雅庫布·科瓦爾奇克(Jakub Kowalczyk)是波蘭華沙 11 bit studios S.A. 的資深概念美術師暨插畫師。憑藉其在氛圍設計與場景建構方面的專業造詣,他曾參與多款熱門遊戲開發的各個階段。他運用 Gravity Sketch 與KeyShot 發展出獨特的創作KeyShot 打造出令人驚豔的遊戲內美術作品與宣傳插畫。 在此,我們將一窺他的靈感來源與創作流程,並了解 Gravity Sketch 與KeyShot 為何能在創作過程中KeyShot 。
雅庫布·科瓦爾奇克
請簡要介紹一下您的設計背景?
我是一名從事電玩遊戲領域的概念美術師兼插畫家。至今已在遊戲開發工作室工作超過五年。我最初任職於一家汽車設計公司,之後轉行進入遊戲開發領域。我曾參與製作且廣受好評的主要作品包括《冰封戰爭》(Frostpunk)與《我的戰爭》(This War of Mine)。
為什麼你會從汽車設計轉行到遊戲開發呢?
說實話,我對汽車沒什麼興趣!所以我認為這才是主要原因。當你設計的產品日後會真正存在於現實世界時,大多數時候你無法過度突破設計的框架——你會受到各種限制。對我來說,遊戲領域賦予了更大的設計自由度。 我對許多事物都感興趣,不僅限於汽車。特別是,我熱愛打造遊戲場景。因此,我發現遊戲開發要有趣得多。
什麼能激發你的靈感?
無論最終成品的類型為何,我總是試著從各種藝術環境中尋找靈感。例如,大自然中蘊藏著無盡的美,你可以從中「借鑒」出令人驚嘆的解決方案,運用於形狀、色彩和設計上;此外,現代藝術也充滿了無窮的趣味。還有音樂、電影和書籍。說真的,任何獨特的事物對我來說都是靈感的來源。
你的工作流程是怎樣的?
這取決於我想達成的目標。我的常規工作流程通常從尋找靈感開始,這大概是最重要的一環——它無疑對最終成果影響最大。 當我收集到足夠的參考素材,且腦海中對最終成果的構想已大致成形時,便會開始設計。通常我會在 Photoshop 中進行草圖繪製,但過去幾個月來,我開始使用 Gravity Sketch 從零開始在 3D 環境中設計硬表面物件。接著,當我對成果感到滿意且需要建構環境時,便會切換至 3D 工具,例如 ZBrush。
接著,我將所有製作好的模型匯集到KeyShot 場景。這樣一來,我就能從各種不同角度和燈光設定下檢視我的初步構想。當所有材質和燈光都設定完畢後,我會預設所有相機視角並進行渲染。渲染完成後,我會切換到 Photoshop,並將每個相機視角與KeyShot 輸出的渲染圖層進行合成。 最後,我會對每張畫面進行手繪修飾,以充分發揮其效果。得益於這套軟體工作流程,我不再是每天只產出一兩件藝術作品,而是能在相同的時間內,為合作夥伴提供數十張經過手繪修飾的渲染圖。此外,相較於在 2D 圖形上進行修改,透過 3D 場景進行調整,我能更快速、更輕鬆地對製作中的藝術作品進行任何變更。
到目前為止,您設計生涯中最值得回味的時刻是什麼?
我最初是以實習生身分加入 11 bitstudio。經過這些年,我晉升為資深概念美術。後來我參與製作的這兩款遊戲,不僅在全球大獲成功,更可說是波蘭遊戲開發界的一大突破。 有鑑於此,我職業生涯真正的亮點並非那些遊戲或職位晉升,而是必須敞開心胸,學習所有實現目標所需的技能。我從未想過自己的熱情會引領我走到這裡。我所經歷的這段「旅程」,才是我所謂的職業生涯亮點。至於這兩款遊戲都大獲成功,不過是錦上添花罷了。
身為設計師,你面臨的最大挑戰是什麼?
對我來說,最困難的部分幾乎總是相同的——營造氛圍。這也是最讓我感興趣的部分。我最在意的並非是創造出完美的角色解剖結構、畫出最逼真的手部、打造世界上最漂亮的磚牆等等,而是讓每一件作品都能精準地呈現出它本該有的感覺。 我認為任何偉大的歌曲、電影、書籍、設計或圖像,都是由許多正確結合的元素所構成,最終營造出充滿情感的氛圍。而正是這些情感,吸引眾人投身其中。舉例來說,若需要呈現角色的孤獨感——那就玩轉環境,思考場景的光線,運用帶有空寂感的音效,展現獨特之處!
你是否曾大幅偏離傳統的工作流程?
我會盡量掌握那些我認為有潛力的軟體。老實說,我真的很享受探索能為我帶來更多創作自由、更高品質與更高效能的新軟體。 Gravity Sketch 有個特點,讓它與其他所有 3D 軟體截然不同。它沒有 3D 操控器、沒有繁複的介面、不需要鍵盤,也不需要滑鼠。你只是置身於一個空曠的空間中,憑藉想像力與雙手進行創作。這讓我想起小時候用樂高積木搭建東西的時光,但在 Gravity Sketch 裡,樂高積木可是無限供應的!
將 Gravity Sketch 與KeyShot 結合使用有何優勢?
Gravity Sketch與 KeyShot 的強大 KeyShot 原本只存在於我腦海中的構想,兩小時後竟能化為完整的 3D 草圖,並整合在同一個場景中。這正是將這兩款工具結合使用的最大優勢。它們不僅速度極快、操作簡易,而且非常直觀。
KeyShot Gravity SketchKeyShot 學過KeyShot ?
KeyShot 學會使用KeyShot 。起初,我對虛擬實境(VR)完全不感興趣,但當我在網路上看到 Gravity Sketch 能做些什麼後,我就買了一台VR 純粹就是為了使用 Gravity Sketch。我幾乎完全沒把VR 其他任何VR 。這個程式比技術性更偏向藝術性,所以非常適合我。 你不需要花太多時間去了解介面——它超級直覺。這真的是我第一次在學習 3D 軟體時,完全沒有感到痛苦。
您認為這兩款應用程式該如何更和諧地協作?
我非常希望能同時進行建模,並預覽帶有材質與燈光效果的場景。若能在 Gravity SketchVR 實現即時渲染……那簡直太棒了。
您希望未來 VR 領域呈現什麼樣貌?
VR 未來是:VR 戴上頭戴式顯示器,在VR 漫步於夢想中的房子,對 3D 場景進行調整,然後才花費數萬美元和大量時間建造實體房屋。當您在VR觀察物體時,可以立即產生共鳴,幾乎就像在現實生活中一樣,因為它們就存在於您周圍的空間中。 這比在平面的 2D 電腦螢幕上檢視概念圖來得容易產生共鳴得多。遊戲開發和電影攝影領域也將迎來同樣的變革——透過VR 進行展示。老實說,這完全沒有任何缺點。設計的未來確實就在VR 之中。
你認為人們需要革新工作流程,才能產出具創意的作品嗎?
這要看情況,有創意的人無論使用什麼工具,都能發揮創意。 技藝超群的人,無論使用什麼都能創造出驚人的作品。這取決於最終目標是什麼,以及他們想製作什麼樣的產品。例如,若要創作精細的插畫,使用 Photoshop 的流程在速度上比在紙上用鉛筆繪製更勝一籌。實際上,沒有人會付錢讓你花數月時間,用鉛筆在一塊三平方公尺的畫布上繪製逼真的城市景觀。創作城市景觀有更好、更快速的方法。 任何工具或軟體都有其優點、缺點與限制,這些特質可能有助於達成目標,也可能成為阻礙。毫無疑問,革新工作流程意味著必須走出舒適圈,這將促使你創造出截然不同的作品。就速度與易用性而言,我相信VR 終將自然取代電腦上許多傳統的數位創作方式。
您認為什麼因素將對您未來設計的方式與內容產生最大影響?
運算能力、即將問世的新工具,以及VR 的進步。但在不久的將來,我非常期待能在VR 中看到即時渲染的場景。在不同軟體之間切換需要耗費大量時間。對我來說,這將是一項重大的變革。
流程
以下是我從 Gravity Sketch 到KeyShot 轉至 Photoshop 的工作流程。
我在 Gravity Sketch(風車模型)上花了約一小時,在 ZBrush(地形模型)上花了一小時,而在KeyShot 貼圖、燈光和鏡頭設定)上花了兩小時。 我僅花費四小時完成這個專案,成品看起來已經相當不錯。這充分展現了 Gravity Sketch 的強大功能。為了完成專案,我將所有鏡頭視角從KeyShot 渲染出來,接著切換到 Photoshop 為每個視角進行上色。
了解如何
我製作了一部教學影片,帶您逐步了解我如何運用 Gravity Sketch、ZBrush、KeyShot 和 Photoshop 來創作像這幅「風車」圖像。這是一部長達 1 小時 40 分鐘、充滿實用知識的精彩影片,內容針對各軟體分別進行解說,剪輯緊湊,沒有冗長無謂的閒聊或重複內容。完整教學影片請見此處:https://gumroad.com/jakubkowalczyk



















