于自由职业者,我不确定我的设计生涯会走向何方,但我知道我想为任何类型的需要概念设计和插图服务的客户敞开大门。"

最终,我决定转向不同的事情。2016年,我成为自由职业者,创建了自己的概念设计业务。对于自由职业者,我不确定我的设计生涯会走向何方,但我知道我想为任何类型的需要概念设计和插图服务的客户敞开大门。从那时起,我从事过多个行业的各种类型的项目。我做过很多产品的工业设计工作,如大型轮胎公司的轮胎、无人机、武器和军队的自动驾驶卡车。我曾与多家创意机构合作,为现代汽车、丰田汽车、Genesis、Miller等公司创造概念性的提案。我曾为多个虚拟现实体验和游戏做过工作。我曾帮助创建电视和广告的设计和插图。我在Gnomon授课,过去也曾在其他学校授课。而且,我是Altered Mechanics的联合创始人和艺术总监,这是一家硬件和软件VR 科技公司。

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不用说,这些年来,我作为概念设计师/艺术总监的角色已经发生了巨大的变化。回顾这一切,道路是曲折的,但始终专注于设计的概念阶段,并在视觉上创造出原始的想法,如果没有我的创造性思维的表达,这些想法甚至不会存在。

你对一个项目的处理方法是否会根据主题是游戏设计还是产品设计而改变?
对于娱乐设计和产品设计,我的方法基本保持一致。唯一真正不同的是,在创造现实世界的产品设计概念时,我通常有更多的准则和限制来影响我可以创造什么。我仍然只是在创造产品的概念,而工程师则必须采用我的概念并使其实际运作。因此,我主要是设计产品的美学,创造令人惊叹的视觉效果来帮助销售产品,然后再花大量的时间把它变成一个功能齐全的实物。

Gurmukh Bhasin我为之工作的公司可以根据我创造的概念渲染图获得定金、下订单或订单意向书。这有助于他们在投入大量时间和金钱进行实物创作之前就意识到产品会很畅销。一个看起来像照片一样真实的图像要比口头描述更能销售未来的产品,我已经帮助我的客户从他们打算制造的简单渲染图中赚取了数百万美元。

在我的作品中,你可以看到我的概念风格是非常实用、现实和可信的。我所有的概念性工作都是在三维环境下进行的,并且喜欢思考所有的细节,包括真实和虚构的设计,所有的功能。对于现实世界的设计,我使用功能来帮助驱动美学,并使设计在我创造的三维空间的几何决定中唤起用户的某种情感感受。对于虚构的设计,我想象关于道具、环境或车辆的功能的故事,并使用这些故事来帮助指导我的设计的功能,以便在观众看到我的创作时唤起某种情绪反应。最后,两种方法都有类似的思维过程和工作流程。

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这些年来,你对KeyShot 的使用有什么变化/发展?
我在2014年开始使用KeyShot ,当时我正在开发《星际公民》--基本上是一见钟情!在那之前,我一直在使用其他更复杂的渲染引擎,总觉得渲染过程是一场猜谜游戏,一点都不过瘾!在此之前,我一直在使用其他更复杂的渲染引擎,总觉得渲染过程是一个猜谜游戏,一点都不过瘾。我被KeyShot 吸引了,因为它使用起来非常简单,而且在创造华丽的效果时非常友好和艺术。它大大缩短了创建我想要的渲染的时间,并消除了我只是在寻找某种东西的满足感。

因为KeyShot 是实时的,我可以用它来玩弄我的设计,在真正知道我想要什么之前,弄清楚我想要的最终版本是什么样子。"

因为KeyShot 是实时的,我可以用它来玩弄我的设计,在真正知道我想要什么之前,弄清楚我想要的最终版本是什么样子。这是一个非常有趣的探索过程。

多年来,在我的KeyShot 工作流程中,最大的变化之一是我试图打破程序,并将尽可能多的几何图形塞进我的场景。到目前为止,KeyShot 没有让我失望过一次,这实际上让我能够更深入地研究我的3D设计中的细节,因为我知道我可以导出超级大的场景,而且KeyShot 会毫无问题地渲染它。有趣的是,由于KeyShot ,我可以渲染非常高的多边形场景,因此在3D工作时,我可以更自由地做出更复杂的设计动作,这使我能够想出更复杂的想法。

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你选择的创作工具总是会影响到你能够创作的东西,所以尝试找到能够以尽可能小的方式限制你的工具总是很重要。即使是用铅笔在纸上画画,也会以某种方式影响你的设计。对我来说,KeyShot 是一个允许我最自由地发挥和创造我想要的东西的渲染引擎,而且影响和限制最少。我在2011年建造了我的电脑,至今只换了几个零件。当KeyShot ,在我这台老化的机器上渲染我的3亿多边形场景而没有任何问题时,我总是感到惊奇。

Gurmukh Bhasin在KeyShot 9:

"KeyShot ,使用起来越来越有趣,越来越友好。测试不同的材料、表面处理、环境和照明,只是一个拖放。有了Keyshot 9,渲染速度更快,而且,有了新的GPU 渲染,使用KeyShot 来发现你的最终结果就更强大了。对我来说,KeyShot 是唯一的渲染软件,我可以更像一个实际的设计工具,而不仅仅是一个图像创建工具。只需使用一些材料,快速和简单的环境设置,以及在这里和那里点击几下,你很快就能拥有令人惊叹的渲染,与世界分享你的美丽的3D设计!"

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你能描述一下你的工作流程吗?
我所有的概念设计都是在3D中完成的,并没有真正的草图或绘画。我不觉得草图阶段对我的工作流程有什么用处,我总觉得它妨碍了我的工作,是在浪费我的时间来创造我最终的成果。我知道对于一个设计师来说,说他不画草图是非常奇怪的,但这是对我有用的,也是我的大脑喜欢的工作方式。我喜欢用三维设计,因为它允许我把我的设计当作在现实世界中创造它们。我可以真正地研究和创造一个项目的每一个部分,因为它与整个项目有关。我可以测试功能,确保各部分不会相互妨碍,并真正解决问题。

Gurmukh Bhasin我喜欢把它们称为 "大型设计项目 "中的 "小型设计项目"。我的工作流程通常是在Maya中开始,对我将要创造的东西进行简单的分块。例如,如果我正在创建一个机械人或宇宙飞船,我会用简单的几何图形来布置形状,移动比例数字,以确保一切都符合人类的尺度,测试不同的动画、运动或部件和姿态,以获得我的项目的整体感觉和轮廓。

接下来,我把项目分解成 "迷你设计项目",一次完成一个。例如,在一个机械人身上,我会把腿部作为一个小型设计项目,把脚部作为一个小型设计项目,把驾驶舱作为一个小型设计项目,以此类推。我将从Maya中提取简单的几何体块,并将其带入Moment of Inspiration(MoI3D),以集中精力为项目的这一部分创建整个设计。然后,我将该设计从MoI3D导出到Maya中,在那里我将我的场景重新组装成一个完整的设计。

接下来,我将在Maya中设置我的临时材料,摆出我的场景,并准备好一切,以便发送至KeyShot 。我将使用Maya toKeyShot 插件来发送一切。一旦我进入KeyShot ,我就可以在我的模型上拖放不同的材料,并玩弄我希望我的三维概念的视觉效果的方式。我可以决定颜色、表面处理和材料类型,或者玩玩灯光,以及如何用不同颜色的灯光来突出我的三维设计的弧度,以显示它有多么性感。

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然后,我将从KeyShot ,在Photoshop中渲染出一堆通行证来合成,并将这些渲染图带入生活。我喜欢把这部分称为为你的图像添加灵魂。在Photoshop中,我将添加划痕、污垢、磨损和撕裂,使渲染图更有气氛。在所有这些之后,我称一个项目为完成。个人和专业工作的过程基本相同,但如果项目是一个小道具或产品,我可能会跳过Maya中的初始块状阶段,直接在MoI3D中开始。Maya始终是我的大本营,可以把所有的东西集中在一起,并设置好我的场景,发送到KeyShot ,以便进行渲染。

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在过去的一年中,您在哪些项目中使用了KeyShot ?
我在所有的工作中都使用KeyShot 。KeyShot ,帮助我把所有的设计带入生活,让我的客户以现实的方式看到我为他们创造的设计,这样他们就能充分了解产品在现实世界中建成后的样子。在过去一年多的时间里,我已经为以下公司做了工作:

Falken轮胎:为Falken设计了大约10条轮胎,还有更多的轮胎正在开发中。
邓禄普轮胎:设计了一个冒险的50/50摩托车轮胎和一个GT运动轮胎。
Burgeon Digital:为VR 体验设计飞船、桥梁和月球车。
First Contact Entertainment:为一个VR 游戏设计了一个科学实验室类型的环境。
Jackson Dawson:为Hyundai和Genesis活动创作插图。
脑震荡学校:作为我的硬表面3D概念设计课的一部分,教授KeyShot 。
Gnomon视觉效果学校:教授KeyShot ,作为我的高级硬表面建模课程的一部分。
改变的机械学:设计了一个机械人、枪手炮塔、武器、卡车、信息亭、椅子、营销材料等。
Reality Smash/Swift Engineering:为军队设计/创造无人机、武器、卡车的插图。

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对那些有兴趣做自由职业者或开创概念设计业务的人有什么新的建议吗?
如果你已经在大型项目中建立了自己的名字和声誉,那么去做自由职业者或创办自己的概念设计业务就会容易得多。我建议在知名公司从事知名项目的工作几年后再去做自己的工作。这样,你就更容易被潜在的客户找到,你的在线简历也能说明问题。

一旦你准备好从事自由职业,我建议总是找时间做你自己的个人项目,创造你自己的知识产权。通过做自己的项目并在网上发布,你会被雇佣去做更多你想做的工作,因为未来的客户会想雇佣你去创造像你所分享的那些项目,但要为他们做。通过拥有自己的项目,你将完全控制你的设计,不必为客户的愿望牺牲你的创造力。这是在做别人想付钱给你的事和做你想为自己做的事之间的一个很好的平衡。而最终,它能帮助你感到满意,同时不断地作为一个设计师成长。这只会导致更多你想做的工作类型和更少你不想做的工作。

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不要浪费你的时间去申请自由职业者的工作,也不要在做自由职业者时急于要钱。这只会导致你以低于你想工作的价格接下你不想要的项目。这是一个滑坡,会使你的自由职业变得紧张和不充实。花时间发展你的个人作品集,使你的技能更强更快,并在你的作品中拥有你自己的审美,这是独一无二的。一旦你的作品准备好了,就在网上分享你的作品,分享一路走来的过程,并在不同的作品集网站和社交媒体上分享它。然后坐等你的作品以数字方式传播到世界各地,并为那些你从未想象过的项目打开大门。我个人最喜欢的作品集网站是Behance,但外面有很多人在看,所以把你的东西放在任何你能看到的地方。

"花时间发展你的个人作品集,使你的技能更强更快,并在你的作品中拥有你自己的审美,这对你来说是独一无二的。"

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