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スティーブ・トークウスキーがKeyShot を活用してKeyShot ジム・ヘンソンとのテレビ番組契約を勝ちKeyShot 経緯

私たちはロボットの大ファンです。そして、一度見たら絶対に忘れられないロボットが一つあります。それはスティーブ・タルコウスキーの「スケッチボット」です。実のところ、彼の作るロボットはどれも印象的で(そしてとびきり愛らしい)ものです。しかし、スティーブには皆さんがご存じない一面がたくさんあります。 彼はコンピュータアニメーション業界で20年以上のキャリアを持つベテランであり、数多くの長編映画や数百もの国内ブランドにおいて、アートディレクター、アニメーションディレクター、キャラクターデザイナー/モデラー、そしてアニメーターとして活躍してきました。「Sketchbot Studios」と彼が自ら制作した「Sketchbot」は、デザイナーズトイの世界への彼の最初の挑戦であり、それがきっかけとなって、彼のロボット作品をアニメシリーズとして命を吹き込むことにつながりました。数年前、彼はKeyShot を使い始めKeyShot 彼の制作プロセスを一変させましたKeyShot 今回はスティーブにインタビューを行い、彼がどのようにしてキャラクターアニメーションの世界に入ったのか、そしてなぜ制作KeyShot を採用しているのかについて詳しく話を伺いました。


スティーブ・タルコウスキー-150

スティーブ・タルコウスキー

使用したモデリングソフト:ZBrush
ウェブサイト:sketchbot.tv

キャラクターデザインやアニメーションの世界に入ったきっかけは何ですか?
大学時代に人物のデッサンや絵画に深く没頭していたことから、その人物が動く姿を見てみたいという自然な流れでした。当時、80年代半ばから後半にかけては、コンピュータグラフィックスの授業はなく、IK(逆運動学)が実用化されるのもまだ何年も先のことだったので、コンピュータグラフィックスは独学で習得せざるを得ませんでした。 工学部の教室でCATIAというソフトウェアを使って3Dモデリングを始めました。アニメーション制作では、古いスーパー8カメラでCRTモニターの映像を1フレームずつ撮影し、ダイアルボックスを使ってX、Y、Z方向の平行移動、回転、拡大縮小を行い、カメラの動きをリバースエンジニアリングしていました。

これまでのキャリアの中で、特に印象に残っている出来事は何ですか?
1994年にブルー・スカイ・スタジオで働くためにニューヨークへ移り住んだことが、キャラクターアニメーションのスキルを本格的に磨くきっかけとなりました。そこで過ごした7年間で、本当に多くのことを学びました。2007年に会社を辞め、スケッチボット・スタジオを立ち上げました。 フルタイムのフリーランスとなり、自身のオリジナルIPに専念できるようになったことは、非常に自由を感じさせてくれました。これにより、2010年には初のデザイナーズトイ「Sketchbot」の設計、制作、発売を実現することができました。そして最近では、ジム・ヘンソン・カンパニーから、私のロボットキャラクターを基にした番組の開発を依頼されました。この際、KeyShot 重要な役割KeyShot 。ちょうど「Botober」ロボットシリーズの第一弾を完成させたばかりだったのですが、このシリーズが彼らの目に留まったのです。

あなたのプロジェクトへの取り組み方において、どのような点がユニークだと思いますか?
誰かのためにプロジェクトを行う場合、一定の条件が定められたデザイン要件を提示されることを実は楽しんでいます。そうすることで、問題解決能力を存分に発揮し、磨き上げることができるからです。一方、個人的なプロジェクトでは、参考資料を集めたり、絶えずアイデアをスケッチしたりする一方で、思い切って着手し、直感がどこへ導いてくれるかを見極めることもよくあります。

keyshot普段、主にどの3Dモデリングソフトを使っていますか?
以前はMayaを使っていました。それは単に、キャラクターやオブジェクトのリグを組んで、同じソフト内でアニメーションを制作する必要があったからです。今では、有機的なスカルプティング作業にはZBrushが欠かせないツールとなっており、次第にハードサーフェスモデリングの分野でも活用するようになってきました。状況に応じて両方を併用することもありますが、可能な限りZBrushを使うようにしています。

制作プロセスの KeyShot KeyShotを使用していますか?
私は通常、制作が終盤に差し掛かったKeyShot モデルKeyShot 読み込み、さまざまなマテリアルをテストしたり、形状がどのように表現されているかを確認したりしています。KeyShot 機能のおかげで、両方のプログラムを起動したまま、モデリングの過程で随時モデルを送り込むことが以前よりずっと簡単になりました。また、MayaKeyShot を使用して、完全に組み立てられたシーンを送り込むこともしています。

KeyShot、HDRIの属性を調整・微調整しながら、シーンの仕上がりを即座に確認できます。おかげで、これまで以上に短時間で完成した作品を作り上げることができるようになりました。」

KeyShot 重要なツールである理由は何でしょうか?
KeyShot 、その使いやすさと、最小限の労力でアイデアを素早く表現できる点から、私のメインレンダラーとして欠かせないKeyShot 。Mental RayでHDRIやグローバルイルミネーションの設定を行うのは、常に時間のかかる作業でした。KeyShotを使えば、HDRIの属性を調整・微調整しながら、シーンの仕上がりを即座に確認できます。これにより、これまで以上に迅速に完成した作品を作り上げることが可能になりました。

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あなたの仕事に興味がある人へ、どんなアドバイスをしますか?
「やるか、やらないか。『やってみる』なんてことはない。」冗談はさておき、スポンジのように吸収し続け、常に学び続け、そして実践してください。それだけのシンプルなことです。もしあなたにクリエイティブな才能があるなら、それは一生涯の追求となるので、長い道のりに備えて覚悟を決めてください。 もっと具体的に説明すると:オンラインで利用できる素晴らしいリソースを活用してください。特定のソフトウェアやテクニックを学ぶ必要があるなら、YouTubeが頼りになります。また、購読できるオンラインチュートリアルサービスも数多くあります。 自分の興味に合った業界イベントに参加しましょう――Siggraph、ZBrush Summit、CTN Animation EXPO、DesignerCon、Monsterpaloozaなどです。志を同じくする人々に囲まれ、人脈を築き始めましょう。それは確実に新たな扉を開きます。他の人をフォローして学びましょう――Behance、ArtStation、Instagram、Pinterestなどがあります。多くのアーティストが現在、GumRoadやその他のプラットフォームを通じてヒントやテクニックを共有しています。彼らを応援し、そこから学びましょう。 仕事に関しては、最初の仕事としてPixarやILM、Blizzardなどに採用されることを期待しないでください。まずは小規模なstudioで経験を積み、様々な分野を学び、その後、自分がどの分野に注力したいかを見極めましょう。天才的なスーパースターでない限り、世の中には膨大な数のライバルが存在します。ですから、時間をかけ、地道に作業をこなし、作品を世に送り出していけば、いずれ注目されるようになるでしょう。

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スティーブ・タルコウスキー -keyshot- 03

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