ディテールに焦点を当て、光を調整して形やエッジを完璧に際立たせるなど、イメージを構成する際には、すべてのディテールが重要です。隙間、表面、素材、テクスチャーの一つひとつが、傑作を完成させるための筆の動きなのです。非常に詳細でリアルな構図を作ることに精通しているのが、ヴィタリー・ブルガロフです。彼は現在、ブリザード・エンターテインメントのシニア・シネマティック・アーティストとして活躍しています。彼の作品をビデオゲームやオンラインで見たことがある人も多いでしょう。また、Gnomonワークショップのビデオコースでは、ZBRushやSoftimage XSIでのモデリングからKeyShot でのレンダリングまでのプロセスを学ぶことができます。私たちはVitalyにインタビューし、彼が3Dビジュアルに興味を持ったきっかけや、彼の素晴らしいフォトリアリスティックな画像を作成するためにKeyShot をどのように使用しているのかについて聞きました。

ヴィタリー・ブルガロフ

ヴィタリー・ブルガロフ2004年、モルドバでフリーランスのアーティストとしてキャリアをスタートさせる。モスクワでロシアの大手ゲーム開発会社と仕事をしながら、他のゲームスタジオでフリーランスとして働き続け、詳細なコンポジションのスキルと才能に磨きをかけていきました。その後、多くの賞を受賞し、業界で最も尊敬される3Dアーティストの一人にまで上り詰めた。現在もBlizzard Entertainmentのシニアシネマティックアーティストとして、優れた3Dビジュアルを制作しています。「映画とビデオゲームへの情熱が、私をこの道に導いてくれました。Blizzardの素晴らしいゲームのシネマティックトレーラーを作るという、両方の世界に同時に身を置くことができるのです。"

Vitaly氏の主なモデリングツールはSoftimage XSIで、Gnomonのワークショップコースで制作したこの壮大なエイリアンクリーチャーのように、非常に詳細なフリーフォームモデルの多くにこのツールを使用しています。 「Softimage XSIは、サブディビジョンモデリングのための非常に効率的なツールセットを持っています。その高速性能は、まるでスポーツカーを運転しているような感覚を与えてくれます。"

ヴィタリー・ブルガロフ

でのレンダリング。KeyShot

HDR環境、リアルタイムレンダリング、物理的に正しいシェーダーのライブラリーをトースターのようなシンプルさで提供します。私はそのすべてをKeyShot で見つけました。"KeyShot は、CGアーティストとしての私のキャリアにおいて、本当に最高のものの1つです" Vitaly は言います。"私は約1年半前に個人的なデザインワークで使い始めましたが、すぐに、多くの反復作業と厳しい締め切りを伴う速いペースのモデリング/デザインワークでのレンダリングに対するその潜在能力が貴重であることが明らかになりました。私にとって、3Dソフトで重い照明や環境設定を作る時間がなく、一般的にフィーチャーアニメーションの制作パイプラインにとどまることなくデザインに取り組む必要のあるデザイナーにとって、初めて意味のあるレンダリングソフトでした。"

「デザイナーがやりたいことは、3Dモデルを現実的な環境やスタジオに持ち込み、良いアングルを見つけて、写真家のように写真を撮り、クライアントに見せることです。そのためには、インタラクティブなHDR環境、リアルタイムレンダリング、物理的に正しいシェーダーのライブラリなどが、トースターのようなシンプルさで必要です。私は、そのすべてをKeyShot で見つけることができました。つまり、一般的に言えば、Keyshotのフォトリアリスティックレンダリングへのアクセスの良さが、私がこれを使うという決断に至った理由です。"

ヴィタリー・ブルガロフ

ヴィタリー・ブルガロフ

ヴィタリー・ブルガロフ

ヴィタリー・ブルガロフ

デザインプロセス全体をカバーするツール

ヴィタリー・ブルガロフVitaly氏は、KeyShot をどのように使っているか尋ねると、皆さんもよくご存知のように、3Dデザインプロセスのさまざまな局面で役立っていることを説明しました。「3Dモデルを作成する過程で、レビューのためにそれを見せる必要がある場合、Keyshot にモデルを持ち込んでスクリーンショットを何枚か撮ります。ちょっとした照明が承認に役立つなんて、驚きです!より高度なデザインでは、KeyShot 、すべてのマテリアルを配置したフォトリアリスティックな外観の最終製品を開発する必要がある場合に使用する方法です。"

しかし、彼は初期のコンセプトワークにも使用しています。"3Dブロックアウトを素早く行った直後に、よりニュートラルな照明でレンダリングし、オブジェクトにマットグレイのマテリアルを適用します。このレンダリングをベースにして、Photoshopで2Dペイントオーバーを行います。パースや価値観が整っているので、コンセプトの練り直しがとてもしやすいんです。"

ヴィタリー・ブルガロフ

ヴィタリー・ブルガロフ

SFメックとメタルエンジェル

ご想像の通り、ヴィタリーはSFメカの大ファンなのです。「SFメカに関連するものは、たいていお気に入りのリストに入ります。Blizzard社でのこれまでのお気に入りは、「Starcraft II」の新キャンペーンのシネマティックで、デザインと多くのハードサーフェイスのハイポリ3Dモデルの両方に携わることができました。ただし、まだリリースされていません。"

オークリーエンジェルそれ以外にも、私はオークリーと自由な時間に、高さ12フィート、翼幅25フィートの金属製天使の彫刻のデザイン/3Dモデルで仕事をする機会を得ました。オークリーのトップデザイナーであるハンス・モリッツとトニー・カーンと共に、このようなクールなものに取り組めたことは、とても幸運でしたし、多くの創造的自由を与えられ、プロダクトデザインのベテランから多くを学ぶことができました。私が携わったプロジェクトの中で、最も楽しいものの1つです。このプロジェクトについては、写真をご覧ください。 これ."

コンセプトとデザインのプロセスを通じて役立ちました。「アップデートを送信するたびに、Keyshot を使用しました。照明の背景を説明したり、建設後にすべてがどのように見えるか、どのように感じられるかを説明するのに多くの時間を節約できました」。

Vitaly'sKeyShot Tips

Keyshot は、とても使いやすいですね。チュートリアルを読まなくても、すぐに使いこなせます。ひとつだけアドバイスするとすれば、ホットキー(キーボードの「K」)を覚えておくと便利です!

ここで、ちょっとしたコツをお教えしましょう。バックプレートを使用しない場合、背景にはHDR環境マップが表示されますよね。ライティングは満足だけど、背景の構図が必要なものに合っていない場合、光の方向を変えずに構図を作るコツがあるんです。これは、リムライトの当たり方にこだわりがあり、環境を少し回転させて、モデルと背景の重なり合ったシルエットを崩したい場合に非常に有効です。そのためには、モデルを非表示にして、必要な回転角度を持つ空の環境のスクリーンショット/レンダーを取り、バックプレートとして戻します。そして、モデルを非表示にして、環境を回転させ、好みの照明が得られる角度に戻します。完璧です。

ヴィタリー・ブルガロフ

Vitalyの作品はbulgarov.comと cghubのポートフォリオで見ることができます。

すべての画像はVitaly Bulgarovの提供です。
Oakley Angelの画像はOakleyの提供です。