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Cómo Gurmukh Bhasin utilizó KeyShot ayudar a sus clientes a ganar millones

Gurmukh Bhasin es un artista conceptual polifacético afincado en Los Ángeles, cuya formación abarca las disciplinas del diseño arquitectónico y el diseño conceptual. Su capacidad para captar las ideas y los intereses de las personas le ha llevado a trabajar en empresas y agencias líderes de todo el mundo, aportando ideas originales e imágenes impresionantes. Lo consigue gracias a KeyShot nos cuenta por qué ha sido una herramienta tan fundamental en su carrera.

Gurmukh Bhasin

Gurmukh Bhasin

Software de modelado utilizado: Moment of Inspiration (MoI3D) y Maya
Sitio web / Altered Mechanics / Behance / Artstation
«Me encanta diseñar en 3D porque me permite pensar en mis diseños como si los estuviera creando en el mundo real. Puedo analizar y crear cada parte de un proyecto teniendo en cuenta cómo encaja en el conjunto. Puedo probar la funcionalidad, asegurarme de que las piezas no interfieran entre sí y resolver los problemas de verdad».

¿Cómo ha cambiado tu papel como diseñador conceptual y director artístico a lo largo de los años?
Mi carrera comenzó en el ámbito de la arquitectura, donde obtuve una licenciatura, un máster y acumulé ocho años de experiencia profesional. Incluso en mis días como arquitecto, me atraía más la fase inicial del diseño y trabajaba principalmente en la fase conceptual de los grandes proyectos arquitectónicos. Esa parte del proyecto consistía en empezar con una página en blanco y crear una presentación visualmente impactante que entusiasmara al cliente con la idea de crear su edificio y soñar con lo que llegaría a ser. Es la parte más abierta y exploratoria del proceso de diseño arquitectónico donde, en mi opinión, es donde más se disfruta como diseñador.

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Alrededor de 2010, sentí que no me satisfacía creativamente la arquitectura y decidí dar un giro a mi carrera para dedicarme al diseño conceptual en la industria del entretenimiento. Empecé a trabajar en mi portfolio de conceptos mientras aprendía por mi cuenta todo lo que podía a través de recursos online. Me llevó unos cuatro años de noches y fines de semana (mientras trabajaba a tiempo completo como arquitecto) conseguir finalmente entrar en Cloud Imperium Games como diseñador conceptual 3D, diseñando naves espaciales para Star Citizen. Pasé de diseñar edificios en el mundo real a diseñar naves espaciales ficticias; no podía estar más feliz. Mis dos años y medio trabajando en Star Citizen fueron muy duros, pero también muy gratificantes. Pude contribuir a varios diseños y crecí mucho como diseñador conceptual en la industria del entretenimiento.

«Al trabajar por cuenta propia, no tenía claro qué rumbo tomaría mi carrera como diseñadora, pero sabía que quería dejar las puertas abiertas a cualquier tipo de cliente que necesitara servicios de diseño conceptual e ilustración».

Finalmente, decidí dar un giro a mi carrera. En 2016, me convertí en autónomo y creé mi propia empresa de diseño conceptual. Al dar el salto al mundo autónomo, no tenía claro hacia dónde se dirigiría mi carrera como diseñador, pero sabía que quería dejar las puertas abiertas a cualquier tipo de cliente que necesitara servicios de diseño conceptual e ilustración. Desde entonces, he trabajado en todo tipo de proyectos en múltiples sectores. He realizado numerosos trabajos de diseño industrial en productos como neumáticos para grandes empresas del sector, drones, armamento y camiones autónomos para el ejército. He colaborado con varias agencias creativas en la creación de propuestas conceptuales para Hyundai, Toyota, Genesis, Miller y otras marcas. He trabajado en múltiples experiencias de realidad virtual y videojuegos. He ayudado a crear diseños e ilustraciones para televisión y anuncios publicitarios. Imparto clases en Gnomon y he enseñado en otras escuelas anteriormente. Además, soy cofundador y director artístico de Altered Mechanics, una empresa VR de hardware y software.

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Huelga decir que mi papel como diseñador conceptual y director artístico ha cambiado radicalmente a lo largo de los años. Echando la vista atrás, el camino ha sido sinuoso, pero siempre centrado en la fase conceptual del diseño y en la creación visual de ideas originales que ni siquiera existirían si mi mente creativa no se expresara.

¿Cambia tu enfoque de un proyecto dependiendo de si se trata de diseño de videojuegos o de diseño de productos?
Mi enfoque es prácticamente el mismo tanto para el diseño de entretenimiento como para el diseño de productos. Lo único que realmente difiere es que, al crear conceptos de diseño de productos para el mundo real, suelo tener más directrices y restricciones que influyen en lo que puedo crear. Yo solo me encargo de crear el concepto de ese producto y, después, un ingeniero tiene que tomar mi concepto y hacer que funcione de verdad. Por lo tanto, me dedico principalmente a diseñar la estética del producto y a crear imágenes impresionantes que ayuden a venderlo antes de que se invierta mucho tiempo en convertirlo en un objeto físico totalmente funcional.

Gurmukh BhasinLas empresas para las que trabajo pueden conseguir anticipos, pedidos o cartas de intención para pedidos basándose en las representaciones conceptuales que creo. Esto les ayuda a darse cuenta de que el producto se venderá bien antes de invertir mucho tiempo y dinero en su fabricación. Una imagen que parezca real va a vender el futuro producto mucho mejor que una simple descripción verbal, y he ayudado a mis clientes a ganar millones de dólares gracias a simples representaciones de lo que pretenden fabricar.

Mi estilo conceptual, como se puede apreciar en mi trabajo, es muy funcional, realista y creíble. Realizo todo mi trabajo conceptual en 3D y me gusta pensar en todos los detalles, hasta el más mínimo, y en cómo funciona todo, tanto en los diseños reales como en los ficticios. En el caso de los diseños del mundo real, utilizo la funcionalidad para impulsar la estética y lograr que los diseños evoquen una determinada emoción en el usuario a través de las decisiones geométricas que tomo en el espacio 3D. En cuanto a los diseños ficticios, imagino historias sobre la función del atrezo, el entorno o el vehículo, y utilizo esas historias para orientar la funcionalidad de mi diseño, de modo que evoque una reacción emocional concreta cuando el público vea mi creación. Al final, ambos enfoques comparten un proceso de pensamiento y un flujo de trabajo similares.

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¿Cómo ha KeyShot tu uso de KeyShot a lo largo de los años?
Empecé a usar KeyShot 2014, cuando trabajaba en Star Citizen; ¡fue prácticamente amor a primera vista! Antes de eso, utilizaba otros motores de renderizado más complicados y siempre me parecía que el proceso de renderizado era una lotería, algo que no disfrutaba en absoluto. KeyShot me atrajo KeyShot lo fácil que era de usar y KeyShot lo intuitivo y artístico que resultaba crear resultados espectaculares. Redujo drásticamente el tiempo que me llevaba crear los renders que quería y eliminó la necesidad de conformarme con algo que solo se acercaba un poco a lo que buscaba.

«Como KeyShot en tiempo real, puedo utilizarlo para ir probando mi diseño y hacerme una idea de cómo quiero que sea la versión final antes incluso de saber exactamente lo que quiero».

Como KeyShot en tiempo real, puedo utilizarlo para ir probando mi diseño y hacerme una idea de cómo quiero que sea la versión final antes incluso de saberlo con certeza. Es un proceso de descubrimiento muy divertido.

A lo largo de los años, uno de los aspectos más importantes que ha evolucionado en mi KeyShot ha sido mi intento de llevar el programa al límite e incluir tanta geometría como sea posible en mis escenas. Hasta ahora, KeyShot me KeyShot fallado ni una sola vez y esto me ha permitido profundizar más en los detalles de mis diseños 3D, sabiendo que puedo exportar escenas de gran tamaño y KeyShot las KeyShot sin ningún problema. Es bastante interesante pensar que, como KeyShot me KeyShot renderizar escenas con un número muy elevado de polígonos, tengo más libertad para realizar movimientos de diseño más complicados cuando trabajo en 3D, lo que me permite desarrollar ideas más complejas.

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Las herramientas que elijas para crear siempre influirán en lo que seas capaz de crear, por lo que es importante intentar encontrar aquellas que te limiten lo menos posible. Incluso dibujar con lápiz sobre papel influye de alguna manera en lo que estás diseñando. Para mí, KeyShot el motor de renderizado que me permite tener la mayor libertad para jugar y crear lo que quiero, con la menor influencia y restricción posibles. Monté mi PC en 2011 y solo he cambiado un par de componentes. Siempre me sorprende que KeyShot mis escenas de 300 millones de polígonos sin ningún problema en mi vieja máquina.

Gurmukh Bhasin sobre KeyShot :

KeyShot más divertido y fácil de usar. Probar diferentes materiales, acabados, entornos e iluminación es tan sencillo como arrastrar y soltar. Con Keyshot , la velocidad de renderizado es mayor y, gracias al nuevo GPU , utilizar KeyShot obtener el resultado final es aún más eficaz. Para mí, KeyShot el único software de renderizado que puedo utilizar más como una herramienta de diseño real que como una simple herramienta de creación de imágenes. Con solo unos pocos materiales, ajustes de entorno rápidos y sencillos, y un par de clics aquí y allá, ¡enseguida obtienes impresionantes renders de tus magníficos diseños 3D para compartirlos con el mundo!»

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¿Podrías describir tu flujo de trabajo?
Realizo todos mis diseños conceptuales en 3D y, en realidad, no hago bocetos ni dibujos. No considero que la fase de bocetos sea útil para mi flujo de trabajo y siempre me parece que me entorpece y que es una pérdida de tiempo para crear lo que finalmente acabo consiguiendo. Sé que es bastante extraño que un diseñador diga que no hace bocetos, pero es lo que me funciona y cómo le gusta funcionar a mi cerebro. Me encanta diseñar en 3D porque me permite pensar en mis diseños como si los estuviera creando en el mundo real. Puedo investigar y crear cada parte de un proyecto en relación con el proyecto en su conjunto. Puedo probar la funcionalidad, asegurarme de que las piezas no se estorben entre sí y resolver los problemas de verdad.

Gurmukh BhasinMe gusta llamarlos «mini proyectos de diseño» dentro del «gran proyecto de diseño». Mi flujo de trabajo suele empezar en Maya con un sencillo esbozo de lo que voy a crear. Si estoy creando un mecha o una nave espacial, por ejemplo, utilizo geometría simple para trazar las formas, muevo las figuras a escala para asegurarme de que todo encaja a escala humana, pruebo diferentes animaciones, movimientos o piezas, y posturas para obtener una idea general y un esbozo de mi proyecto.

A continuación, divido el proyecto en «mini proyectos de diseño» para ir completándolos uno a uno. Por ejemplo, en el caso de un mecha, convierto las piernas en un mini proyecto de diseño, los pies en otro, la cabina en otro, y así sucesivamente. Tomo el esbozo geométrico básico de Maya y lo importo a Moment of Inspiration (MoI3D) para centrarme en crear el diseño completo de esa parte del proyecto. A continuación, exporto ese diseño desde MoI3D de vuelta a Maya, donde vuelvo a montar la escena como un diseño completo.

A continuación, configuraré mis materiales provisionales en Maya, colocaré la escena y lo prepararé todo para enviarlo a KeyShot. Utilizaré el KeyShot de Maya a KeyShot para transferir todo. Una vez en KeyShot, podré arrastrar y soltar diferentes materiales sobre mi modelo y experimentar con el aspecto que quiero que tenga mi concepto 3D. Puedo decidir los colores, los acabados y los tipos de material, o jugar con la iluminación y con los diferentes colores de luz para acentuar la curvatura de mi diseño 3D y mostrar lo atractivo que es.

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A continuación, renderizo varias capas desde KeyShot componerlas en Photoshop y darles vida. Me gusta llamar a esta parte «dar alma a las imágenes». En Photoshop, añado arañazos, suciedad y signos de desgaste para dar más atmósfera a los renders. Una vez hecho todo esto, doy el proyecto por terminado. El proceso es prácticamente el mismo tanto para trabajos personales como profesionales, pero si el proyecto es un pequeño accesorio o producto, a veces me salto la fase inicial de modelado en Maya y empiezo directamente en MoI3D. Maya es siempre mi punto de partida para unir todas las piezas y configurar la escena que enviaré a KeyShot el renderizado.

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KeyShot qué proyectos has utilizado KeyShot durante el último año?
Utilizo KeyShot todos los trabajos que realizo. KeyShot me KeyShot dar vida a todos mis diseños y permite a mis clientes ver los diseños que he creado para ellos de forma realista, de modo que puedan hacerse una idea completa de cómo quedará el producto una vez fabricado en el mundo real. Durante el último año, más o menos, he realizado trabajos para:

Neumáticos Falken: He diseñado unos 10 neumáticos para Falken y hay más en proceso.
Neumáticos Dunlop: He diseñado un neumático de moto de aventura 50/50 y un neumático deportivo GT.
Burgeon Digital: He diseñado una nave espacial, un puente y un vehículo lunar para una VR .
First Contact Entertainment: Diseñé un entorno tipo laboratorio científico para un VR .
Jackson Dawson: Creé ilustraciones para eventos de Hyundai y Genesis.
Brainstorm School: Impartí clases de KeyShot parte de mi clase de Diseño Conceptual 3D de Superficies Rígidas.
Gnomon School of Visual Effects: Impartí clases KeyShot parte de mi clase de Modelado Avanzado de Superficies Rígidas.
Altered Mechanics: Diseñé un mecha, una torreta de artillería, armas, un camión, un quiosco, una silla, materiales de marketing y mucho más.
Reality Smash/Swift Engineering: Diseñé y creé ilustraciones de drones, armas y camiones para el ejército.

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¿Algún consejo nuevo para quienes estén interesados en trabajar por cuenta propia o en crear una empresa de diseño conceptual?
Es mucho más fácil trabajar por cuenta propia o crear tu propia empresa de diseño conceptual si ya te has labrado un nombre y una reputación trabajando en proyectos de envergadura. Te recomiendo que trabajes en empresas de renombre en proyectos conocidos durante un par de años antes de lanzarte por tu cuenta. De esa forma, los clientes potenciales te encontrarán más fácilmente y tu currículum en línea hablará por sí solo.

Una vez que estés listo para trabajar por cuenta propia, te recomiendo que siempre dediques tiempo a tus proyectos personales y a crear tu propia propiedad intelectual. Al trabajar en tus propios proyectos y publicarlos en Internet, te contratarán para realizar más trabajos de tu interés, ya que los futuros clientes querrán contratarte para crear proyectos similares a los que has compartido, pero para ellos. Al tener tus propios proyectos, tendrás control total sobre lo que diseñas y no tendrás que sacrificar tu creatividad por los deseos de tus clientes. Es un gran equilibrio entre hacer lo que otros quieren pagarte y hacer lo que tú quieres hacer por ti mismo. Y, en última instancia, te ayuda a sentirte satisfecho mientras creces constantemente como diseñador. Esto solo te llevará a tener más del tipo de trabajo que quieres hacer y menos del que no quieres hacer.

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No pierdas el tiempo solicitando trabajos como autónomo y no te dejes llevar por la necesidad de dinero al dar el salto al mundo del trabajo por cuenta propia. Eso solo te llevará a aceptar proyectos que no te interesan por un precio inferior al que te gustaría cobrar. Es un camino resbaladizo hacia una carrera como autónomo estresante y poco satisfactoria. Dedica tiempo a desarrollar tu portfolio personal, a mejorar y agilizar tus habilidades, y a crear una estética propia y única en tu trabajo. Comparte tu trabajo en línea una vez que esté listo, comparte el proceso a medida que avanza y difúndelo por todo Internet en diferentes sitios de portafolios y redes sociales. Luego, relájate mientras tu trabajo viaja digitalmente por todo el mundo y te abre las puertas a proyectos en los que nunca imaginaste que participarías. Mi sitio de portafolios favorito para publicar es Behance, pero hay tantos otros que la gente visita, así que publica tu trabajo en todos los sitios que puedas.

«Dedica tiempo a desarrollar tu portfolio personal, a mejorar y agilizar tus habilidades y a crear un estilo propio y único en tu trabajo».

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