KeyShot hat eine lange Geschichte in der Medien- und Unterhaltungsindustrie. Die Technologie, die hinter KeyShot steckt, wurde von Henrik Wann Jensen, dem leitenden Wissenschaftler von Luxion, entwickelt und in vielen Filmen wegen der präzisen, realistischen und unübertroffenen Beleuchtungssimulationen und der Streuung unter der Oberfläche verwendet, die sie erreicht. Viele 3D-Künstler haben festgestellt, dass dies auch auf KeyShot zutrifft. Marco Di Lucca ist ein CG-Künstler aus der San Francisco Bay Area und gehört zu den Besten in der Branche, wenn es um digitale Bildhauerei, Beleuchtung und Rendering geht. Mit seiner langjährigen Erfahrung im Bereich CG-Visualisierung und seinem präzisen Auge für Details erreicht er einen Realismus, der einem den Atem raubt. Wir sprechen mit ihm darüber, wie er in die Branche kam und wie KeyShot seinen Arbeitsablauf unterstützt hat.

Marco Di Lucca

Verwendete Modellierungssoftware:
Maya zusammen mit Softimage, ZBrush und Mudbox
https://evilmaul.cghub.com/

Bei der Detailgenauigkeit und Perfektion, die Marco in seine Arbeit steckt, könnte man meinen, dass sein Interesse an der Kunst auf ein frühes Talent aus seiner Kindheit zurückgeht, aber das war nicht der Fall. "Ehrlich gesagt, als ich anfing, im Bereich CGI zu arbeiten, war ich nicht wirklich an Kunst interessiert." Marco sagt: "Während meiner Teenagerzeit habe ich Architektur studiert, also war meine erste Annäherung an CGI, wenn man es als solche betrachten kann, mit CAD-Software, die mit Architektur zu tun hat. Es war eigentlich nicht meine Wahl - ich wurde von meinen Eltern dazu gezwungen, und obwohl ich einige Aspekte dieses Studiums mochte, dachte ich nie, dass es der richtige Weg für mich wäre."

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.

Damals wurde High-End-CGI hauptsächlich in Filmen eingesetzt. Durch ein Magazin, das den frühen Einsatz von CGI wie in Tron, Terminator 2, The Abyss und Jurassic Park zeigte, wuchs sein Interesse. "Ich war von den Bildern der 'Making-of-Screenshots' in diesen Filmen so angetan, dass ich anfing, davon zu träumen, das eines Tages selbst zu machen." Marco erinnert sich: "Seitdem war es ein langer Weg. Zuerst in kleinen Schritten, während ich in Italien lebte. Das lag vor allem daran, dass die italienische Kinematografie keine visuellen Effekte benötigte. Es gab kaum einen Markt für CGI, also arbeitete ich ein paar Jahre lang in der Fernsehwerbung. Das gefiel mir, aber es erfüllte einfach nicht den Traum, den ich als Teenager hatte.

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.Alles änderte sich 2005, als Marco endlich die Möglichkeit hatte, Italien zu verlassen und nach Neuseeland zu ziehen, um bei Weta Digital an Peter Jacksons Neuverfilmung von King Kong. "Von da an wuchs das Interesse an der Kunst in mir. Ich lernte so viele talentierte Menschen kennen und hatte das Gefühl, dass mir der traditionelle künstlerische Hintergrund fehlte. Ich habe schon immer gerne gezeichnet, aber ich ziehe organische Formen den langweiligen, geraden architektonischen Linien vor. Ich hatte das Gefühl, dass fehlende Anatomiekenntnisse beispielsweise beim Modellieren und Bildhauern organischer Formen sehr hilfreich gewesen wären. Also beschloss ich, auf eigene Faust zu studieren, während ich in der Filmindustrie arbeitete und meine Erfahrungen sammelte. Außerdem begann ich, die Arbeiten meiner Lieblingskünstler aus der Vergangenheit zu lesen und zu beobachten, von denen die meisten italienische Kollegen sind. Wenn ich die Zeit zurückdrehen könnte, wäre ich sicher lieber auf eine Kunstschule gegangen, aber als sich die Realität vor meinen Augen entfaltete, wurde der Traum eines Teenagers durch Leidenschaft und Hingabe schließlich wahr."

Da die meisten VFX-Firmen ihre Pipeline auf Maya aufbauen, sagt Marco, dass Maya sein wichtigstes 3D-Modellierungspaket ist, obwohl er vor seiner Erfahrung in der Filmindustrie Softimage verwendet hat. Zusätzlich zu Maya nutzt er ausgiebig Bildhauersoftware wie Mudbox und/oder Zbrush.

KeyShot liefert Ihnen mit wenigen Klicks beeindruckende Bilder. Die Zeit, die durch die Entwicklungsphase der Idee eingespart wird, macht sie ideal für eine Branche, die schnelle Umsetzungen erfordert..."

Marco findet seine Herangehensweise an ein neues Projekt nicht besonders einzigartig, sondern eine Reihe von Schritten, um zu einem bestimmten Ergebnis zu gelangen. "Meistens ist es mein Ziel, ein Standbild zu produzieren. Normalerweise gehe ich an eine Idee heran, indem ich sie zunächst auf Papier (oder digital) skizziere, dann Formen in 3D modelliere und mit Layout, Pose, Komposition usw. spiele. In diesem Stadium beginnt die Idee konkreter zu werden als ursprünglich, und ich kann anfangen, mehr Details hinzuzufügen.

"Aus diesem Grund hat KeyShot mein Leben stark verändert. Während der ersten Schritte kann ich Sculpts exportieren und Formen und Gestalten schnell unter verschiedenen Lichtverhältnissen bewerten, um dann zum Sculpting zurückzukehren und dort zu optimieren, wo ich Nachbesserungsbedarf sehe. In Mudbox und ZBrush dreht man das Modell normalerweise hin und her und betrachtet es aus allen möglichen Winkeln, während man es modelliert. Es gibt auch Lichter, die man umherbewegen kann, um die Form zu beurteilen, aber ich finde das sehr begrenzt und ziehe es vor, KeyShot für diese Beurteilungen zu verwenden. Selbst bei einer unfertigen Skulptur lassen sich durch die Verwendung physikalisch korrekter Materialien, die über KeyShot verfügbar sind, mit nur wenigen Klicks beeindruckende Bilder erstellen. Die Zeit, die man in der Entwicklungsphase einer Idee einspart, macht es ideal für eine Branche, die schnelle Umsetzungen erfordert, und sogar für meine eigenen Projekte."

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.Das interessanteste und zugleich anspruchsvollste Projekt, an dem Marco mit Keyshot gearbeitet hat, ist sein eigenes Selbstporträt. "Obwohl ich es ursprünglich nicht geplant hatte, war ich schon immer daran interessiert, die Realität durch den Einsatz von CGI zu reproduzieren und noch mehr, ein menschliches Abbild zu reproduzieren. Das hat mich schon immer interessiert und es war immer ein Ziel, das ich eines Tages erreichen wollte.

"Es ist nicht das erste Mal, dass ich mich dieser Herausforderung stelle, aber bei allen anderen sah das Endergebnis immer irgendwie falsch und unecht aus. Die Technologie war einfach noch nicht ausgereift, was die Simulation des Aussehens und das Rendern von durchscheinenden Materialien wie der Haut angeht. Wir sehen uns die ganze Zeit an, so dass es sehr einfach ist, zu erkennen, was unecht oder, besser gesagt, für die Augen nicht glaubwürdig aussieht.

"Als ich letztes Jahr KeyShot entdeckte und das durchsichtige Material zum ersten Mal ausprobierte und auch den Kopf dahinter kennenlernte, Dr. Henrik Wann Jensen. Ich war der glücklichste Mensch auf Erden (ich weiß, das klingt sehr nerdig). Ich wusste von Henrik und seiner Forschung über Skin Shading, aber ich fand seine Arbeiten immer unmöglich zu verstehen, geschweige denn, sie mit meiner begrenzten Programmiererfahrung und meinem Verständnis der Physik hinter den Algorithmen in einen Shader zu implementieren."

"Während der Entwicklungsphase des Selbstporträts hatte ich die Gelegenheit, E-Mails mit Henrik auszutauschen und ihm die ersten Rendertests ohne Textur zu zeigen. Er war so aufgeregt zu sehen, dass KeyShot in dem Bereich eingesetzt wird, den er seit Jahren erforscht, und diese Begeisterung übertrug sich auf mich und trieb mich an, das Projekt voranzutreiben, obwohl ich nie daran gedacht hatte, es so weit zu bringen. Es war eine großartige Erfahrung, sowohl mit Henrik zusammenzuarbeiten als auch die Unterstützung von anderen bei Luxion zu erhalten. Trotz der zahlreichen und gut aufgenommenen fotorealistischen Renderings betrachte ich das Projekt immer noch als unvollendet, da ich gerne die neue Funktion der fokussierten Kaustik anwenden würde, um den Augen noch mehr Realismus zu verleihen, und vielleicht, sobald sie verfügbar ist, meinem digitalen Klon eine Frisur verpassen würde."

Wir haben Marco gefragt, welche Ratschläge er für andere hat, die sich für eine Arbeit als CG-Künstler interessieren. "Eine Sache, die ich immer jemandem sage, der mich fragt, ob er Digital Artist werden will, ist, dass man zuallererst an sich selbst und an seine Fähigkeiten glauben sollte und dass Träume tatsächlich wahr werden können. Wenn man diese Einstellung hat, bedeutet das aber nicht, dass es von alleine passiert! Man muss sich seinen Weg erarbeiten, und man muss extrem entschlossen und leidenschaftlich bei der Sache sein. Irgendwann wird sich diese Leidenschaft und Entschlossenheit in Ihrer Arbeit zeigen. Seien Sie sicher, dass dies von anderen erkannt wird. Fordern Sie sich selbst immer wieder heraus, geben Sie sich nie mit Ihrer Arbeit zufrieden und suchen Sie immer nach Möglichkeiten, Ihre Fähigkeiten und Ihre Arbeit zu verbessern, indem Sie Zeit darauf verwenden. Nur dadurch kannst du den Unterschied machen."

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.