디자이너 스포트라이트

James Schauf

제임스 쇼프는 여러분이 보셨을 수도 있고, 눈치채지 못했을 수도 있지만 영화나 제품의 풍성함을 더해주는 디테일을 정확하게 표현하는 사람입니다. 제임스는 캘리포니아 산타클라리타 출신의 모델링 및 텍스처 아티스트입니다. 9년 동안 미 공군에서 복무한 후 전문 아티스트가 되겠다는 꿈을 이루었습니다. 현재 그는 영화, 게임, 제품 디자인 업계 전반에 걸쳐 자신의 기술을 적용하여 시각적 제작 과정의 다양한 측면에서 KeyShot 사용하고 있으며, 노몬 워크샵의 강사로 다른 사람들에게 동일한 작업을 수행하는 방법을 보여주고 있습니다. 저희는 그에게 KeyShot 사용하게 된 배경과 사용 방법에 대해 자세히 물어볼 기회를 가졌습니다.

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사용된 모델링 소프트웨어: Maya
아트스테이션 | 노몬 | 링크드인

모델/텍스처 아티스트가 되고 싶다는 생각을 하게 된 계기는 무엇인가요?
창작의 출구를 찾던 중 조각에 끌렸어요. 하지만 어떻게 해야 할지 막막했어요. 그러다 문득 고전 예술가들이 떠올랐고 망치와 끌이 필요하다는 생각이 들었어요. 큰 바위를 두드리고 깎아내는 현실은 초보자에게는 최선의 방법이 아닌 것 같았어요. 그래서 차선책으로 주머니칼과 비누를 사용하기로 했습니다. 조각이 끔찍하게 나오더라도 샤워할 때 사용할 수 있을 거라고 생각했죠. 얼마 지나지 않아 저는 제가 아는 사람 중 가장 깨끗하고 좋은 냄새를 풍기는 사람이 되었습니다. 결국 재미있는 비누 조각 몇 개를 만들기는 했지만, 전통 조각가로서의 여정에서 짧은 시간이었습니다. 저를 위한 다른 무언가가 있어야 한다는 것을 알았어요. 그러던 중 우연히 원시적인 3D 소프트웨어를 발견하고 3D에 대한 관심을 불러일으켰습니다. 조명, 반사, 말 그대로 원시적인 형태의 캐릭터와 소품을 만들 수 있는 기능에 놀랐죠. 저는 이 프로그램이 제공하는 기능을 최대한 활용했습니다. 하지만 여전히 더 많은 것을 갈망했습니다. 좀 더 사실적으로 표현하고 싶었고, 좀 더 믿을 수 있게 만들고 싶었죠. 모델링과 텍스처링은 제가 길을 잃고 수많은 시간을 보낼 수 있는 분야라는 것을 알 때까지 계속해서 CG의 세계를 헤쳐나갔습니다.

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커리어의 전환점은 무엇인가요?
제 커리어의 가장 큰 전환점은 예술가의 꿈을 이루기 위해 9년 만에 군대를 떠나기로 결심했을 때였습니다. 쿠웨이트에 있을 때 제 꿈에 대한 확고한 신념과 확신이 생겼어요. 예술을 사랑하며 자랐고 고등학교 때 '최우수 예술가상'을 수상하기도 했는데, 그 꿈을 포기한 것 같았어요. 저는 최소한 노력은 해야 한다는 것을 알았고, 제가 해야 한다고 생각했던 프로 아티스트가 되기 위해 노력해야 한다는 것을 알았습니다. 제 커리어의 하이라이트를 꼽으라면 '평범한' 경로는 없었다고 말하고 싶어요. 가장 기억에 남는 일 중 하나는 업계 최초로 레거시 이펙트에서 아이언맨 2의 캐릭터 모델러로 일한 것이었습니다. 그 이후로 정말 놀라운 일이었죠. 그 외에도 Nickelodeon에서 캐릭터 모델러로 일하고, Disney에서 빅 히어로 6와 모아나에서 환경 팀과 함께 일했으며, 파라마운트에서 비주얼 개발 아티스트로, 남아프리카의 Sunrise Production에서 모델링 슈퍼바이저로, 그리고 가장 최근에는 Apple에서 CG 아티스트로 일한 것이 기억에 남습니다.

프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
프로젝트에 대한 제 접근 방식에서 독특한 점이 있다면 모든 것이 스토리를 전달해야 한다는 제 신념입니다. CG의 영역이 무엇이든 그 이야기를 전달하는 것이 아티스트로서의 역할이라고 생각합니다. 새롭거나 오래된 것, 깨끗하거나 더러운 것, 캐릭터, 환경 등 우리 작품에는 이야기할 수 있는 것이 너무 많습니다. 스토리가 결정되면 먼저 레퍼런스 이미지를 수집하는 것부터 시작합니다(보통 너무 많이). 이렇게 하면 프로젝트 작업 중에 인터넷 검색을 해야 할 가능성을 줄일 수 있습니다. 참고 이미지를 찾기 시작했는데 두 시간 후 유튜브에서 고양이 동영상을 보고 있는 경험은 누구나 해봤을 겁니다. 그래서 저는 이미지의 범위를 좁히고 마음에 들지 않는 이미지를 보관합니다. 그런 다음 폴더로 정리합니다. 이런 정리가 집중력을 유지하는 데 도움이 되는 것 같아요. 저는 여기서 많은 시간을 보내며 이미지를 연구하고 정신적으로 준비합니다. 모델링을 할 때는 사물을 기본적인 모양으로 나누고 위상학에 대해 생각해요. 텍스처링을 할 때는 텍스처와 텍스처의 속성을 세분화합니다. 이 모든 과정은 실제 제작 과정에 들어가기도 전에 이루어집니다. 이를 통해 자신감을 키우고 워크플로 속도를 높이며 최종 목표에 집중할 수 있습니다.

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
제가 주로 사용하는 모델링 소프트웨어는 Maya입니다. 10년 넘게 마야를 사용하고 있습니다. 오랫동안 사용하면서 워크플로를 개선하고 모델링의 속도와 품질을 향상시킬 수 있었습니다. Maya가 제가 주로 사용하는 모델링 소프트웨어인 가장 큰 이유는 업계에서 모델링에 가장 많이 사용되는 소프트웨어라고 생각하기 때문이라고 말씀드리고 싶습니다. 하지만 모델링을 통해 제 이야기를 전달하는 데 필요한 소프트웨어는 무엇이든 사용할 것입니다.

프로세스의 어느 단계에서 KeyShot 사용하나요?
제 프로세스에는 여러 가지 방법으로 KeyShot 사용합니다. 첫 번째는 룩 개발입니다. 모델링, UV 작업, 머티리얼 ID 할당 작업이 끝나면 Maya 플러그인을 사용하여 프로젝트를 KeyShot 전송합니다. 이때부터 텍스처링 전에 색상과 머티리얼을 탐색하기 시작합니다.

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이것이 제 텍스처링의 전반적인 토대가 될 것입니다. 저는 studio HDR을 사용한다는 점이 중요하다고 생각합니다. 조명을 중립적으로 유지하여 머티리얼의 실제 색상과 환경 HDR의 산만하지 않은 반사를 볼 수 있도록 하기 위해서입니다. 한 걸음 더 나아가 나중에 렌더링을 위해 카메라 앵글을 차단하기 시작합니다. 보통 전면 3/4, 후면 3/4, 그리고 텍스처링으로 이동하기 전에 명확히 해야 할 부분을 위해 두 대의 카메라를 설정합니다. 때로는 렌더링을 포토샵으로 푸시하여 페인팅 작업을 하기도 합니다. 이 과정의 목표는 텍스처링의 방향을 명확히 하는 것입니다. 제 프로세스의 다음 단계는 대부분 익숙할 것입니다. 제 작업 흐름은 직접적이라고 생각하지만, 다음과 같은 방법이 도움이 될 수도 있습니다.

텍스처링이 끝나고 모든 맵을 내보내고 나면 KeyShot 돌아옵니다. 계속해서 지도와 머티리얼 할당을 위해 Studio HDR을 사용합니다. 머티리얼에 맵을 할당할 때는 KeyShot 머티리얼 그래프를 사용하겠습니다. 머티리얼 그래프의 지속적인 개선으로 더 복잡한 머티리얼을 만들 수 있게 되었습니다. 이제부터 재미가 시작되고 지금까지의 모든 노력이 결실을 맺습니다.

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이제 배경에 백플레이트를 사용할지, HDR을 사용할지, 아니면 그냥 색상을 사용할지 결정할 차례입니다. 각각 장단점이 있다고 생각하지만 실험하고 몇 가지 렌더링을 해본 다음 가장 마음에 드는 것을 결정하는 것을 좋아합니다.

백플레이트를 사용할 때는 내 모델이 백플레이트의 원근과 일치하는 것이 중요합니다. 이 작업은 KeyShot 원근 일치 도구를 사용하면 쉽게 할 수 있습니다. X, Y, Z 축을 백플레이트의 해당 선에 맞추기만 하면 됩니다.

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HDR을 배경으로 사용할 때는 모델의 X, Y, Z 라인에 집중하고 HDR에서 비슷한 라인을 일치시키려고 노력합니다. 백플레이트 방법만큼 정확하지는 않지만 약간의 시간을 투자하면 설득력 있는 결과물을 얻을 수 있습니다. HDR 환경이 모델과 일치하는지 확인하세요. 즉, 모델이 해당 환경에 있는 것처럼 보여야 한다는 뜻입니다. 예를 들어, 여기에서 그 차이를 알 수 있을 것입니다:

모델이 환경과 어울리지 않습니다.

모델이 환경과 어울리지 않습니다.

모델은 환경과 잘 어울립니다.

모델은 환경과 잘 어울립니다.

하지만 색상을 배경으로 사용하는 건 어떨까요? 가장 쉬운 방법이자 때로는 가장 좋은 방법이기도 합니다. 컬러 배경의 가장 큰 장점은 보는 사람의 시선이 배경에 방해받지 않고 작품에 집중할 수 있다는 점이라고 생각합니다. 저는 어두운 회색을 사용하는 것을 좋아하는데, 배경에서 모델을 돋보이게 하는 데 도움이 된다고 생각하기 때문입니다.

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이제 밝기, 회전, 배율을 조정하여 HDR 조명을 최종적으로 조정합니다. 이렇게 조정하는 동안 모델의 밝은 부분과 너무 어두운 부분을 살펴봅니다. 특정 영역에 조금 더 신경을 써야 한다고 생각되면 KeyShot 제품 및 차량 렌더링에 필수적인 HDR 에디터의 하이라이트 설정 툴을 사용합니다. 모델에서 조명이 필요한 지점을 선택하기만 하면 해당 하이라이트를 완벽하게 제어할 수 있습니다. 하지만 약간의 미세 조정이 필요할 수 있습니다.

마지막 단계에서는 KeyShot 턴테이블 애니메이션을 만듭니다. KeyShot애니메이션 마법사를 사용하면 쉽게 만들 수 있습니다. 턴테이블, 회전할 모델, 회전 방향 및 원하는 회전 시간을 선택하기만 하면 됩니다. 완료.

더 자세히 다루고 싶은 내용이 많지만, 여기서는 제 프로세스에서 KeyShot 어떤 역할을 하는지 간략하게 소개합니다. 더 자세한 내용과 제 프로세스를 동영상으로 보고 싶으시다면 최신 노몬 워크샵을 방문하세요, 서브스턴트 페인터의 비히클 텍스처링: 깔끔함에서 비열함까지.

KeyShot 학습 곡선이 매우 짧습니다. UI가 매우 사용자 친화적이고, 자료 드래그 앤 드롭 기능이 훌륭하며, 링크된 자료를 붙여넣는 기능이 시간을 절약해주고, 사용 편의성이 뛰어나 단시간에 전문가 수준으로 작업하고자 하는 모든 사람에게 좋습니다."

KeyShot 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
KeyShot 학습 곡선이 매우 짧습니다. UI가 매우 사용자 친화적이고, 자료 드래그 앤 드롭 기능이 훌륭하며, 연결된 자료를 붙여넣을 수 있어 시간을 절약할 수 있고, 사용 편의성이 뛰어나 단시간에 전문가 수준의 작업을 하고자 하는 모든 사람에게 좋습니다. 이와 함께 놀라울 정도로 빠른 속도 - 머티리얼과 HDR의 변경 사항을 즉시 확인할 수 있습니다. 의심할 여지 없이 안정성이 뛰어나다는 점도 주목할 만합니다. KeyShot 수백만 개의 폴리를 사용해도 매우 안정적입니다. 제가 던진 모든 것을 처리할 수 있었습니다. 최근 프로젝트인 ' 나이트 파이어'에는 60개가 넘는 맵(대부분은 2K, 나머지는 4K)이 사용되었습니다.

강사로서 저는 디지털 조각 수업에서 ZBrush와 KeyShot 브리지를 시연합니다. 이 기능은 진지한 ZBrush 사용자라면 누구나 필수적으로 사용해야 하는 기능이 되었습니다. 더 이상 지도와 모델을 내보낼 필요 없이 브리지를 사용하여 바로 전송할 수 있습니다. 학기 말에 하드 서피스 모델링 수업에서 완성된 모델을 최종 프레젠테이션으로 가져가는 것이 얼마나 쉬운지 보여주는 데모를 할 때 학생들은 KeyShot 놀라움을 금치 못합니다.

마지막으로 두 가지 생각. 품질이 뛰어납니다. 제품, 차량, 캐릭터, 환경 등 KeyShot 렌더링한 모든 것이 놀랍게 보입니다. 마지막으로, 저는 Luxion과 KeyShot 사용하는 아티스트의 의견을 경청하고 계속 발전하려는 그들의 노력을 높이 평가합니다.

James Schauf

같은 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
이 업계는 경쟁이 치열한 산업이므로 헌신적인 자세를 유지하고 목표에 집중하며 희생을 감수해야 한다는 것을 아는 것이 중요합니다. 실패를 두려워하지 말고, 실수(자신과 타인의 실수)를 통해 배우고, 겸손하고, 열정을 잃지 말고, 무엇보다도 최고의 아티스트가 되기 위해 배움을 멈추지 말아야 합니다.