グルムク・バシンはLAを拠点とするマルチな才能を持つコンセプト・アーティストで、建築デザインとコンセプト・デザインの分野を基盤としている。人々のアイデアや興味を捉える彼の能力は、世界中の一流企業やエージェンシーで、独創的なアイデアと魅力的なビジュアルを提供している。彼はKeyShot それを実現し、なぜ彼のキャリアにおいてKeyShot これほどまでに重要なツールであるのかを語ってくれました。
グルムク・バシン
コンセプト・デザイナー/アート・ディレクターとしての役割は、この数年でどのように変化しましたか?
私のキャリアは建築学から始まり、学士号、修士号、そして8年間のプロとしての経験を積んできました。建築家時代も、デザインの初期段階に魅力を感じていて、大規模な建築プロジェクトではコンセプトの段階を担当することがほとんどでした。白紙の状態からスタートし、クライアントを興奮させるようなビジュアルで見事なプレゼンテーションを行い、建物を創り上げ、それがどのようなものになるかを夢見させることが、そのプロジェクトのすべてであった。建築デザインのプロセスの中で、よりオープンなアイデアと探求的な部分こそ、デザイナーとして最も楽しいところだと私は思う。
2010年頃、建築の仕事ではクリエイティブな面で満足できないと感じ、エンターテインメント業界のコンセプト・デザインに転職することにしました。オンラインのリソースを通じてできる限り独学で勉強しながら、コンセプト・ポートフォリオの制作を始めました。フルタイムで建築の仕事をしながら)夜と週末を費やして約4年、ついにCloud Imperium Gamesの3Dコンセプトデザイナーとして、Star Citizenの宇宙船をデザインする仕事に就いた。現実世界の建物の設計から架空の宇宙船の設計まで、これ以上幸せなことはない。スター・シチズン』での2年半は、とても大変でしたが、やりがいもありました。多くのデザインに貢献することができ、エンターテインメント業界のコンセプトデザイナーとして大きく成長することができました。
やがて、私は違うことに進もうと決めた。2016年、私はフリーランスになり、自分のコンセプト・デザイン・ビジネスを立ち上げた。フリーランスになったことで、私のデザイン・キャリアがどこに向かうのかわからなかったが、コンセプト・デザインやイラストレーション・サービスを必要とするあらゆるタイプのクライアントに門戸を広く開きたいと思った。それ以来、さまざまな業界のあらゆるタイプのプロジェクトに携わってきました。大手タイヤ会社のタイヤ、ドローン、兵器、軍用自動運転トラックなどの製品の工業デザインを多く手がけてきました。ヒュンダイ、トヨタ、ジェネシス、ミラーなどのコンセプト・ピッチを複数のクリエイティブ・エージェンシーと手がけてきました。複数のバーチャルリアリティ体験やゲームに携わりました。また、テレビやコマーシャルのデザインやイラストの制作にも携わってきました。グノモンで教えていますし、過去には他の学校でも教えたことがあります。また、ハードウェアとソフトウェアのVR 技術会社であるAltered Mechanicsの共同設立者兼アートディレクターでもあります。
言うまでもなく、コンセプト・デザイナー/アート・ディレクターとしての私の役割は、この数年で大きく変化した。振り返ってみると、その道のりは曲がりくねっていましたが、常にデザインのコンセプト段階に重点を置き、私のクリエイティブなマインドが表現されなければ存在しないような独創的なアイデアを視覚的に生み出してきました。
対象がゲームデザインかプロダクトデザインかによって、プロジェクトに対するアプローチは変わりますか?
私のアプローチは、エンターテインメント・デザインでもプロダクト・デザインでもほとんど変わりません。唯一違うのは、実際の製品デザインのコンセプトを作る場合、より多くのガイドラインや制約があることです。私はまだその製品のコンセプトを作るだけで、エンジニアは私のコンセプトを実際に機能させなければなりません。そのため、私は製品の美観をデザインし、製品を販売するための魅力的なビジュアルを制作しているのです。
私が担当している企業は、私が作成したコンセプト・レンダリングに基づいて、入金や発注、注文の意思表示を得ることができる。物理的な制作に多くの時間とお金を投資する前に、その製品が売れることを実感してもらえるのです。写真のようにリアルに見える画像は、口頭で説明するよりもずっと未来の製品を売ることができます。私は、クライアントが作る予定のものをシンプルにレンダリングして、何百万ドルも稼ぐ手助けをしてきました。
私の作品に見られるように、私のコンセプト・スタイルはとても機能的で、現実的で、信じられるものです。私はすべてのコンセプト・ワークを3Dで行い、現実のデザインでもフィクションのデザインでも、それがどのように機能するのか、ボルトやナットまで考えるのが好きです。現実世界のデザインでは、機能を用いて美的感覚を刺激し、3D空間で私が作り出す幾何学的な決定の中で、ユーザーにある種の感情的な感覚を呼び起こさせます。フィクションのデザインでは、小道具や環境、乗り物の機能に関するストーリーを想像し、そのストーリーをデザインの機能の指針として使うことで、観客が私の作品を見たときに特定の感情的反応を呼び起こすようにします。結局、どちらのアプローチも思考プロセスとワークフローは似ている。
KeyShot 使い方は、この数年でどのように変化/進化しましたか?
KeyShot 使い始めたのはStar Citizenに取り組んでいた2014年で、基本的に一目惚れでした!それまでは、もっと複雑な他のレンダリングエンジンを使っていたのですが、レンダリングプロセスはいつも推理ゲームのようで、まったく楽しくありませんでした。KeyShot 魅力は、その使いやすさと、ゴージャスな結果を生み出す親しみやすさ、そしてアーティスティックさでした。KeyShotは、私が望むレンダリングを作成するのにかかる時間を大幅に短縮してくれ、なんとなく探していたものに落ち着くこともなくなりました。
KeyShot リアルタイムだから、自分が何を望んでいるのか理解する前に、自分のデザインで遊んで、最終的にどんな形にしたいかを考えることができる。とても楽しい発見のプロセスだよ。
何年もの間、私のKeyShot ワークフローで最も進化したことの1つは、プログラムを壊して、可能な限り多くのジオメトリをシーンに押し込もうとしていることです。これまでのところ、KeyShot 一度も失敗していないし、超大規模なシーンをエクスポートしてもKeyShot 問題なくレンダリングしてくれるので、3Dデザインの細部にまで深く入り込むことができる。KeyShot 非常にハイポリなシーンをレンダリングできるようになったことで、3Dで作業する際に、より複雑なデザインの動きを自由にできるようになり、より複雑なアイデアを思いつくことができるようになったと思うと、とても興味深い。
創作に使う道具は、常に創作できるものに影響を与える。だから、可能な限り制限の少ない道具を見つけるよう努力することが常に重要だ。紙に鉛筆で絵を描くことでさえ、デザインするものに一定の影響を与える。私にとってKeyShot 、最小限の影響と制限で、最も自由に遊び、好きなものを作ることができるレンダーエンジンです。私は2011年にPCを構築し、パーツをいくつか交換しただけです。私の老朽化したマシンで、KeyShot 何の問題もなく3億ポリゴンのシーンをレンダリングしてくれるのには、いつも驚かされる。
グルムク・バシン、KeyShot 9について:
KeyShot ますます楽しく、使いやすくなっています。さまざまなマテリアル、仕上げ、環境、ライティングをドラッグ&ドロップでテストできます。Keyshot 9では、レンダリング速度が速くなり、新しいGPU レンダリングにより、KeyShot 使用して最終結果を発見することがさらに強力になりました。私にとってKeyShot 、単なる画像作成ツールではなく、実際のデザインツールのように使える唯一のレンダリングソフトウェアです。いくつかのマテリアルを使い、素早く簡単な環境設定を行い、あちこちをクリックするだけで、美しい3Dデザインの見事なレンダリングがすぐにでき、世界中と共有することができます。"
ワークフローを教えてください。
コンセプトデザインはすべて3Dで行い、スケッチやドローイングはあまりしません。スケッチをする段階が自分のワークフローに役立つとは思えないし、最終的に出来上がるものを作るには邪魔で時間の無駄だといつも感じているんだ。デザイナーがスケッチをしないと言うのはかなり奇妙なことだとは思うが、それが私にとっての仕事であり、私の脳が好む方法なのだ。3Dでデザインするのが好きなのは、自分のデザインを現実世界で作っているかのように考えることができるからだ。プロジェクトの各パーツを、プロジェクト全体と関連させながら調査し、制作することができるんだ。機能性をテストしたり、パーツ同士が邪魔にならないようにしたり、本当に問題解決できるんだ。
私はそれらを「大きなデザイン・プロジェクト」の中の「ミニ・デザイン・プロジェクト」と呼びたい。私のワークフローは通常、Mayaでこれから作るものの簡単なブロックインから始まります。たとえばメカや宇宙船を作るなら、シンプルなジオメトリを使って形状をレイアウトし、スケールフィギュアを動かしてすべてがヒューマンスケールで動くことを確認し、さまざまなアニメーションや動き、パーツ、スタンスをテストして、プロジェクトの全体的な雰囲気やアウトラインを把握します。
次に、プロジェクトを「ミニ・デザイン・プロジェクト」に分解して、ひとつずつ片付けていく。たとえばメカなら、脚をミニデザインプロジェクトに、足をミニデザインプロジェクトに、コックピットをミニデザインプロジェクトに......といった具合です。Mayaからシンプルなジオメトリのブロックインを取り出し、それをMoment of Inspiration(MoI3D)に取り込んで、プロジェクトのその部分のデザイン全体の作成に集中します。その後、そのデザインをMoI3DからMayaにエクスポートして、シーンを完全なデザインとして組み立て直します。
次に、Mayaで一時的なマテリアルを設定し、シーンのポーズを決め、KeyShot送る準備を整える。MayaからKeyShot プラグインを使って、すべてを送ります。KeyShot入ったら、さまざまなマテリアルをモデルにドラッグ&ドロップして、自分の3Dコンセプトのビジュアルをどう見せるか遊び回ることができる。色や仕上げ、マテリアルの種類を決めたり、ライティングで遊んだり、3Dデザインの曲率を強調する光の色を変えて、セクシーさをアピールすることもできる。
その後、KeyShot たくさんのパスをレンダリングしてPhotoshopで合成し、レンダリングした画像に命を吹き込む。私はこれを、画像に魂を吹き込む作業と呼んでいる。Photoshopでは、傷や汚れ、磨耗や破損を追加して、レンダリングをよりムーディーにします。それが終わったら、プロジェクトは完成です。個人的な仕事でもプロフェッショナルな仕事でも、ほぼ同じプロセスですが、プロジェクトが小さな小道具や製品である場合は、Mayaでの最初のブロックイン段階をスキップして、MoI3Dで直接始めることもあります。Mayaは、すべてをまとめ、KeyShot レンダリングするためのシーンをセットアップするための、常に私のホームベースです。
この1年間で、どのようなプロジェクトでKeyShot 使いましたか?
すべての仕事でKeyShot います。KeyShot 使うことで、私のデザインに命を吹き込むことができますし、クライアントが私が作成したデザインを現実的な方法で見ることができるので、現実世界で製品が作られた後の全体像を把握することができます。ここ1年ほどの間に、私は次のような仕事をした:
ファルケンタイヤ:ファルケンのために約10本のタイヤをデザイン。
ダンロップタイヤ:アドベンチャー用50/50モーターサイクルタイヤとGTスポーツタイヤをデザイン。
バージョン・デジタル VR 体験用の宇宙船、橋、月探査機をデザイン。
First Contact Entertainment: VR ゲーム用に科学実験室タイプの環境をデザイン。
ジャクソン・ドーソンヒュンダイとジェネシスのイベント用イラストを制作。
ブレインストーム・スクールハードサーフェス3Dコンセプトデザインの授業の一環としてKeyShot 指導。
グノモン・スクール・オブ・ビジュアル・エフェクツハード・サーフェス・モデリング上級クラスの一環としてKeyShot 指導。
オルタード・メカニクスメカ、砲塔、武器、トラック、キオスク、椅子、マーケティング資料などをデザイン。
リアリティ・スマッシュ/スウィフト・エンジニアリング軍用ドローン、武器、トラックのイラストをデザイン/制作。
フリーランスやコンセプト・デザイン・ビジネスの立ち上げに興味がある人たちに、何か新しいアドバイスはありますか?
大きなプロジェクトに携わることで、すでに自分の名前と評判を確立していれば、フリーランスになったり、自分でコンセプト・デザイン・ビジネスを立ち上げたりするのはずっと簡単です。独立する前に、有名な会社で有名なプロジェクトに2、3年携わることをお勧めします。そうすれば、潜在的なクライアントに見つけてもらいやすくなりますし、オンライン上の履歴書もそれ自身を物語ってくれます。
フリーランスになる準備ができたら、個人的なプロジェクトや知的財産を作る時間を常に確保することをお勧めします。自分のプロジェクトに取り組み、それをオンラインで公開することで、将来のクライアントが、あなたがシェアしたようなプロジェクトを、彼らのために作ってくれるあなたを雇いたいと思うだろうからだ。自分のプロジェクトを持つことで、あなたは自分のデザインするものを完全にコントロールすることができ、クライアントの欲望のために自分の創造性を犠牲にする必要がなくなる。それは、他の人があなたにお金を払いたいと思うことをすることと、あなた自身のためにしたいと思うことをすることの間の素晴らしいバランスです。そして最終的には、デザイナーとして常に成長しながら満足感を得ることができる。そうすることで、自分のやりたい仕事が増え、やりたくない仕事が減っていくのです。
フリーランサーとして求人に応募することに時間を浪費したり、フリーランスになるときにお金に必死になったりしないでください。そうすれば、自分が望んでいないプロジェクトを、自分が働きたいと思う金額よりも安い金額で引き受けることになるだけだ。それは、ストレスが多く、充実感のないフリーランスのキャリアへの坂道だ。個人的なポートフォリオの作成に時間をかけ、自分のスキルをより強く、より速くし、自分の作品に自分だけの美学を持ちましょう。作品が出来上がったらオンラインで共有し、その過程を共有し、様々なポートフォリオサイトやソーシャルメディアでインターネット上で共有しよう。そうすれば、あなたの作品がデジタルで世界中を駆け巡り、想像もしていなかったようなプロジェクトの扉が開かれるのを待つことができる。私が個人的に気に入っているポートフォリオサイトはBehanceですが、多くの人が見ているので、できる限りどこにでも投稿してください。





















