Gurmukh Bhasin 是洛杉磯的數位 3D 概念藝術家,他的職業生涯始於建築設計師。從印度的寄宿學校和南加州建築學院的研究生院,到巴塞羅那街頭的滑板運動,他從自己的經歷中汲取了對冒險的熱情,並將其體現在捕捉現實和想像力的視覺效果中。他使用 KeyShot 在他的過程中,並告訴我們為什麼它在他的職業生涯中如此重要。
Gurmukh Bhasin
你是怎麼接觸到3D環境和概念藝術的?你的建築學研究是如何為此奠定基礎的?
兩年多前,我剛剛完全過渡到3D概念藝術。我的背景是建築學,我擁有學士和碩士學位,並作為建築設計師專業工作了 7 年多。我在洛杉磯市中心的一所名為南加州建築學院 (SCI-arc) 的探索性建築學校完成了研究生學習,這就是我開始使用Maya作為設計工具的地方。我當時並不知道,但 SCI-arc 為我想要設計其他世界、宇宙飛船等奠定了基礎。SCI-arc 的教育真正鼓勵您跳出框框思考,並提出激進的設計理念和實施這些理念的邏輯方法。我的論文專案是一座130億平方英尺的建築,它接管了洛杉磯市,有點像一座寄生建築,慢慢接管了空置的土地。
SCI-arc 是一個學習建築學的好地方,但一旦我進入了實踐的真實世界,由於許多不同的原因,我感到創造力受到限制。客戶、預算、建築和安全規範,甚至地心引力都阻止了我的想像力如我所願。2008年經濟崩潰,2009年,我發現自己被解僱了,當時我工作的建築公司有一半,洛杉磯和世界其他地區的幾乎所有其他建築公司都解僱了大部分員工。 對我來說,這是因禍得福。失業期間,我有很多空閒時間,有一天我和幾個朋友一起去看了Gnomon視覺特效學校的藝術展。 在那次藝術展上,我發現了概念藝術和視覺特效藝術(我真的不知道這樣的事情作為一種職業存在),我墜入愛河。 那時我就決定嘗試轉行。
我花了大約 4 年的時間在個人時間創建了一個娛樂作品集,在 Red Engine 和 Gnomon 上課,通過互聯網自學 Maya、渲染、Photoshop、插圖和概念藝術,並盡可能多地參加研討會。 我有太多的學生貸款,無法全職回到學校,我不得不有一份全職的建築工作來支付帳單。 這是艱難的 4 年,我盡我所能實現轉換,但最終一切都成功了。
回顧我走到今天的道路,我不會改變任何事情。 我喜歡走建築教育和專業路線,走向概念藝術,因為我覺得這有助於為我的設計帶來可信感。 我處理我的宇宙飛船和環境,就好像我在現實生活中建造這些東西一樣,確保尺寸和細節有意義,並盡我所能實際設計事物,就好像它們是真實的一樣。
在您的職業生涯中有哪些亮點?
我想說,到目前為止,我職業生涯中最大的亮點只是幾件事。 第一個是從SCI-arc獲得碩士學位,因為這可能是我設計教育中最重要的部分,並塑造了我作為一個設計師的整體思維方式。 在SCI-arc,我真的學會了以我從未想過的方式思考,它真的為我打開了一個全新的設計世界。 我學到的東西是無價的(即使我仍在支付那些學生貸款,哈哈!
我職業生涯中第二個最重要的亮點是以概念藝術家的身份進入娛樂業。 有很多人告訴我,我不會一路走下去,有很多人告訴我我犯了一個錯誤,做錯了,很多次我想放棄,想知道我是否應該專注於我的建築事業。 轉行讓我明白,沒有什麼是不可能的,而這僅僅是個開始。 很多行業都需要好的設計,所以我認為作為設計師,沒有必要只局限於娛樂或建築。 我希望有一天能為許多行業提供設計思路。
你是怎麼參與到《Cloud Imperium Games》和《星際公民》的?
大約在2010年,我去了帕薩迪納的一個概念藝術工作坊,那裡有10位藝術家展示他們的作品,每人兩個小時。 在那次研討會上,其中一位演講者是一位名叫David Hobbins的概念藝術家,他在Maya中做了很多設計工作。 我遇到的大多數其他概念藝術家都是用2D設計所有東西,但在建築學校,我學習了3D設計,並想以這種方式做概念藝術。我喜歡David的設計和他的設計過程,在他的演講之後,我問我是否可以通過電子郵件聯繫,尋求設計建議和評論。他給了我他的電子郵件位址,從那裡我們開始建立關係。起初,我不想太打擾他,所以我會每 6 個月左右寫信給他一次,請他對我的最新作品提出批評。最後,我們偶爾會開始Skype通話,然後見面喝咖啡。
有一天,他打電話給我,問我是否有興趣參與《星際公民》的製作。他以概念藝術家的身份在公司工作,現在已經到了他需要別人幫忙的地步,因為有很多工作要做。我真的很興奮,並以小概念藝術家的身份進來了。在CIG工作的早期對我來說非常棒。大衛和我一起在一個小辦公室里工作,我們會關上門,進行非常有趣的設計討論。我們會互相交流設計想法,當我們遇到困難時來回傳遞東西,他真的説明我成長為一名概念藝術家。 對我來說不幸的是,他轉到了另一個項目,我們只一起工作了 4 個月。但我們仍然是非常好的朋友,我希望我們能很快再次合作!
你認為你的專案方法有什麼獨特之處?
我認為我對概念藝術的處理方式是獨一無二的,我覺得這一切都源於我的建築背景。 概念藝術主要是快速產生想法的工作,保持想法真正鬆散,並提供足夠的資訊來推銷想法,然後將其傳遞給其他人弄清楚。 然而,對我來說,我想花時間進行設計並弄清楚所有事情。 我想確保我所設計的東西不僅看起來很酷,而且實際上有效。 這就是我使用Maya作為主要設計工具的原因之一。 這樣我就知道一切正常,我知道尺寸是多少,我知道是否有剪裁。
我可能以錯誤的方式成為一名概念藝術家,因為我不僅僅是在產生快速的想法,而且我經常覺得我的概念比我應該走得更遠。 但對我來說,這一切都與設計和功能有關,並確保我設計的東西感覺真實且有效。 如果允許的話,我會在工作時盡可能保持我的 3D 模型乾淨,並確保我的幾何形狀完美地針對 Sub-D 建模,因為它可以説明我弄清楚設計,就好像我正在構建一個真實的東西一樣。 不過,這完全取決於我在一個專案上的時間長短。 如果我必須快速工作,我可以,這不是我喜歡的工作方式。
您的主要 3D 建模軟體是什麼?
Maya 是我的主要 3D 建模軟體,也是我的主要設計工具。 這是我在研究生院開始學習的東西,作為探索性建築設計的工具,我真的很喜歡使用它。 我已經使用它 10 年了,此時它感覺就像是我身體的延伸。 我偏愛它,但我個人認為它是目前最好的建模軟體。 一開始有點難上手,但就像任何東西一樣,你使用它的次數越多,它就越容易。 使用Maya,我覺得我可以設計和構建我腦海中能想到的任何東西,我喜歡這種感覺。
在此過程中的哪個位置使用 KeyShot?
我使用 KeyShot 貫穿整個設計過程。 現在,在Maya和Maya之間傳輸網格非常容易 KeyShot 使用新外掛程式,所以我經常會發送我正在設計的部分,以便非常快速地查看它,並使用材料和照明來測試設計,看看是否有任何我需要更改的地方。 我為《星際公民》製作的宇宙飛船可能需要一些時間才能完成,所以在整個過程中,我必須展示我正在做的事情,以説明快速銷售我正在做的事情 KeyShot 渲染真的派上用場。通常,我甚至會直接在 KeyShot 並隨著即時渲染的快速更新而旋轉它,無論我向誰展示它,都可以很好地瞭解它的外觀。
是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?
KeyShot 是我管道中如此重要的工具,因為它非常快速且易於使用。 在我曾經使用的其他渲染引擎上, KeyShot 有一個了不起的材料庫、照明庫,我只需要一些滑塊和調整,就可以讓我的設計看起來像我想要的那樣。 KeyShot 在創建渲染時讓我保持藝術家模式,並且已經成為我的重要設計工具,而不僅僅是我用來製作最終渲染的東西。我真的很喜歡幾乎即時地進行材質和照明更新的方式,而且我很快就知道我得到的最終圖像是什麼。 所有新更新均在 KeyShot 6 製作 KeyShot 在設計過程中使用更好的工具。
你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
我想我會給那些想做我所做的事情的人的建議是,做讓你快樂的事情,做你認為正確的事。 努力工作,全心全意地投入到你所做的工作中。 如果你對自己所處的位置不滿意,做出改變永遠不會太晚。 我走了一條漫長的長而曲折的道路才走到今天,但我認為是我的經歷造就了我作為一個設計師和一個人,我知道我還有很長的路要走,還有很多東西要學。 我不會為了任何事情改變我瘋狂的職業道路,因為我相信它的每一部分都有其目的。 我覺得那些試圖走捷徑直達頂峰的人錯過了很多可以改變生活的事情,我堅信走風景優美的路線可以到達你要去的地方。 花點時間學習真正的設計,因為這將使您的作品脫穎而出。 你經常看到一些最優秀的概念藝術家最初是從工程師、物理學家、工業設計師、建築師和類似的職業開始的,然後才轉向娛樂業。 正是他們的設計直覺是在多年的教育和實踐中形成的,使他們成為偉大的概念藝術家。