Gurmukh Bhasin是一位多才多藝的洛杉磯概念藝術家,其基礎跨越建築設計和概念設計學科。他捕捉人們的想法和興趣的能力使他在世界各地的領先公司和機構中提供原創的想法和令人驚歎的視覺效果。他使用 KeyShot 並告訴我們為什麼它在他的職業生涯中如此重要。

古爾穆克·巴辛

古爾穆克·巴辛

使用的建模軟體:靈感時刻(MoI3D)和Maya
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“我喜歡3D設計,因為它讓我可以思考我的設計,就好像我在現實世界中創建它們一樣。我可以真正調查和創建專案的每個部分,因為它與整個項目相關。我可以測試功能,確保零件不會相互妨礙,並真正解決問題。

這些年來,您作為概念設計師/藝術總監的角色發生了怎樣的變化?
我的職業生涯始於建築學,擁有學士、碩士學位和八年的專業經驗。即使在我的建築時代,我也更被設計的早期階段所吸引,並且主要從事大型建築專案的概念階段。該專案的這一部分就是從空白頁開始,創建一個視覺上令人驚歎的演示文稿,讓客戶對創建他們的建築感到興奮,並夢想它會變成什麼樣子。這是建築設計過程中更開放的想法和探索性的部分,在我看來,大部分的樂趣都是作為設計師的。

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2010年左右,我覺得自己對建築的創造性不滿意,於是決定轉行到娛樂行業的概念設計。我開始研究我的概念組合,同時通過在線資源盡可能多地自學。我花了大約四年的夜晚和週末(同時從事全職建築工作)終於踏入了Cloud Imperium Games的3D概念設計師,為 《星際公民》設計宇宙飛船。我從設計現實世界中的建築到設計虛構的宇宙飛船——我再快樂不過了。我在 《星際公民》 的兩年半工作非常艱難,但也非常有意義。我能夠為一些設計做出貢獻,並真正成長為娛樂行業的概念設計師。

對於自由職業者,我不確定我的設計生涯會走向何方,但我知道我想為需要概念設計和說明服務的任何類型的客戶敞開大門。

最終,我決定轉向不同的事情。2016年,我成為自由職業者,創建了自己的概念設計業務。作為自由職業者,我不確定我的設計生涯會走向何方,但我知道我想為需要概念設計和說明服務的任何類型的客戶敞開大門。從那時起,我參與了多個行業的所有類型的專案。我做了很多工業設計工作,比如大型輪胎公司的輪胎、無人機、武器和軍隊的自動駕駛卡車。我曾與多家創意機構合作,為現代、豐田、創世紀、米勒等公司創建概念宣傳。我做過多種虛擬實境體驗和遊戲的工作。我幫助為電視和廣告創作設計和插圖。我在Gnomon教書,過去曾在其他學校任教。而且,我是 硬體和軟體Changed Mechanics的聯合創始人兼藝術總監。 VR 科技公司。

古爾穆克·巴辛
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毋庸置疑,多年來,我作為概念設計師/藝術總監的角色發生了翻天覆地的變化。回顧這一切,道路是曲折的,但始終專注於設計的概念階段,並在視覺上創造原創想法,如果沒有我的創造性思維表達出來,這些想法甚至不會存在。

您的專案方法是否會根據主題是遊戲設計還是產品設計而改變?
對於娛樂設計和產品設計,我的方法基本保持不變。唯一真正不同的是,在創建現實世界的產品設計概念時,我通常會有更多的指導方針和限制來影響我可以創建的內容。我仍然只是在創建該產品的概念,然後工程師必須接受我的概念並使其實際工作。因此,我主要設計產品的美學並創造令人驚歎的視覺效果,以説明銷售產品,然後再投入大量時間將其變成功能齊全的物理產品。

古爾穆克·巴辛我工作的公司可以根據我創建的概念渲染獲得存款、下訂單或訂單意向書。它可以幫助他們在投入大量時間和金錢進行物理創作之前意識到產品會暢銷。一張看起來真實的圖像將銷售未來的產品,而不僅僅是口頭描述,我已經説明我的客戶從他們打算製作的簡單渲染中賺取了數百萬美元。

正如你在我的作品中看到的那樣,我的概念風格是非常實用的、現實的和可信的。我所有的概念工作都是在3D中完成的,並且喜歡一直思考具體細節,以及真實和虛構設計的所有功能。對於現實世界的設計,我使用功能來幫助推動美學,並使設計在我在3D空間中創建的幾何決策中喚起使用者的某種情感感受。對於虛構的設計,我想像關於道具、環境或車輛功能的故事,並利用這些故事來幫助指導我的設計功能,以便在觀眾看到我的作品時喚起某種情感反應。最後,兩種方法都有相似的思維過程和工作流程。

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您如何使用 KeyShot 多年來改變/演變?
我開始使用 KeyShot 2014年,當我在製作 《星際公民》 時——基本上是一見鍾情!在此之前,我使用的是其他更複雜的渲染引擎,總覺得渲染過程是一個猜謎遊戲,一點也不愉快。我被吸引 KeyShot 通過它的易用性以及創造華麗效果的友好和藝術。它大大減少了創建我想要的渲染所需的時間,並消除了我 只是在尋找的東西

因為 KeyShot 是即時的,我可以用它來玩弄我的設計,並在真正知道我想要什麼之前弄清楚我想要的最終版本是什麼樣子。

因為 KeyShot 是即時的,我可以用它來玩弄我的設計,並在真正知道我想要什麼之前弄清楚我想要的最終版本是什麼樣子。這是一個非常有趣的發現過程。

多年來,我發展的最大事情之一 KeyShot 工作流程是我試圖打破程式並將盡可能多的幾何體推入我的場景中。迄今 KeyShot 沒有讓我失望過一次,這實際上讓我可以更深入地瞭解我的 3D 設計中的細節,知道我可以匯出超大場景和 KeyShot 將毫無問題地渲染它。想到這一點很有趣,因為 KeyShot 將允許我渲染非常高的多邊形場景,然後我可以在 3D 中工作時更自由地進行更複雜的設計移動,這讓我可以提出更複雜的想法。

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您選擇用於創建的工具將始終影響您能夠創建的內容,因此嘗試找到以盡可能小的方式限制您的工具始終很重要。即使用鉛筆在紙上畫畫也會以某種方式影響你的設計。給我的 KeyShot 是渲染引擎,它允許我以最少的影響和限制最自由地玩和創建我想要的東西。我在 2011 年製造了我的 PC,只換掉了幾個部件。我總是感到驚訝 KeyShot 正在渲染我的 3 億個多邊形場景,在我的老化機器上沒有任何問題。

古爾穆克·巴辛 上 KeyShot 9:

"KeyShot 只是越來越有趣和友好使用。測試不同的材料、飾面、環境和照明只需拖放即可。跟 Keyshot 9、渲染速度更快,隨著新的 GPU 渲染, 使用 KeyShot 發現您的最終結果更加強大。給我的 KeyShot 是我唯一可以使用的渲染軟體,更像是實際的設計工具,而不僅僅是圖像創建工具。只需少量材質、快速簡便的環境設置以及在這裡和那裡點擊幾下,您就可以快速獲得精美的 3D 設計的驚人渲染,與世界分享!

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您能描述一下您的工作流程嗎?
我所有的概念設計都是3D的,並沒有真正畫草圖或繪畫。我發現草圖繪製階段對我的工作流程沒有用,我總是覺得它妨礙了我,對我來說是浪費時間來創建我最終得到的東西。我知道設計師說他不畫草圖很奇怪,但這就是對我有用的東西,也是我的大腦喜歡的工作方式。我喜歡3D設計,因為它讓我可以思考我的設計,就好像我在現實世界中創建它們一樣。我可以真正調查和創建專案的每個部分,因為它與整個項目相關。我可以測試功能,確保零件不會相互妨礙,並真正解決問題。

古爾穆克·巴辛我喜歡在「大型設計專案」中稱它們為「迷你設計專案」。我的工作流程通常在Maya中從我即將創建的內容的簡單塊開始。例如,如果我正在創建機甲或宇宙飛船,我將使用簡單的幾何圖形來佈置形狀,移動比例數位以確保一切都符合人類的比例,測試不同的動畫,運動或零件以及姿勢,以獲得我專案的整體感覺和輪廓。

接下來,我將專案分解為“迷你設計專案”,一次淘汰一個。例如,在機甲上,我會把腿做成一個迷你設計專案,把腳做成一個迷你設計專案,把駕駛艙做成一個迷你設計專案,等等。我將從Maya中獲取簡單的幾何體模組,並將其引入靈感時刻(MoI3D),以專注於為專案的該部分創建整個設計。然後,我將把該設計從MoI3D匯出回Maya,在那裡我將場景重新組合在一起,作為一個完整的設計。

接下來,我將在 Maya 中設置我的臨時材質,擺出我的場景姿勢,並準備好所有內容以發送到 KeyShot.我將使用Maya來 KeyShot 外掛程式將所有內容發送過來。一旦我進來 KeyShot,我可以將不同的材質拖放到我的模型上,並調整我希望我的 3D 概念的視覺效果。我可以決定顏色、飾面和材料類型,或者玩轉照明以及如何使用不同顏色的光線來突出我的 3D 設計的曲率,以炫耀它的性感程度。

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然後,我將渲染出一堆來自 KeyShot 在 Photoshop 中進行合成,並使這些渲染栩栩如生。我喜歡稱這部分為您的圖像添加靈魂。在 Photoshop 中,我將添加劃痕、污垢、磨損和撕裂,使渲染更加喜怒無常。畢竟,我稱一個專案完成。對於個人和專業工作來說,這個過程幾乎是一樣的,但如果專案是一個小型道具或產品,我可能會跳過Maya中的初始鎖定階段,直接在MoI3D中開始。Maya 始終是我的大本營,可以將所有內容組合在一起並設置要發送到的場景 KeyShot 用於渲染。

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您使用過哪些專案 KeyShot 在過去的一年裡?
我使用 KeyShot 在我所做的所有工作中。 KeyShot 説明我使我的所有設計栩栩如生,並允許我的客戶以逼真的方式看到我為他們創建的設計,以便他們全面了解產品在現實世界中構建后的外觀。在過去一年左右的時間里,我為以下工作:

法爾肯輪胎: 為Falken設計了大約10個輪胎,還有更多輪胎正在開發中。
鄧祿普輪胎: 設計了冒險50/50摩托車輪胎和GT運動輪胎。
伯金數碼: 設計了宇宙飛船,橋樑和月球車 VR 經驗。
首次接觸娛樂: 設計了一個科學實驗室類型的環境 VR 遊戲。
傑克遜·道森: 為現代和創世紀事件創建插圖。
頭腦風暴學校: 教 KeyShot 作為我的硬表面3D概念設計課程的一部分。
侏儒視覺效果學院: 教 KeyShot 作為我的高級硬表面建模課程的一部分。
改變的機制: 設計了機甲、炮塔、武器、卡車、售貨亭、椅子、行銷材料等。
現實粉碎/斯威夫特工程: 為軍隊設計/創建無人機、武器、卡車的插圖。

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對於那些對自由職業者或開始概念設計業務感興趣的人,有什麼新建議嗎?
如果您已經通過從事大型專案建立了自己的名聲和聲譽,那麼成為自由職業者或開始自己的概念設計業務要容易得多。我建議在知名公司從事知名專案幾年,然後再自己去做。這樣,潛在客戶更容易找到您,您的在線簡歷不言而喻。

一旦你準備好成為自由職業者,我建議你總是找時間做你自己的個人專案,並創建你自己的智慧財產權。通過處理您自己的專案並在線發佈它們,您將被僱用做更多您想做的工作,因為未來的客戶會希望僱用您創建像您共用的專案一樣的專案,但為他們做。通過擁有自己的專案,您將可以完全控制自己的設計內容,而不必犧牲您的創造力來滿足客戶的願望。在做別人想付錢給你的事情和做你想為自己做的事情之間取得了很好的平衡。最終,它可以説明您在不斷成長為設計師的同時感到滿足。這隻會導致更多你想做的工作類型,而你不想做的工作更少。

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不要浪費時間申請自由職業者的工作,也不要在成為自由職業者時急於求錢。這隻會導致以低於您想要工作的價格接受您不想要的專案。這是一個滑坡,通往一個壓力大且沒有成就感的自由職業。花時間開發您的個人作品集,使您的技能更強,更快,並在工作中擁有自己獨特的美學。準備好后在線分享您的作品,在此過程中分享流程,並在互聯網上通過不同的投資組合網站和社交媒體分享。然後坐下來,當你的工作以數位方式在世界各地旅行,為你從未想像過自己會參與的專案打開大門。我個人最喜歡發佈的作品集網站是Behance,但是有很多人在那裡看,所以把你的東西放在任何地方。

花時間開發你的個人作品集,讓你的技能更強、更快,並在你的工作中擁有你獨有的審美。”

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