Gurmukh Bhasin es un artista conceptual digital en 3D afincado en Los Ángeles que comenzó su carrera como diseñador arquitectónico. Desde el internado en la India y los estudios de posgrado en el Instituto de Arquitectura del Sur de California hasta el skateboarding por las calles de Barcelona, extrae su pasión por la aventura de sus experiencias y las manifiesta en imágenes que capturan tanto la realidad como la imaginación. Utiliza KeyShot en su proceso y nos cuenta por qué ha sido una herramienta tan decisiva en su carrera.

GurmukhBhasin

Gurmukh Bhasin

Software de modelado utilizado: Maya
Sitio web / Altered Mechanics / Behance / Artstation

¿Cómo se introdujo en el arte conceptual y de entornos 3D? ¿Sus estudios de arquitectura sentaron las bases para ello?
Hace poco más de dos años que me dediqué por completo al arte conceptual en 3D. Mi formación es en Arquitectura, donde tengo una licenciatura y un máster y he trabajado profesionalmente como diseñador arquitectónico durante más de 7 años. Hice mis estudios de postgrado en una escuela de arquitectura exploratoria en el centro de Los Angeles llamado Southern California Institute of Architecture (SCI-arc) y ahí es donde empecé a usar Maya como una herramienta de diseño. Entonces no lo sabía, pero SCI-arc estaba sentando las bases de mi deseo de diseñar otros mundos, naves espaciales y mucho más. La educación en SCI-arc te anima a pensar con originalidad y a tener ideas de diseño radicales y formas lógicas de ponerlas en práctica. Mi proyecto de tesis fue un edificio de 13.000 millones de pies cuadrados que se apoderó de la ciudad de Los Ángeles, una especie de edificio parasitario que poco a poco se apoderaba de los solares vacíos.

vanguardia-variantes-keyshot-gurmukh-bhasin-15-warden-tnSCI-arc fue un lugar increíble para aprender arquitectura, pero una vez que entré en el mundo real de la práctica me sentí creativamente confinado debido a muchas razones diferentes. Los clientes, los presupuestos, los códigos de construcción y seguridad e incluso la gravedad impedían que mi imaginación diera rienda suelta a mi imaginación. La economía se desplomó en 2008 y en 2009 me encontré con el despido de la mitad de la empresa de arquitectura con la que trabajaba en ese momento, junto con prácticamente todas las demás empresas de arquitectura de Los Ángeles y del resto del mundo que despidieron a la mayoría de sus empleados. Para mí fue una bendición. Tenía mucho tiempo libre en el paro y un día fui con unos amigos a una exposición de arte en la escuela Gnomon de efectos visuales. En esa exposición descubrí el arte conceptual y el arte de los efectos visuales (no sabía que existiera algo así como profesión) y me enamoré. Entonces decidí que quería cambiar de profesión.

Me llevó unos 4 años crear un portafolio de entretenimiento en mi tiempo personal, tomando clases en Red Engine y Gnomon, enseñándome todo lo que pude sobre Maya, Rendering, Photoshop, ilustración y arte conceptual a través de internet y asistiendo a tantos talleres como pude. Tenía demasiados préstamos estudiantiles para poder volver a la escuela a tiempo completo y tenía que tener un trabajo de arquitectura a tiempo completo para pagar las facturas. Fueron cuatro años duros haciendo lo que podía para cambiar de aires, pero al final todo salió bien.

Si miro atrás y veo cómo he llegado hasta donde estoy hoy, no cambiaría nada. Me encanta seguir el camino de la formación y la profesión de arquitecto en el arte conceptual porque creo que ayuda a dar verosimilitud a mis diseños. Hago mis naves espaciales y entornos como si los estuviera construyendo en la vida real, asegurándome de que las dimensiones y los detalles tienen sentido y haciendo todo lo que puedo para diseñar las cosas como si fueran reales.

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¿Cuáles son los momentos más destacados de su carrera?
Diría que lo más destacado de mi carrera hasta ahora han sido unas cuantas cosas. El primero fue obtener mi máster en SCI-arc, ya que fue probablemente la parte más importante de mi educación en diseño y la que ha dado forma a mi manera de pensar como diseñador en general. En SCI-arc aprendí a pensar de una forma que nunca hubiera creído posible y me abrió a un nuevo mundo del diseño. Lo que aprendí no tiene precio (aunque todavía estoy pagando los préstamos estudiantiles, jaja).

El segundo hito más importante de mi carrera fue entrar en la industria del entretenimiento como artista conceptual. Hubo tanta gente que me dijo que no lo conseguiría por el camino, tanta gente que me dijo que estaba cometiendo un error, que lo estaba haciendo mal, tantas veces que quise rendirme y me pregunté si no debería centrarme en mi carrera de Arquitectura. El cambio de carrera me ha demostrado que nada es imposible y que esto es sólo el principio. Son muchos los sectores que necesitan un buen diseño, así que no veo la necesidad de limitarme al mundo del espectáculo o la arquitectura como diseñador. Espero poder aportar algún día ideas de diseño a muchos sectores.

¿Cómo empezó a colaborar con Cloud Imperium Games y Star Citizen?
Alrededor de 2010 fui a un taller de arte conceptual en Pasadena, donde había 10 artistas que presentaban su trabajo durante dos horas cada uno. En ese taller, uno de los ponentes era un artista conceptual llamado David Hobbins que hacía gran parte de su trabajo de diseño en Maya. La mayoría de los artistas conceptuales que había conocido diseñaban todo en 2D, pero en la escuela de arquitectura aprendí diseño en 3D y quería hacer arte conceptual de esa manera. Me encantaron los diseños de David y su proceso de diseño y, tras su presentación, le pregunté si podía ponerme en contacto con él por correo electrónico para pedirle consejos y críticas. Me dio su dirección de correo electrónico y a partir de ahí empezamos a entablar una relación. Al principio no quería molestarle demasiado, así que le escribía cada seis meses más o menos para pedirle una crítica sobre mi último trabajo. Con el tiempo, empezamos a llamarnos por Skype de vez en cuando y luego quedábamos para tomar un café.

Un día me preguntó si estaba interesado en trabajar en Star Citizen. Estaba trabajando en la empresa como artista conceptual y estaba llegando a un punto en el que necesitaba que alguien más le ayudara, ya que había mucho trabajo por hacer. Me entusiasmé y me incorporé como artista conceptual junior. Los primeros días de trabajo en CIG fueron increíbles para mí. David y yo trabajábamos juntos en una pequeña oficina en la que cerrábamos la puerta y teníamos divertidas discusiones sobre diseño. Nos intercambiábamos ideas de diseño, nos pasábamos cosas de un lado a otro cuando nos atascábamos y él me ayudó mucho a crecer como artista conceptual. Por desgracia para mí, se fue a otro proyecto y sólo trabajamos juntos cuatro meses. Pero seguimos siendo muy buenos amigos y espero que volvamos a trabajar juntos pronto.

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¿Qué diría que es lo que le hace único a la hora de abordar un proyecto?
Creo que mi enfoque del arte conceptual es único, y creo que todo proviene de mi formación en arquitectura. El arte conceptual consiste sobre todo en generar ideas muy rápidamente, mantener las ideas muy sueltas y dar la información suficiente para vender la idea y luego pasarla a otra persona para que la desarrolle. Sin embargo, yo quiero tomarme mi tiempo con el diseño y pensarlo todo. Quiero asegurarme de que lo que estoy diseñando no sólo tiene un aspecto atractivo, sino que realmente funciona. Esa es una de las razones por las que uso Maya como mi principal herramienta de diseño. Así sé que todo funciona, conozco las dimensiones y sé si hay recortes.

Es probable que me equivoque al ser un artista conceptual, porque no me limito a generar ideas rápidas, y a menudo siento que llevo mis conceptos más lejos de lo que debería. Pero para mí, lo importante es el diseño y la funcionalidad, y asegurarme de que lo que diseño parece real y funciona. Si me lo permiten, mantengo mis modelos 3D lo más limpios posible mientras trabajo y me aseguro de que mi geometría está perfectamente modelada para Sub-D, ya que me ayuda a resolver el diseño como si estuviera construyendo algo real. Pero todo depende del tiempo que me den para un proyecto. Si tengo que trabajar rápido, puedo hacerlo, pero no es así como prefiero trabajar.

vanguardia-variantes-keyshot-gurmukh-bhasin-16-tn2¿Cuál es su software de modelado 3D principal?
Maya es mi principal software de modelado 3D y mi principal herramienta de diseño. Es lo que empecé a aprender en la escuela de posgrado como herramienta para el diseño arquitectónico exploratorio, y me encanta usarlo. Llevo usándolo 10 años y, a estas alturas, lo siento como una extensión de mi cuerpo. Soy parcial, pero personalmente creo que es el mejor software de modelado que existe. Al principio cuesta un poco hacerse con él, pero como con cualquier otra cosa, cuanto más lo usas, más fácil te resulta. Con Maya, siento que puedo diseñar y construir cualquier cosa que se me ocurra, y me encanta esa sensación.

¿En qué momento del proceso utiliza KeyShot?
Utilizo KeyShot durante todo el proceso de diseño. Ahora es muy fácil transferir tu malla entre Maya y KeyShot con el nuevo plugin, así que a menudo envío una pieza que estoy diseñando para verla rápidamente con materiales e iluminación para probar el diseño y ver si hay algo que tenga que cambiar. Las naves espaciales en las que trabajo para Star Citizen pueden llevar bastante tiempo, así que a lo largo del proceso tengo que mostrar en qué estoy trabajando para ayudar a vender lo que estoy haciendo, y los renders rápidos de KeyShot resultan muy útiles. A menudo me limito a mostrar mis conceptos directamente en KeyShot y los giro, ya que el render en tiempo real se actualiza muy rápidamente y quienquiera que sea la persona a la que se lo estoy mostrando puede hacerse una idea realmente buena de su aspecto.

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?

KeyShot me mantiene en modo artista cuando creo mis renders, y se ha convertido en una importante herramienta de diseño para mí, en lugar de algo que sólo uso para hacer renders finales".

KeyShot es una herramienta muy importante en mi trabajo porque es muy rápida y fácil de usar. En comparación con otros motores de render que solía utilizar, KeyShot tiene una biblioteca de materiales y una biblioteca de iluminación increíbles, y todo lo que necesito son unos pocos controles deslizantes y ajustes para que mi diseño tenga el aspecto que quiero. KeyShot me mantiene en modo artista al crear mis renders, y se ha convertido en una importante herramienta de diseño para mí, en lugar de algo que sólo utilizo para hacer renders finales. Me encanta cómo se actualizan los materiales y la iluminación casi en tiempo real y sé rápidamente lo que obtengo como imagen final. Todas las nuevas actualizaciones de KeyShot 6 hacen de KeyShot una herramienta aún mejor para utilizar en el proceso de diseño.

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Supongo que el consejo que daría a alguien que quiera hacer lo que yo hago es que haga lo que le hace feliz y lo que cree que es correcto. Trabaja duro y pon tu corazón y tu alma en el trabajo que haces. Y si no estás contento con lo que haces, nunca es tarde para cambiar. He recorrido un largo y tortuoso camino para llegar a donde estoy hoy, pero creo que son mis experiencias las que me hacen ser quien soy como diseñadora y como persona, y sé que todavía tengo un largo camino por delante con mucho que aprender. No cambiaría mi alocada trayectoria profesional por nada, ya que creo que cada parte de ella tiene su propósito. Creo que las personas que intentan tomar atajos para llegar a la cima se pierden muchas cosas que pueden cambiarles la vida. Tómate tu tiempo para aprender a diseñar de verdad, porque eso hará que tu trabajo destaque sobre el de los demás. A menudo se ve que algunos de los mejores artistas conceptuales empezaron siendo ingenieros, físicos, diseñadores industriales, arquitectos y profesiones similares antes de pasarse al mundo del entretenimiento. Es su intuición de diseño, formada a lo largo de muchos años de educación y práctica, lo que les convierte en grandes artistas conceptuales.

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