設計師焦點

雅庫布·科瓦爾奇克如何運用KeyShot 每天製作數十張遊戲美術渲染圖

雅庫布·科瓦爾奇克(Jakub Kowalczyk)是波蘭華沙 11 bit studios S.A. 的資深概念美術師暨插畫師。憑藉其在氛圍設計與場景建構方面的專業造詣,他曾參與多款熱門遊戲開發的各個階段。他運用 Gravity Sketch 與KeyShot 發展出獨特的創作KeyShot 打造出令人驚豔的遊戲內美術作品與宣傳插畫。 在此,我們將一窺他的靈感來源與創作流程,並了解 Gravity Sketch 與KeyShot 為何能在創作過程中KeyShot 。

雅庫布·科瓦爾奇克

雅庫布·科瓦爾奇克

使用的建模軟體:Gravity Sketch
Artstation |LinkedIn|Gumroad

請簡要介紹一下您的設計背景?
我是一名從事電玩遊戲領域的概念美術師兼插畫家。至今已在遊戲開發工作室工作超過五年。我最初任職於一家汽車設計公司,之後轉行進入遊戲開發領域。我曾參與製作且廣受好評的主要作品包括《冰封戰爭》(Frostpunk)與《我的戰爭》(This War of Mine)。

為什麼你會從汽車設計轉行到遊戲開發呢?
說實話,我對汽車沒什麼興趣!所以我認為這才是主要原因。當你設計的產品日後會真正存在於現實世界時,大多數時候你無法過度突破設計的框架——你會受到各種限制。對我來說,遊戲領域賦予了更大的設計自由度。 我對許多事物都感興趣,不僅限於汽車。特別是,我熱愛打造遊戲場景。因此,我發現遊戲開發要有趣得多。

雅庫布·科瓦爾奇克

什麼能激發你的靈感?
無論最終成品的類型為何,我總是試著從各種藝術環境中尋找靈感。例如,大自然中蘊藏著無盡的美,你可以從中「借鑒」出令人驚嘆的解決方案,運用於形狀、色彩和設計上;此外,現代藝術也充滿了無窮的趣味。還有音樂、電影和書籍。說真的,任何獨特的事物對我來說都是靈感的來源。

「我將所有製作好的模型匯集到KeyShot 場景。這樣一來,我就能從各種不同角度以及各種不同的燈光設定下,檢視我的初步構想。」

你的工作流程是怎樣的?
這取決於我想達成的目標。我的常規工作流程通常從尋找靈感開始,這大概是最重要的一環——它無疑對最終成果影響最大。 當我收集到足夠的參考素材,且腦海中對最終成果的構想已大致成形時,便會開始設計。通常我會在 Photoshop 中進行草圖繪製,但過去幾個月來,我開始使用 Gravity Sketch 從零開始在 3D 環境中設計硬表面物件。接著,當我對成果感到滿意且需要建構環境時,便會切換至 3D 工具,例如 ZBrush。

接著,我將所有製作好的模型匯集到KeyShot 場景。這樣一來,我就能從各種不同角度和燈光設定下檢視我的初步構想。當所有材質和燈光都設定完畢後,我會預設所有相機視角並進行渲染。渲染完成後,我會切換到 Photoshop,並將每個相機視角與KeyShot 輸出的渲染圖層進行合成。 最後,我會對每張畫面進行手繪修飾,以充分發揮其效果。得益於這套軟體工作流程,我不再是每天只產出一兩件藝術作品,而是能在相同的時間內,為合作夥伴提供數十張經過手繪修飾的渲染圖。此外,相較於在 2D 圖形上進行修改,透過 3D 場景進行調整,我能更快速、更輕鬆地對製作中的藝術作品進行任何變更。

雅庫布·科瓦爾奇克

到目前為止,您設計生涯中最值得回味的時刻是什麼?
我最初是以實習生身分加入 11 bitstudio。經過這些年,我晉升為資深概念美術。後來我參與製作的這兩款遊戲,不僅在全球大獲成功,更可說是波蘭遊戲開發界的一大突破。 有鑑於此,我職業生涯真正的亮點並非那些遊戲或職位晉升,而是必須敞開心胸,學習所有實現目標所需的技能。我從未想過自己的熱情會引領我走到這裡。我所經歷的這段「旅程」,才是我所謂的職業生涯亮點。至於這兩款遊戲都大獲成功,不過是錦上添花罷了。

身為設計師,你面臨的最大挑戰是什麼?
對我來說,最困難的部分幾乎總是相同的——營造氛圍。這也是最讓我感興趣的部分。我最在意的並非是創造出完美的角色解剖結構、畫出最逼真的手部、打造世界上最漂亮的磚牆等等,而是讓每一件作品都能精準地呈現出它本該有的感覺。 我認為任何偉大的歌曲、電影、書籍、設計或圖像,都是由許多正確結合的元素所構成,最終營造出充滿情感的氛圍。而正是這些情感,吸引眾人投身其中。舉例來說,若需要呈現角色的孤獨感——那就玩轉環境,思考場景的光線,運用帶有空寂感的音效,展現獨特之處!

雅庫布·科瓦爾奇克

你是否曾大幅偏離傳統的工作流程?
我會盡量掌握那些我認為有潛力的軟體。老實說,我真的很享受探索能為我帶來更多創作自由、更高品質與更高效能的新軟體。 Gravity Sketch 有個特點,讓它與其他所有 3D 軟體截然不同。它沒有 3D 操控器、沒有繁複的介面、不需要鍵盤,也不需要滑鼠。你只是置身於一個空曠的空間中,憑藉想像力與雙手進行創作。這讓我想起小時候用樂高積木搭建東西的時光,但在 Gravity Sketch 裡,樂高積木可是無限供應的!

「Gravity Sketch 和KeyShot 的強KeyShot 原本只存在於我腦海中的構想,兩小時後竟能化為完整的 3D 草圖,並整合成一個場景。」

將 Gravity Sketch 與KeyShot 結合使用有何優勢?
Gravity Sketch KeyShot 的強大 KeyShot 原本只存在於我腦海中的構想,兩小時後竟能化為完整的 3D 草圖,並整合在同一個場景中。這正是將這兩款工具結合使用的最大優勢。它們不僅速度極快、操作簡易,而且非常直觀。

KeyShot Gravity SketchKeyShot 學過KeyShot ?
KeyShot 學會使用KeyShot 。起初,我對虛擬實境(VR)完全不感興趣,但當我在網路上看到 Gravity Sketch 能做些什麼後,我就買了一台VR 純粹就是為了使用 Gravity Sketch。我幾乎完全沒把VR 其他任何VR 。這個程式比技術性更偏向藝術性,所以非常適合我。 你不需要花太多時間去了解介面——它超級直覺。這真的是我第一次在學習 3D 軟體時,完全沒有感到痛苦。

您認為這兩款應用程式該如何更和諧地協作?
我非常希望能同時進行建模,並預覽帶有材質與燈光效果的場景。若能在 Gravity SketchVR 實現即時渲染……那簡直太棒了。

您希望未來 VR 領域呈現什麼樣貌?
VR 未來是:VR 戴上頭戴式顯示器,在VR 漫步於夢想中的房子,對 3D 場景進行調整,然後才花費數萬美元和大量時間建造實體房屋。當您在VR觀察物體時,可以立即產生共鳴,幾乎就像在現實生活中一樣,因為它們就存在於您周圍的空間中。 這比在平面的 2D 電腦螢幕上檢視概念圖來得容易產生共鳴得多。遊戲開發和電影攝影領域也將迎來同樣的變革——透過VR 進行展示。老實說,這完全沒有任何缺點。設計的未來確實就在VR 之中。

雅庫布·科瓦爾奇克

你認為人們需要革新工作流程,才能產出具創意的作品嗎?
這要看情況,有創意的人無論使用什麼工具,都能發揮創意。 技藝超群的人,無論使用什麼都能創造出驚人的作品。這取決於最終目標是什麼,以及他們想製作什麼樣的產品。例如,若要創作精細的插畫,使用 Photoshop 的流程在速度上比在紙上用鉛筆繪製更勝一籌。實際上,沒有人會付錢讓你花數月時間,用鉛筆在一塊三平方公尺的畫布上繪製逼真的城市景觀。創作城市景觀有更好、更快速的方法。 任何工具或軟體都有其優點、缺點與限制,這些特質可能有助於達成目標,也可能成為阻礙。毫無疑問,革新工作流程意味著必須走出舒適圈,這將促使你創造出截然不同的作品。就速度與易用性而言,我相信VR 終將自然取代電腦上許多傳統的數位創作方式。

您認為什麼因素將對您未來設計的方式與內容產生最大影響?
運算能力、即將問世的新工具,以及VR 的進步。但在不久的將來,我非常期待能在VR 中看到即時渲染的場景。在不同軟體之間切換需要耗費大量時間。對我來說,這將是一項重大的變革。

流程

以下是我從 Gravity Sketch 到KeyShot 轉至 Photoshop 的工作流程。

我在 Gravity Sketch(風車模型)上花了約一小時,在 ZBrush(地形模型)上花了一小時,而在KeyShot 貼圖、燈光和鏡頭設定)上花了兩小時。 我僅花費四小時完成這個專案,成品看起來已經相當不錯。這充分展現了 Gravity Sketch 的強大功能。為了完成專案,我將所有鏡頭視角從KeyShot 渲染出來,接著切換到 Photoshop 為每個視角進行上色。

KeyShot
覆繪
雅庫布·科瓦爾奇克
雅庫布·科瓦爾奇克
雅庫布·科瓦爾奇克
雅庫布·科瓦爾奇克
雅庫布·科瓦爾奇克
雅庫布·科瓦爾奇克

了解如何

我製作了一部教學影片,帶您逐步了解我如何運用 Gravity Sketch、ZBrush、KeyShot 和 Photoshop 來創作像這幅「風車」圖像。這是一部長達 1 小時 40 分鐘、充滿實用知識的精彩影片,內容針對各軟體分別進行解說,剪輯緊湊,沒有冗長無謂的閒聊或重複內容。完整教學影片請見此處:https://gumroad.com/jakubkowalczyk