ジェームス・シャウフは、ディテールにこだわる男だ。ディテールを見たことがあっても、気づかなかったかもしれないが、そのディテールは、あなたが見た映画や製品の豊かさを増していた。ジェームズは、カリフォルニア州サンタクラリタ出身のモデリング&テクスチャーアーティストである。アメリカ空軍に9年間勤務した後、プロのアーティストになる夢を追いかけた。現在は、映画、ゲーム、プロダクトデザインなどの業界で、KeyShot 使ったビジュアル制作の様々な場面で活躍し、グノモン・ワークショップのインストラクターとして、同じようにKeyShot 使う方法を他の人に教えています。今回、彼の経歴やKeyShot使い方について詳しく聞く機会を得た。
ジェームズ・シャウフ
モデル/テクスチャー・アーティストになろうと思ったきっかけは何ですか?
創作活動の場を求めているうちに、彫刻に惹かれるようになりました。どうすればそれを実現できるのか、少し迷っていました。すぐに古典的なアーティストのことが頭に浮かび、ハンマーとノミが必要だと思いました。大きな岩を叩いて削るという現実は、初心者にとって最良のアプローチとは思えなかった。そこで、次善の策としてポケットナイフと石鹸を使うことにした。もし彫刻がひどいことになっても、シャワーを浴びるときに使えばいいと思ったからだ。私が知っている中で最も清潔で良い香りのする人間になるまで、そう時間はかからなかった。結局、2、3の楽しい石けん彫刻を作ることになったが、これは伝統的な彫刻家としての私の旅において、束の間の時間だった。私には他に何かあるはずだと思っていた。偶然、非常に原始的な3Dソフトウェアに出会い、3Dへの興味が沸いた。照明、反射、文字どおり原始的な形状でキャラクターや小道具を作れることに驚きました。私はこのプログラムが提供するものを最大限に活用した。しかし、私はまだそれ以上のものに飢えていた。物事をもっとリアルに、もっと信じられるようにしたかった。モデリングとテクスチャリングは、私が迷い込み、数え切れないほどの時間を費やすことができる場所だとわかるまで、私はCGの風景の中で自分の道を見つけ続けた。
キャリアのターニングポイントは何でしたか?
私のキャリアにおける最大の転機は、アーティストになるという夢を追い求めるために9年ぶりに軍を去る決断をしたときだった。クウェートにいたとき、明晰さと自己納得の瞬間があった。美術が好きで育ち、高校では「最も優秀な芸術家賞」を受賞した私は、その夢をあきらめたような気がした。少なくとも、自分がなるべきだと思うもの......プロのアーティストになるために努力しなければならないと思った。私のキャリアのハイライトとしては、「普通」のキャリアパスではなかったと言える。レガシー・エフェクツで『アイアンマン2』のキャラクターモデラーを務めたことだ。それ以来、素晴らしい道のりだった。他にも、ニコロデオンでキャラクターモデラーとして、ディズニーで『ビッグ・ヒーロー6』と『モアナ』の環境チームで、パラマウントでビジュアル開発アーティストとして、南アフリカのサンライズプロダクションでモデリング・スーパーバイザーとして、そして最近ではアップルでCGアーティストとして働いています。
プロジェクトに対するあなたのアプローチでユニークな点は何ですか?
私のプロジェクトに対するアプローチでユニークな点があるとすれば、それは、すべてのものがストーリーを語るべきだという信念です。CGのどの分野であっても、そのストーリーを伝えることがアーティストとしての私たちの仕事だと信じています。新しいもの、古いもの、きれいなもの、汚いもの、キャラクター、環境など、私たちの作品で語れることはたくさんあります。ストーリーが決まったら、私はまず参考画像を集めることから始める(たいていは多すぎるくらいだ)。これは、プロジェクトに取り組んでいる最中にインターネット検索が必要になる可能性を減らすためだ。参考画像を探し始めて2時間後にはYouTubeで猫の動画を見ている、という経験は誰にでもあるだろう。だから私は画像を絞り込み、しっくりこないものはアーカイブする。そして、フォルダに整理します。この整理整頓が集中力を保つのに役立っていると感じている。ここで多くの時間を費やし、画像を研究し、精神的に準備する。モデリングなら、基本的な形に分解してトポロジーを考える。テクスチャリングをする場合は、テクスチャとそのプロパティを分解します。これらはすべて、実際の制作プロセスに入る前に行います。こうすることで、自信をつけ、ワークフローをスピードアップし、最終目標に集中し続けることができます。
主な3Dモデリングソフトは何ですか?
私の主なモデリングソフトはMayaです。Mayaは10年以上使っています。Mayaを使い続けることで、ワークフローを洗練させ、モデリングのスピードとクオリティを上げることができました。Mayaが私の主要なモデリングソフトである主な理由は、業界で最もモデリングに使われていると思うからです。しかし、モデリングを通して自分のストーリーを伝えるためには、どんなソフトでも使います。
プロセスのどこでKeyShot使いますか?
私がKeyShot プロセスで使いたい方法はいくつかあります。1つ目は、ルックデベロップメントです。モデリング、UV処理、マテリアルIDの割り当てが終わったら、Mayaプラグインを使ってプロジェクトをKeyShot送ります。そこでテクスチャリングの前に、色やマテリアルの検討を始めるんだ。
これが私のテクスチャリングの全体的な基礎になるだろう。studio HDRを使っていることは重要だと思う。これは、照明をニュートラルに保つためで、環境HDRから素材の本来の色や邪魔にならない反射を見ることができます。さらに一歩進んで、後でレンダリングするためのカメラアングルのブロックアウトも始めます。テクスチャリングに移る前に、通常、前方3/4、後方3/4、および明確化が必要なエリアなど、いくつかの異なるカメラをセットアップする。レンダリングしたものをPhotoshopに移して、ペイントオーバーすることもある。このプロセスの目的は、テクスチャリングの方向性を明確にすることだ。私のプロセスの次のステップは、ほとんどの人が知っているはずです。私のワークフローは直接的なものだと感じているが、おそらく次のようなものが参考になるだろう。
テクスチャリングが終わり、すべてのマップをエクスポートしたら、KeyShot戻る。マップとマテリアルの割り当てには、引き続きStudio HDRを使用する。マップをマテリアルに割り当てるには、KeyShot マテリアル・グラフを使います。マテリアル・グラフの継続的な改良により、より複雑なマテリアルを作成できるようになった。この後、楽しみが始まり、ここまでの苦労が報われる。
バックプレートを使うか、HDRを使うか、背景を色だけにするか、決めていくつもりだ。それぞれに長所と短所があると思うが、私は実験して、何枚かレンダリングして、それからどれが一番好きかを決めたい。
バックプレートを使う場合、モデルをバックプレートのパースに合わせることが重要です。これはKeyShotMatch Perspectiveツールで簡単にできます。X軸、Y軸、Z軸をバックプレートの対応する線に合わせれば、とても簡単です。
HDRを背景に使うときは、モデルのX、Y、Zのラインに焦点を当て、HDRの同じようなラインに合わせるようにする。バックプレートの方法ほど正確ではないが、少し時間をかければ納得のいくものができる。HDRの環境がモデルと合っていることを確認してください。つまり、モデルがその環境にいるように見えるようにすることです。例えば、ここで違いがわかると思います:
しかし、背景に色を使うのはどうだろう?これは最も簡単で、時にはベストな方法です。背景を色にする最大の利点は、見る人の視線を作品に集中させ、背景に気を取られないようにすることだと思います。私はダークグレーが好きで、この方がモデルが背景から際立つと思うからです。
次に、明るさ、回転、スケールを調整して、HDRライティングの最終調整を行う。この調整中、私はモデルの照明が当たっている部分と暗すぎる部分を見ている。ある部分にもう少し注意が必要だと感じたら、KeyShot製品や乗り物のレンダリングには欠かせない、HDRエディターのハイライト設定ツールを使います。モデル上で光が必要な場所を選ぶだけで、ハイライトを究極にコントロールできる。ただし、微調整が必要な場合もあります。
最後のステップでは、KeyShotターンテーブル・アニメーションを作成する。これはKeyShotアニメーションウィザードで簡単に作れる。ターンテーブル、回転させるモデル、回転方向、回転時間を選択するだけだ。完了。
もっと詳しく説明したいことはたくさんありますが、これはKeyShot 私のプロセスの中でどのような位置づけにあるのかを簡単に説明したものです。もっと詳しく、私のプロセスのウォークスルー動画をご覧になりたい方は、最新のGnomon Workshopをご覧ください、 Substance Painterでの乗り物のテクスチャリング:クリーンからミーンへ.
KeyShot 重要なツールである理由は何ですか?
KeyShot 学習曲線はとても小さいです。UIはとてもユーザーフレンドリーで、マテリアルのドラッグ&ドロップは素晴らしく、リンクされたマテリアルを貼り付ける機能は時間の節約になります。また、マテリアルやHDRの変更は瞬時に反映される。間違いなく、信頼性は注目に値する。KeyShot 数百万ポリでも非常に安定しています。KeyShotは、私が投げつけたあらゆるものを処理することができた。私の最新のプロジェクト『Night Fire』には60以上のマップがあった(そのほとんどは2K、残りは4K)。
インストラクターとして、私はデジタルスカルプトのクラスでZBrush toKeyShot Bridgeをデモしています。本格的なZBrushユーザーには必須のものとなっています。もうマップやモデルをエクスポートする必要はなく、ブリッジを使って直接送るだけです。ハードサーフェスモデリングのクラスでは、学期末にデモを行い、完成したモデルをいかに簡単に最終プレゼンテーションまで持っていけるかを見せると、生徒たちはKeyShot 驚きます。
最後に2つの感想を。品質は抜群だ。製品や乗り物からキャラクターや環境に至るまで、KeyShotレンダリングされたものはすべて素晴らしく見えます。そして最後に、私はLuxionと、KeyShot使用するアーティストの声に耳を傾け、前進し続けるという彼らの姿勢を非常に高く評価しています。
あなたのような仕事をしたいと思っている人にアドバイスをお願いします。
競争の激しい業界なので、ひたむきに努力し、自分の目標に集中し、犠牲を払わなければならないことを理解することが不可欠です。失敗を恐れず、失敗から学び(自分の失敗も他人の失敗も)、謙虚であり続け、情熱を持ち続け、そして何よりも、最高のアーティストになるために学ぶことをやめないこと。















