KeyShot tiene una larga historia en las industrias de los medios de comunicación y el entretenimiento, con la tecnología detrás de KeyShot, desarrollado por el Jefe Científico de Luxion, Henrik Wann Jensen, utilizado en muchas películas para la simulación de iluminación precisa, realista y sin igual y la dispersión subsuperficial que logra. Muchos artistas 3D han comprobado que lo mismo ocurre con KeyShot. Marco Di Lucca es un artista CG de la zona de la bahía de San Francisco y uno de los mejores del sector en lo que se refiere a escultura digital, iluminación y renderizado. Con una larga trayectoria en el campo de los efectos visuales CG y un gran ojo para el detalle, consigue un nivel de realismo asombroso. Hablamos con él sobre cómo entró en la industria y cómo KeyShot ha ayudado a su flujo de trabajo.

Marco Di Lucca

Software de modelado utilizado:
Maya junto con Softimage, ZBrush y Mudbox
https://evilmaul.cghub.com/

Con el detalle y la perfección que Marco pone en su trabajo, se podría pensar que su interés por el arte se remonta a los primeros talentos de su infancia, pero no empezó así. "Sinceramente, cuando empecé a trabajar en CGI no me interesaba mucho el arte". Marco dice: "Durante mi adolescencia, mis estudios versaban sobre arquitectura, así que mi primer acercamiento al CGI, si se puede considerar como tal, fue con software CAD relacionado con la arquitectura. En realidad no fue mi elección -me obligaron mis padres- y aunque me gustaron algunos aspectos de esos estudios, nunca pensé realmente que fuera el camino adecuado para mí."

Imagen: por Marco Di Lucca, renderizada en KeyShot.

Por aquel entonces, el CGI de gama alta estaba relacionado sobre todo con el cine. A través de una revista dedicada a mostrar los primeros usos del CGI, como en Tron, Terminator 2, El Abismo y Parque Jurásico, su interés fue en aumento. "Me quedé tan prendado de las imágenes de los 'making-of' de esas películas que empecé a fantasear con hacerlo yo mismo algún día". Marco recuerda: "Ha sido un largo viaje desde entonces. Pasitos de bebé al principio, mientras vivía en Italia. Sobre todo porque la cinematografía italiana no requería efectos visuales. Había muy poco mercado para el CGI, así que durante unos años trabajé en anuncios de televisión. Me gustaba, pero no satisfacía ese sueño adolescente que tenía".

Imagen: por Marco Di Lucca, renderizada en KeyShot.Todo cambió en 2005, cuando Marco tuvo por fin la oportunidad de abandonar Italia y se trasladó a Nueva Zelanda para trabajar en Weta Digital en el remake de Peter Jackson de King Kong. "A partir de ese momento, el interés por el arte creció en mí. Conocí a mucha gente con talento y empecé a sentir que me faltaba formación artística tradicional. Siempre me ha gustado dibujar, pero prefiero las formas orgánicas a las aburridas líneas arquitectónicas rectas. Definitivamente sentía que la falta de conocimientos en anatomía, por ejemplo, me habría ayudado mucho en el modelado y esculpido de formas orgánicas. Así que decidí estudiar por mi cuenta mientras trabajaba y aumentaba mi experiencia en la industria cinematográfica. También empecé a leer y observar el trabajo de mis artistas favoritos del pasado, la mayoría de los cuales son compatriotas italianos. Si pudiera volver atrás en el tiempo, seguro que hubiera preferido ir a una escuela de arte, pero a medida que la realidad se desarrollaba ante mis ojos, el sueño adolescente, gracias a la pasión y la dedicación, acabó haciéndose realidad."

Dado que la mayoría de las empresas de VFX basan su pipeline en Maya, Marco afirma que Maya es su principal paquete de modelado 3D, aunque antes de su experiencia en la industria cinematográfica, ha sido usuario de Softimage. Además de Maya, utiliza mucho software de escultura como Mudbox y/o Zbrush.

KeyShot le ofrece imágenes impresionantes en muy pocos clics. El tiempo que se ahorra en la fase de desarrollo de la idea la hace ideal en un sector que requiere plazos de entrega rápidos..."

Marco no considera que su enfoque de un nuevo proyecto sea particularmente único, sino una serie de pasos para llegar a un resultado concreto. "La mayoría de las veces mi objetivo es producir una imagen fija. Suelo abordar cualquier idea que tenga en la cabeza intentando esbozarla primero en papel (o digitalmente), luego esculpiendo formas en 3D, jugando con la disposición, la pose, la composición, etc. En esta fase, la idea empieza a ser más concreta de lo que era originalmente y puedo empezar a añadir más detalles".

"Por eso, KeyShot me ha cambiado la vida. Durante los primeros pasos, puedo exportar esculturas y evaluar formas y figuras rápidamente bajo diferentes condiciones de iluminación, y luego volver a esculpir y retocar donde veo que hay que trabajar. En Mudbox y ZBrush se suele dar vueltas al modelo mirándolo desde todos los ángulos posibles mientras se esculpe. También hay luces que se pueden mover alrededor para ayudar en la evaluación de la forma, pero me parece muy limitado y prefiero utilizar KeyShot para esas evaluaciones. Incluso en una escultura inacabada, el uso de materiales físicamente precisos disponibles a través de KeyShot te proporciona imágenes impresionantes en muy pocos clics. El tiempo que se ahorra en la fase de desarrollo de la idea lo hace ideal en una industria que requiere plazos de entrega rápidos e incluso para mis propios proyectos personales."

Imagen: por Marco Di Lucca, renderizada en KeyShot.El proyecto más interesante y un tanto desafiante en el que Marco ha trabajado utilizando Keyshot es su propio autorretrato. "Aunque no lo había planeado en un principio, siempre me ha interesado reproducir la realidad mediante el uso de CGI y, más aún, reproducir un parecido humano. Siempre había captado mi interés y siempre había sido una meta que quería alcanzar algún día".

"No es la primera vez que afronto el reto, pero siempre ha habido algo que parecía erróneo y falso en el resultado final de todos los demás. Todavía no existía la tecnología necesaria para simular el aspecto y la representación de materiales translúcidos como la piel. Nos miramos todo el tiempo, así que es muy fácil detectar lo que parece falso, o mejor dicho, poco creíble a los ojos".

"Cuando descubrí KeyShot el año pasado y probé el material translúcido por primera vez y también llegué a conocer quién era la mente detrás de él bien, el Dr. Henrik Wann Jensen. Fui la persona más feliz del mundo (sé que suena muy friki). Conocía a Henrik y su investigación sobre el sombreado de la piel, pero siempre me pareció que sus artículos eran imposibles de entender, y mucho menos de implementar en un sombreador con mi limitada experiencia en programación y comprensión de la física que hay detrás de los algoritmos."

"Durante la fase de desarrollo del autorretrato, tuve la oportunidad de intercambiar correos electrónicos con Henrik y mostrarle las primeras pruebas de renderizado sin textura. Estaba muy emocionado de ver cómo se utilizaba KeyShot en lo que habían sido sus años de investigación, y esa emoción me la transmitió a mí, empujándome a seguir adelante con el proyecto aunque nunca pensé en llevarlo tan lejos. Ha sido una gran experiencia, tanto interactuar con Henrik como contar con el apoyo de otras personas de Luxion. A pesar de los numerosos y bien recibidos renders fotorrealistas, sigo considerando el proyecto un trabajo en curso, ya que me gustaría aplicar la nueva función de cáusticas enfocadas para añadir ese realismo extra a los ojos y quizás, cuando esté disponible, peinar a mi clon digital."

Preguntamos a Marco qué consejo da a otras personas interesadas en trabajar como artista CG. "Una cosa que siempre digo a los que me preguntan si quiero ser artista digital es, en primer lugar, que crean en sí mismos, en sus capacidades y en que los sueños pueden hacerse realidad. Pero tener esa mentalidad no significa que vaya a suceder por sí solo. Hay que abrirse camino y tener mucha determinación y pasión. Con el tiempo, esa pasión y determinación se manifestarán en tu trabajo. No lo dudes, otros lo reconocerán. Desafíate siempre a ti mismo, no te conformes nunca con el trabajo que has hecho y busca siempre formas de mejorar tus habilidades y tu trabajo dedicándole tiempo. Sólo así podrás marcar la diferencia".

Imagen: por Marco Di Lucca, renderizada en KeyShot.

Imagen: por Marco Di Lucca, renderizada en KeyShot.

Imagen: por Marco Di Lucca, renderizada en KeyShot.