塗り絵の発想は、1880年代にマクローリン兄弟が最初の「Little Folks' Painting Book」を世に送り出して以来、それほど変わっていない。子供たちに芸術を体験する方法を提供することは、紙からデジタルモデルまで、時代や媒体を超えています。Figuromoは、子供も大人も色と質感を探求できるアプリのネットワークで、新しい塗り絵を提供しています。彼らは、アーティストが自分自身のキャラクターの塗り絵アプリを持つために使っている。創設者のクラリーヌ・ランデスは、Figuromoの背後にあるアイデアと、アプリのビジュアルにKeyShot 。
フィギュロモ
使用モデリングソフトAutodesk Maya / Pixologic ZBrush
ウェブサイト:figuromo.com- iTunesのアプリ
「Figuromoで、私たちは子供向けの全く新しいジャンルの塗り絵アプリを作りたかったのです。私たちは細密画のファンで、このような体験をモバイルアプリ市場にもたらしたかったのです。視覚的なクオリティは、私たちの最優先事項でした。私たちは、Figuromoの彫刻が本物に見えるようにしたかったし、子供たちがフィギュアの色や質感だけでなく、どんな素材でできているかも選べるようにしたかったのです!私たちは、ガラスやブラッシュドメタル、ワックス、木材、表面下散乱のある素材など、複雑な素材を提供したかったのです。そして、間違いなく3Dでなければなりませんでした。
で開発された、Figuromo初のアプリシリーズ。KeyShot
「複数のリアルタイムレンダリングエンジンやプリレンダリングエンジン/ソリューションを試した後、最終的なフレームで妥協することなく、プリレンダリングされた画像を私たちのエンジンでリアルタイムにレイヤー化し、着色するという重要な決断を下すことにしました。1年以上、私たちはプロトタイプの制作に取り組み、コードを調整し、最大の画像解像度とレイヤー技術を定義しました。3Dアートワークの制作と並行して、さまざまな3Dパッケージから低忠実度のレンダリングを作成し、これらの画像をアプリのフレームワークに統合してコーディングを調整しました。
「KeyShot 、フィギュアの最終レンダリングに使い始めました。さまざまなマテリアルを割り当てたり、ターンテーブルのレンダリングをセットアップしたりするのが簡単だったことが、最終的なゲーム画像をすべて素早く制作できた鍵でした。シェーダーの調整やテクスチャの設定に時間を費やす必要はありませんでした。KeyShot では、物事がすぐにうまくいき、その結果得られた画像は、混雑したモバイルアプリ市場で私たちのアプリが際立つためにまさに必要なものでした。"
「この最初のリリースでは、将来のすべてのFiguromoアプリのために、再現可能なレンダリングレシピを開発できることを証明することが重要でした。
KeyShotターンテーブル・カメラの簡単なセットアップ、ドラッグ・アンド・ドロップによる背景と照明の設定、手間のかからないオブジェクトのインポート、エンジンのレイヤー/カラーリング技術に必要なアートワークへのさまざまな素材のドラッグなどです。レンダリングは高速で、画像結果はシャープでリアル、複数の画像出力フォーマットは私たちのコードベースに完璧に統合されています。"
iTunes、Google Play、Amazonで入手可能なアプリネットワークから、Figuromoアーティストシリーズの一部をご紹介します。参加方法
「KeyShot のおかげで、最終的なアートワークは予定よりも早くレンダリングされ、最終的なアプリに統合されました。3Dアートワークを厳選し、3~4週間ごとに新しいフィギュアをリリースする予定です。作品の背景にあるアートやアーティストを紹介し、子供も大人も自分だけのフィギュアを作ることを楽しめるような、大規模な連載コレクションを構築していく予定です。"