Somos grandes fans de los robots. Y hay uno que, una vez lo ves, no puedes olvidarlo: el Sketchbot de Steve Talkowki. De hecho, todos sus robots son memorables (y absolutamente adorables). Pero hay mucho más sobre Steve de lo que quizá creas. Es un veterano con más de 20 años de experiencia en el mundo de la animación por ordenador, habiendo trabajado como director artístico, director de animación, diseñador y modelador de personajes y animador para numerosas películas y cientos de marcas nacionales. Sketchbot Studios y su Sketchbot, de producción propia, fueron su primera incursión en el mundo de los juguetes de diseño, lo que le ha llevado a dar vida a sus creaciones robóticas en forma de serie de animación. Hace unos años, empezó a utilizar KeyShot eso cambió por completo su proceso de trabajo. Hablamos con Steve para saber más sobre cómo se inició en la animación de personajes y por qué utiliza KeyShot su flujo de trabajo.

Steve Talkowski
Software de modelado utilizado: ZBrush
Sitio web: sketchbot.tv
¿Cómo te iniciaste en el diseño de personajes y la animación?
Fue una evolución natural: en la universidad me dedicaba intensamente a dibujar y pintar la figura humana y quería ver esa figura en movimiento. En aquella época, a mediados y finales de los 80, no había clases de gráficos por ordenador y la cinemática inversa (IK) aún tardaría años en aparecer, así que tuve que aprender gráficos por ordenador por mi cuenta. Empecé a hacer modelado 3D utilizando el software CATIA en la facultad de Ingeniería. Para la animación, grababa fotograma a fotograma desde un monitor CRT con una vieja cámara Super 8, y realizaba ingeniería inversa de los movimientos de cámara utilizando una caja de diales para la traslación, rotación y escalado en los ejes X, Y y Z.
¿Cuáles son algunos de los momentos más destacados de tu carrera?
Mudarme a Nueva York en 1994 para trabajar en Blue Sky Studios fue el punto de partida para perfeccionar mis habilidades en la animación de personajes. Aprendí muchísimo durante los siete años que pasé allí. Dejar mi trabajo fijo en 2007 y fundar Sketchbot Studios. Dedicarme a tiempo completo al trabajo autónomo y poder comprometerme con mi propia propiedad intelectual original es muy liberador. Esto me permitió diseñar, producir y lanzar mi primer juguete de diseño, Sketchbot, en 2010. Más recientemente, The Jim Henson Co. se puso en contacto conmigo para desarrollar una serie basada en mis personajes robóticos. KeyShot un papel fundamental en esto, ya que acababa de terminar mi primera serie de robots Botober y fue esta serie la que les llamó la atención.
¿Qué dirías que hace único tu enfoque a la hora de abordar un proyecto?
Cuando trabajo en un proyecto para alguien, me gusta que me den unas directrices de diseño con ciertos parámetros, ya que eso me permite poner a prueba y perfeccionar mis habilidades para resolver problemas. En cuanto a los proyectos personales, suelo recopilar material de referencia y estoy constantemente esbozando ideas, aunque al mismo tiempo me lanzo a la aventura y dejo que la intuición me guíe.
¿Cuál es tu programa de modelado 3D principal?
Antes utilizaba Maya, simplemente porque necesitaba armar los personajes y objetos para luego poder animarlos en el mismo programa. Ahora, ZBrush se ha convertido en mi aplicación preferida para todo el modelado orgánico y, poco a poco, también la estoy incorporando al modelado de superficies duras. Suelo utilizar ambas aplicaciones de forma conjunta cuando es necesario, pero prefiero usar ZBrush siempre que sea posible.
¿En qué fase del proceso utilizas KeyShot?
Normalmente envío los modelos a KeyShot estoy a punto de terminar, para probar distintos materiales y ver cómo quedan las formas. Gracias a las funciones del KeyShot entre ZBrush y KeyShot , ahora es mucho más fácil tener ambos programas abiertos y enviar los modelos a lo largo de todo el proceso de modelado. También utilizo el KeyShot para Maya para enviar escenas completamente montadas.
¿Por qué es KeyShot herramienta tan importante?
KeyShot convertido en mi renderizador principal imprescindible porque es muy fácil de usar y me permite plasmar mis ideas rápidamente con muy poco esfuerzo. Configurar el HDRI y la iluminación global en Mental Ray siempre era un proceso que llevaba mucho tiempo. Con KeyShot, obtengo una respuesta instantánea sobre el aspecto de mi escena a medida que ajusto y perfecciono los atributos del HDRI. Me ha permitido crear obras de arte acabadas más rápido que nunca.
¿Qué consejo le darías a alguien interesado en dedicarse a lo mismo que tú?
«Hazlo. O no lo hagas. No existe el “intentarlo”». En serio, sé como una esponja. No dejes nunca de aprender. Y ponte manos a la obra. Es tan sencillo como eso. Si tienes vena creativa, es una búsqueda que dura toda la vida, así que prepárate para un largo camino. Para aquellos que necesitan que se lo expliquen con detalle: Aprovecha los increíbles recursos disponibles en línea. Si necesitas aprender a usar un software o una técnica en concreto, YouTube es tu aliado. También hay una gran cantidad de servicios de tutoriales en línea a los que puedes suscribirte. Asiste a ferias especializadas en tus intereses: Siggraph, ZBrush Summit, CTN Animation EXPO, DesignerCon, Monsterpalooza, etc. Sumérgete entre personas con ideas afines y empieza a crear una red de contactos; te abrirá puertas. Sigue y aprende de los demás: tienes Behance, ArtStation, Instagram, Pinterest, etc. Muchos artistas comparten ahora consejos y técnicas a través de GumRoad u otras plataformas. Apóyalos y aprende también de ellos. En cuanto al trabajo, no esperes conseguir tu primer proyecto en Pixar, ILM o Blizzard, etc. Dedica tiempo a un studio más pequeño, aprende múltiples disciplinas y luego decide en qué quieres especializarte. A menos que seas una superestrella prodigio, vas a competir con muchísima gente, así que dedícale tiempo, haz el trabajo, da a conocer tu trabajo y, con el tiempo, te descubrirán.














