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リズ・カービーがKeyShot を活用してKeyShot 光と素材の検討KeyShot 迅速KeyShot 方法

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「自然に見えるように」――口で言うのは簡単です。 しかし、リズ・カービーはそれを簡単にこなしているように見せてくれる。彼女はゲーム開発の分野で才能を磨き上げ、ストーリーボードやモデリングからテクスチャリング、アニメーションに至るまで、あらゆるソフトウェアを駆使して独自のスタイルを確立してきた。現在は『Halo』シリーズを手掛ける343 Industriesで環境アーティストとして活躍している。その過程で、彼女はKeyShot を使って素早く照明やマテリアルの検証KeyShot 。ここでは、彼女がどのようにキャリアをスタートさせたのか、そしてKeyShot 語ってくれる。

リズ・カービー

使用したモデリングソフト:Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
ウェブサイト:kirbyhasaportfolio.com

liz-kirby-150x1303D/環境アーティストを目指そうと思ったきっかけは何ですか?
私はとても田舎で育ち、何年も「木」と「さらに木」しか目に入らない環境で過ごしました。深い森も確かに魅力的ですが、そのおかげで、さまざまな環境の良さを理解できるようになりました。どの環境にもそれぞれの物語があり、そこに住むキャラクターたちと同じくらい深みと複雑さを秘めているのです。 3Dについては……それはまさに幸運な偶然でした! 当初はコンセプトアーティストを目指していたのですが、学校に通っているうちに3Dの方が楽しいと気づき、方向転換したのです。

これまでのキャリアの中で、特に印象に残っている出来事は何ですか?
343 Industriesで働いていることが、間違いなく最大のハイライトです。正直なところ、今のところゲーム業界での仕事はここだけなので、ある意味唯一のハイライトとも言えますが、343iの皆はとてつもなく才能に溢れていて、毎日何か新しいことを学ばずにいられないほどです。そこの皆のおかげで、私は大きく成長することができました。

keyshotあなたのプロジェクトへの取り組みにおいて、どのような点がユニークだと思いますか?
私はどんなものにも絵を描いたりスケッチしたりするのが好きです。照明が気に入らなければ塗り直しますし、デザインが気に入らなければそれも塗り直します。いきなり制作に取り掛かるのはとても躊躇してしまうし、3DよりもPhotoshopやタブレットでの作業の方が手慣れているので、まずはスケッチから始めるようにしています。おそらく、かつてコンセプトアーティストを目指していた頃の名残でしょう。

普段メインで使っている3Dモデリングソフトは何ですか?その理由は?
Autodesk MayaとPixologicZBrushです。以前は3ds Maxを使っていましたが、ここ2年ほどは仕事上、Mayaを使うことが多くなりました。 モデリングソフトにはそれほどこだわりはないので、必要なら別のソフトに切り替えることもあります。どちらのプログラムにもそれぞれの利点があると思います。ただ、有機的なメッシュの作成に関しては、Dynameshのようなツールがそのプロセスに不可欠なため、常にZBrushに頼っています。

制作プロセスのどの段階でKeyShotしていますか?
Keyshot 私のレンダリングパイプラインの中心的な役割Keyshot 、作業中に定期的にモデルを読み込んで、照明やマテリアルを確認することもあります。KeyShot 、テストレンダリングを待つことなく完成したシーンを最も忠実にKeyShot 、シーンの問題点を数秒で発見することができます。

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KeyShot 、非常に直感的で高性能なソフトウェアKeyShot 。使いこなすのに苦労することはありませんが、それでも非常に強力な機能を備えています。

KeyShot 重要なKeyShot 理由は何でしょうか?
KeyShot 、驚くほど直感的で堅牢なKeyShot 。使いこなすのに苦労することはありませんが、それでも非常に高性能です。以前はレンダリングの設定が私の悩みの種でしたが、KeyShot 驚くほど簡単KeyShot 。とにかく高速で信頼性の高いプログラムです。もしレンダリングを失敗しても、次のレンダリングを10時間も待つ必要はありません。KeyShot 品質を損なうことなく時間をKeyShot 。

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あなたの仕事に興味がある人に対して、どのようなアドバイスをしますか?
基礎と伝統的な美術を学んでください。あくまで私の個人的な意見ですが、3Dアートはアーティストとしてのキャリアのスタート地点には向いていないと思います。解剖学、デザイン、構図、色彩理論などは、最初のポリゴンを配置するよりもずっと前に習得しておくべきです。基礎がしっかり身についていれば、3Dアートへの移行もずっとスムーズに進むでしょう。

『ブラストランナー』チュートリアル

リズは、上記の「Blast Runner」画像をどのように制作したかを詳しく解説した、詳細なチュートリアルを作成しました。彼女は使用するパスを細かく説明するとともに、リアルなテクスチャの作り方を解説し、ほんの少しの「汚れ」や「こだわり」が大きな効果を生むことを示しています。

「モデリングを行う際は、マテリアルIDにも注意を払ってください。そうすることで、マテリアルを簡単に割り当てたり、後で『クラウンパス』(上図)をレンダリングしたりすることができ、ポストプロセッシングが格段に楽になります。Keyshot 『Render Options』→『Passes』→『Clown Pass』で設定できるオプションです。私はマテリアルを、布地、詰め物、ワイヤー、ダークメタル、ライトメタル、ニュートラルメタルごとに分類しました。」

今すぐチュートリアルを見る →

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