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ヤクブ・コヴァルチクKeyShot を活用しKeyShot 1日に数十点のゲームアートレンダリングKeyShot 方法

ヤクブ・コヴァルチク氏は、ポーランドのワルシャワに拠点を置く11 bit studios S.A.のシニアコンセプトアーティスト兼イラストレーターです。雰囲気作りや環境デザインに精通しており、人気タイトルのゲーム開発の全段階に携わってきました。彼はGravityKeyShot 駆使した独自のアプローチKeyShot 素晴らしいゲーム内アートワークやプロモーション用イラストを生み出しています。 ここでは、彼のインスピレーションの源や制作プロセスに迫り、Gravity SketchとKeyShot がいかに互いをKeyShot を探ります。

ヤクブ・コヴァルチク

ヤクブ・コヴァルチク

使用したモデリングソフト:Gravity Sketch
Artstation |LinkedIn|Gumroad

これまでのデザイン経験について少し教えてください。
私はビデオゲーム業界で活動するコンセプトアーティスト兼イラストレーターです。ゲーム開発スタジオでの勤務歴は5年以上になります。最初は自動車デザイン会社で働いていましたが、その後ゲーム開発の世界に転身しました。私が携わり、高い評価を得た主なタイトルには、『Frostpunk』『This War of Mine』があります。

なぜ自動車デザインからゲーム開発に転向したのですか?
正直なところ、私は車にはあまり興味がないんです! だから、それが主な理由だと思います。将来実際に世に出る製品を作る場合、たいていはデザインにあまり自由が利かず、制約や制限に縛られてしまいます。私にとっては、ゲームの方がはるかにデザインの自由度が高いのです。 車以外にも、興味があることはたくさんあります。特に、環境作りをするのが大好きなんです。だから、ゲーム開発の方がずっと楽しいですね。

ヤクブ・コヴァルチク

あなたにとってのインスピレーションの源は何ですか?
私は、最終的な作品のジャンルに関わらず、常に様々な芸術的な環境からインスピレーションを得ようとしています。例えば、自然界には数え切れないほどの美しさがあり、そこから形や色、デザインに関する素晴らしいアイデアを「借りる」ことができます。また、現代アートも非常に興味深いものです。音楽や映画、本もそうです。本当に、ユニークなものなら何でも私にとってのインスピレーションの源なのです。

KeyShot 作成したすべてのモデルをまとめてKeyShot シーンKeyShot 。そうすることで、最初のアイデアをあらゆる角度や照明設定から確認することができるのです。」

あなたのワークフローはどのようなものですか?
それは、何を実現したいかによって異なります。私の通常のワークフローは、インスピレーションを探すことから始まります。これはおそらく最も重要な部分であり、間違いなく最終的な結果に最も大きな影響を与えます。 十分な参考資料が集まり、作りたいもののイメージが頭の中でほぼ固まったら、デザインに取り掛かります。普段はPhotoshopでスケッチしますが、ここ数ヶ月はGravity Sketchを使って、ハードサーフェスのオブジェクトを3Dでゼロからデザインするようになりました。そして、結果に満足し、背景や環境を作る必要が出てきたら、ZBrushなどの3Dツールに切り替えます。

次に、KeyShot 作成したすべてのモデルをインポートしてシーンKeyShot 。こうすることで、初期のアイデアをあらゆる角度や照明設定から確認することができます。マテリアルと照明の設定が完了したら、すべてのカメラアングルを準備し、レンダリングを行います。レンダリングが完了したら、Photoshopに切り替えて、KeyShotから出力されたレンダリングパスと各カメラアングルを合成します。 最後に、各ショットにペイントオーバーを施し、最大限の効果を引き出します。このソフトウェアワークフローのおかげで、1日に1~数点のアートワークを制作する代わりに、同じ時間内で数十点ものペイントオーバー済みレンダリングをクライアントに提供できるようになりました。さらに、2Dグラフィックに変更を加えるのとは異なり、3Dシーンを使用することで、制作中のアートワークへの修正をより迅速かつ容易に行うことができます。

ヤクブ・コヴァルチク

これまでのデザインキャリアの中で、最も印象に残っている出来事は何ですか?
私は11 bitstudioインターンとして働き始めました。その後数年かけて、シニア・コンセプトアーティストへと昇進しました。その後携わった2つのゲームは、いずれも世界的な大ヒットとなり、ポーランドのゲーム開発界にとってある種の飛躍となりました。 そうした経緯を踏まえると、私のキャリアにおける真のハイライトは、ゲームそのものや昇進ではなく、それを実現するために必要なあらゆるスキルを学ぶために心を開かなければならなかったことでした。自分の情熱がここまで導いてくれるとは、夢にも思いませんでした。私が歩まなければならなかったその「道のり」こそが、私のキャリアのハイライトだと言えます。両方のゲームが大成功を収めたという事実は、単なる嬉しいおまけに過ぎません。

デザイナーとして直面する最大の課題は何ですか?
私にとって、最も難しい部分はほぼいつも同じです――それは「雰囲気」を作り出すことです。それは同時に、私が最も興味を持っていることでもあります。私が何よりも重視しているのは、キャラクターの解剖学的に完璧な造形や、最もリアルな手の描写、世界一美しいレンガの壁を描くことなどではなく、それぞれの作品が本来あるべき姿そのものの「雰囲気」を表現することです。 素晴らしい曲、映画、本、デザイン、あるいは画像は、すべて多くの要素が適切に結びついており、その結果として感情に満ちた雰囲気が生まれるのだと思います。そして、その感情こそが、多くの人々をその作品に引きつけるのです。例えば、キャラクターの孤独感が必要なら――環境を工夫し、シーンの照明を考え、虚しさを感じさせる音を使い、独自性を追求しましょう!

ヤクブ・コヴァルチク

普段のワークフローから大きく外れることはありますか?
私は、可能性を感じたソフトウェアについては、常に最新情報をチェックするようにしています。正直なところ、創作の自由度やクオリティ、スピードを高めてくれる新しいソフトウェアを探求するのは、本当に楽しいです。 Gravity Sketchには、他のすべての3Dソフトウェアとは一線を画す特徴があります。3Dギズモも、複雑なインターフェースも、キーボードも、マウスもありません。ただ、空っぽの空間の中に自分一人きり。想像力と自分の手だけで、何かを作り上げていくのです。まるで子供の頃、レゴブロックで何かを作っていた頃を思い出させますが、Gravity Sketchには無限のレゴがあるようなものです!

「KeyShot 、2時間後には、それまで頭の中にしかなかったアイデアが、一つのシーンにまとめられた完成した3DスケッチとしてKeyShot 。」

GravityKeyShot併用するメリットとは?
KeyShot 真価 KeyShot 頭の中にあったアイデアが、わずか2時間後には一つのシーンにまとめられた完成度の高い3Dスケッチとして形になるKeyShot 。これこそが、この2つのツールを組み合わせることで得られる最大の強みです。どちらも非常に高速で、使いやすく、直感的な操作が可能です。

GravityKeyShot 覚えたんですか?
KeyShot 覚えました。最初はVRには全く興味がなかったんですが、ネットでGravity Sketchで何ができるかを見て、Gravity Sketchを使うためだけにVR を買いました。他のVR を使うことはほとんどありません。このソフトは技術的なものというより芸術的な要素が強いので、私にはぴったりなんです。 UIについて深く学ぶ必要はありません。とても直感的です。3Dソフトを学ぶ際、初めて本当に「面倒だ」と感じませんでした。

この2つのアプリケーションが、どうすればよりシームレスに連携できるようになると思いますか?
マテリアルや照明の設定をしながら、シーンのモデル作成とプレビューを同時に確認できるようになれば最高ですね。GravityVR リアルタイムレンダリングが実現したら……本当にすごいと思います。

VR 分野の将来について、どのような展開を期待しますか?
VR 未来像とは、クライアントがヘッドセットを装着し、VR 夢の家を歩き回り、3Dシーンに修正を加えた上で、実際の家づくりに数万ドルと膨大な時間を費やすようになることです。VRオブジェクトを観察すると、それらが周囲の空間に存在しているため、まるで現実世界のように直感的に理解できます。 平面の2Dコンピュータ画面でコンセプトを見るよりも、はるかに親近感を抱きやすいのです。ゲーム開発や映像制作においても、VRを用いたプレゼンテーションが主流になるでしょう。正直なところ、デメリットは一切ありません。デザインの未来は、まさにVRにあるのです。

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革新的な作品を生み出すためには、ワークフローを革新する必要があると思いますか?
状況によります。クリエイティブな人は、どんなツールを使ってもクリエイティブであり続けます。 極めて高いスキルを持つ人なら、何を使っても素晴らしいものを生み出せます。最終的な目的や、作りたい製品が何であるかによります。例えば、詳細なイラストを作成する場合、スピードの面では、紙に鉛筆で描くよりもPhotoshopを使う方が優れています。現実的に考えて、3平方メートルのキャンバスに鉛筆でフォトリアリスティックな都市景観を描くのに数ヶ月も費やすよう依頼されることはまずありません。都市景観を作るには、もっと良い、より速い方法があるのです。 どのツールやソフトウェアにも、望む目標の達成を助けるか妨げるか、それぞれの長所、短所、限界があります。確かに、ワークフローを革新することは、自分の「快適ゾーン」から抜け出すことにつながり、その結果、全く異なる何かを生み出すことになるでしょう。スピードと使いやすさという点では、VR 、コンピュータ上での多くの従来のデジタル手法に自然と取って代わっていくと私は信じています。

今後、あなたのデザイン手法や内容に最も大きな影響を与えるのは何だと思いますか?
コンピューターの処理能力、今後登場する新しいツール、そしてVR 進化です。しかし、近い将来には、VRシーンがリアルタイムにレンダリングされるようになることを期待しています。ソフトウェアを切り替えるのに時間がかかりすぎるからです。私にとって、これは大きな変革となるでしょう。

プロセス

Gravity SketchからKeyShot Photoshopへと進める私のワークフローをご紹介します。

Gravity Sketch(風車モデル)で約1時間、ZBrush(地形モデル)で約1時間、KeyShot テクスチャ、ライティング、カメラ設定)で約2時間を費やしました。 このプロジェクトにはたった4時間しかかけていませんが、すでにかなり素晴らしい仕上がりになっています。これはGravity Sketchの真価を如実に示しています。プロジェクトを完成させるために、KeyShotからすべてのカメラビューをレンダリングします。その後、Photoshopに切り替えて、それぞれにペイントオーバーを施します。

KeyShot
上塗り
ヤクブ・コヴァルチク
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Gravity Sketch、ZBrush、KeyShot、Photoshopを使って、この「風車」のグラフィックのような画像を作成する私の制作プロセスを解説したチュートリアルを作成しました。各ソフトウェアごとに内容を整理し、無駄な説明や繰り返しのない、厳選された内容で構成された、1時間40分の充実したチュートリアルです。チュートリアルの全編はこちらからご覧いただけます:https://gumroad.com/jakubkowalczyk