KeyShot 在媒体和娱乐行业有很深的历史,Luxion的首席科学家Henrik Wann Jensen开发的KeyShot ,因其精确、真实和无与伦比的照明模拟和次表面散射而被用于许多电影。许多3D艺术家发现,KeyShot 。 Marco Di Lucca是来自旧金山湾区的CG艺术家,在数字雕塑、照明和渲染方面是业内最好的。他在CG视觉方面有着悠久的历史,对细节有着严格的要求,他带来了令人瞠目结舌的逼真程度。我们与他讨论了他是如何进入这个行业的,以及KeyShot ,如何帮助他的工作流程。

马可-迪-卢卡

使用的建模软件:
Maya以及Softimage、ZBrush和Mudbox。
https://evilmaul.cghub.com/

由于马可在他的作品中投入了大量的细节和完美,你可能会认为他对艺术的兴趣可以追溯到他童年时的早期天赋,但它并不是这样开始的。"老实说,当我第一次开始从事CGI工作时,我并没有真正喜欢艺术"。马可说,"在我十几岁的时候,我的学习是关于建筑的,所以我第一次接触CGI,如果可以说是这样的话,是用与建筑有关的CAD软件。这实际上不是我的选择--是我父母强迫我的--尽管我确实喜欢这些研究的某些方面,但我从未真正认为这是适合我的道路。

图片:由Marco Di Lucca创作,在KeyShot 。

那时,高端CGI主要与电影有关。通过专门展示早期使用CGI的杂志,如《创》、《终结者2》、《深渊》和《侏罗纪公园》,他的兴趣越来越浓。"我被这些电影中的'制作截图'的图像所吸引,我开始幻想有一天自己也能这样做。"马可回忆说,"从那时起,这是一个漫长的旅程。起初,在意大利生活时,采取了一些小步骤。主要是因为意大利的电影摄影不需要视觉效果。当时CGI的市场非常小,所以有几年时间,我在电视广告中工作。我喜欢它,但它只是没有满足我的那个少年梦想"。

图片:由Marco Di Lucca创作,在KeyShot 。2005年,一切都改变了,马可终于有机会离开意大利,移居新西兰,在威塔数码公司工作,参与彼得-杰克逊的重制版《大话西游》。 金刚."从那时起,对艺术的兴趣在我身上不断增长。我接触了这么多有才华的人,开始觉得自己缺乏传统的艺术背景。我一直喜欢画画,但更喜欢有机的形状,而不是无聊的直线建筑学线条。我绝对觉得缺乏解剖学方面的知识,例如,在有机形态的建模和雕刻方面会有很大的帮助。所以,我决定一边自学,一边在电影行业工作,增长经验。我也开始阅读和观察过去我最喜欢的艺术家的作品,其中大部分是意大利同胞。如果我能回到过去,我肯定宁愿去读艺术学校,但随着现实在我眼前展开,少年的梦想,通过激情和奉献,最终成为现实"。

由于大多数的视觉特效公司都以Maya为基础,Marco说Maya是他主要的三维建模软件包,尽管在他从事电影行业之前,他一直是Softimage的用户。除了Maya,他还广泛使用了Mudbox和/或Zbrush等雕刻软件。

KeyShot 在非常少的点击中给你带来令人印象深刻的图像。通过想法的发展阶段所节省的时间,使其成为需要快速周转的行业的理想选择......"

马可并不觉得他处理一个新项目的方法特别独特,而是通过一系列的步骤来达到一个特定的结果。"大多数时候,我的目标是制作一个静态的图像。我通常通过尝试在纸上(或数字上)先勾勒出我心中的任何想法,然后在3D中雕刻形式,玩弄布局、姿势、构图等。在这个阶段,这个想法开始变得比原来更具体,我可以开始添加更多的细节。"

"正因为如此,KeyShot ,是一个很大的生活改变者。在最初的步骤中,我可以导出雕塑,并在不同的光照条件下快速评估形式和形状,然后回到雕塑和调整我认为需要的工作。在Mudbox和ZBrush中,当你雕刻时,你通常会把模型翻来覆去地看,从所有可能的角度看它。你也有可以移动的灯光来帮助评估形状,但我发现它非常有限,更喜欢使用KeyShot 来评估。即使在一个未完成的雕塑上,通过KeyShot ,使用物理上准确的材料,在很少的点击中就可以得到令人印象深刻的图像。通过想法的发展阶段所节省的时间,使得它在需要快速周转的行业,甚至是我自己的个人项目中成为理想的选择。"

图片:由Marco Di Lucca创作,在KeyShot 。马可使用Keyshot ,最有趣和有点挑战性的项目是他自己的自画像。"虽然我最初并没有计划这样做,但我一直对通过使用CGI再现现实感兴趣,甚至对再现人的肖像更感兴趣。这一直吸引着我的兴趣,也一直是我想在某一天实现的目标。"

"这不是我第一次接触这个挑战,但所有其他作品的最终结果总是有一些看起来不对劲和虚假的地方。只是当时的技术还没有达到对皮肤等半透明材料的外观和渲染的模拟。我们一直在看对方,所以很容易发现哪些东西看起来是假的,或者说,眼睛不相信。"

"当我去年发现KeyShot ,我第一次尝试了这种半透明的材料,也认识了它背后的思想者--亨利克-万-詹森博士。我是地球上最幸福的人(我知道这听起来很书呆子)。我知道亨利克和他在皮肤着色方面的研究,但我总是发现他的论文无法理解,更不用说以我有限的编程经验和对算法背后的物理学的理解来实现着色器了。"

"在自画像的开发阶段,我有机会与亨利克交换电子邮件,并展示了没有纹理的第一次渲染测试。他看到KeyShot 被用于他多年研究的内容,感到非常兴奋,这种兴奋传递给了我,促使我继续推进这个项目,尽管我从未想过要走到这一步。这是一个很好的经验,既能与亨利克互动,又能得到Luxion公司其他人的支持。尽管有了大量广受好评的逼真渲染图,我仍然认为这个项目是一项正在进行中的工作,因为我想应用新的聚焦焦距功能,为眼睛增加额外的真实感,也许,当它可用时,给我的数字克隆人做个发型。"

我们问马可,他对其他有兴趣从事CG艺术家工作的人有什么建议。"我总是告诉那些问我成为数字艺术家的人,首先要相信自己,相信自己的能力,相信梦想确实可以成真。不过,拥有这种心态并不意味着它会自己发生!你必须通过自己的努力来实现。你必须通过自己的努力,你必须对它有极大的决心和热情。最终,这种激情和决心会通过你的工作表现出来。可以肯定的是,这将得到其他人的认可。永远要挑战自己,永远不要对你所做的工作感到满意,永远要通过花时间来寻求改善你的技能和工作的方法。只有这样,你才能有所作为"。

图片:由Marco Di Lucca创作,在KeyShot 。

图片:由Marco Di Lucca创作,在KeyShot 。

图片:由Marco Di Lucca创作,在KeyShot 。