グルムク・バシンは、LAを拠点に活動するマルチな才能を持つコンセプトアーティストで、建築デザインとコンセプトデザインの分野を基盤としています。人々のアイデアや興味を捉える彼の能力は、世界中の一流企業や代理店で、独創的なアイデアや魅力的なビジュアルを提供することにつながっています。彼は、KeyShot を使ってそれを実現し、なぜそれが彼のキャリアにおいて重要なツールであったかを語っています。

グルムク・バシン(Gurmukh Bhasin

グルムク・バシン(Gurmukh Bhasin

使用したモデリングソフトMoment of Inspiration(MoI3D)、Maya
ウェブサイト/アルタードメカニクス/Behance/Artstation
「3Dデザインは、現実の世界で作っているような感覚でデザインを考えることができるので、とても気に入っています。プロジェクトの各パーツが、プロジェクト全体に関連しているかどうかを調査し、作成することができるのです。機能性をテストしたり、パーツが互いに邪魔にならないようにしたり、本当に問題解決できるんです。"

コンセプトデザイナー/アートディレクターとしての役割は、この数年でどのように変化しましたか?
私のキャリアは建築から始まり、学士、修士、そして8年間のプロフェッショナルな経験を積んできました。建築家時代も、デザインの初期段階に魅力を感じ、大規模な建築プロジェクトでは主にコンセプトフェーズを担当していました。その部分は、白紙の状態からスタートし、クライアントを興奮させるような視覚的に美しいプレゼンテーションを行い、自分たちの建物を作り、それがどんなものになるかを夢見させることが重要でした。建築デザインのプロセスにおいて、よりオープンなアイデアと探索的な部分こそが、デザイナーとしての楽しみの大半を占めると私は考えています。

グルムク・バシン(Gurmukh Bhasin

2010年頃、建築の仕事ではクリエイティブな面で満足できないと感じ、エンターテインメント業界のコンセプトデザインにキャリアチェンジすることを決意しました。オンラインのリソースでできる限り独学で勉強しながら、コンセプト・ポートフォリオの制作に取りかかりました。フルタイムの建築の仕事をしながら、夜と週末に4年ほどかけて、Cloud Imperium Gamesの3Dコンセプトデザイナーとして、Star Citizenの宇宙船をデザインすることになりました。現実世界の建物の設計から、架空の宇宙船の設計まで、これ以上ないほど幸せな仕事でした。スターシチズンの開発に携わった2年半は、とても大変でしたが、とてもやりがいのあるものでした。数多くのデザインに携わることができ、エンターテインメント業界のコンセプトデザイナーとして大きく成長することができました。

フリーランスになったことで、自分のデザインキャリアの行く末が分からなくなりましたが、コンセプトデザインやイラストレーションサービスを必要とするあらゆるタイプのクライアントに対して、自分のドアを大きく開けておきたいと思うようになりました。"

やがて、私は何か違うことに進もうと決めました。2016年、私はフリーランスになり、自分自身のコンセプトデザイン事業を立ち上げました。フリーランスになったことで、私のデザインキャリアがどこに行くのか分からなくなりましたが、コンセプトデザインやイラストレーションサービスを必要とするあらゆるタイプのクライアントのために、自分のドアを大きく開けておきたいと思うようになったのです。それ以来、さまざまな業界であらゆるタイプのプロジェクトに携わってきました。大手タイヤ会社のタイヤ、ドローン、兵器、軍用自動運転トラックなどの製品に関する工業デザインの仕事を多く手がけてきました。また、複数のクリエイティブエージェンシーと共同で、ヒュンダイ、トヨタ、ジェネシス、ミラーなどのコンセプトピッチを作成した経験もあります。複数のバーチャルリアリティ体験やゲームに携わりました。テレビやコマーシャルのデザインやイラストの制作を手伝ったこともあります。グノモンで教えており、過去には他の学校でも教えたことがあります。また、ハードウェアとソフトウェアを扱う技術会社、Altered Mechanicsの共同設立者であり、アートディレクターでもあります(VR )。

グルムク・バシン(Gurmukh Bhasin
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コンセプトデザイナー/アートディレクターとしての私の役割は、言うまでもなく、この数年で大きく変化しました。振り返ってみると、その道は曲がりくねっていましたが、常にデザインの概念的な段階に焦点を当て、私の創造的な心が表現されなければ存在しないようなオリジナルのアイデアを視覚的に作り出してきました。

ゲームデザインかプロダクトデザインかによって、アプローチ方法は変わるのでしょうか?
私のアプローチは、エンターテインメントデザインでもプロダクトデザインでも、ほとんど変わりません。ただ、実際のプロダクトデザインのコンセプトを作るときには、より多くのガイドラインや制約があり、それに影響されて作ることができます。しかし、私はあくまで製品のコンセプトを作るだけであり、それを実際に機能させるのは技術者です。ですから、私は製品の美観をデザインし、製品を売るための魅力的なビジュアルを作成してから、それを完全に機能する物理的なものにするために多くの時間を費やしているのです。

グルムク・バシン(Gurmukh Bhasin私が担当する企業では、私が作成したコンセプトレンダリングをもとに、入金や発注、注文の意思表示をしてもらうことができます。これは、物理的な制作に多くの時間とお金を費やす前に、その製品が売れるということを実感してもらうためです。私は、クライアントが作る予定のものをシンプルにレンダリングして、何百万ドルも稼ぐのを手伝ってきました。

私の作品に見られるように、私のコンセプトスタイルは、非常に機能的で、現実的で、信じられるものです。私はすべてのコンセプトワークを3Dで行い、現実のデザインでもフィクションのデザインでも、そのすべてがどのように機能するのか、ナット&ボルトまで考えるのが好きです。現実のデザインでは、3D空間で幾何学的に決定されたデザインの中で、機能によって美学を後押しし、ユーザーの感情を喚起するようなデザインにします。一方、フィクションのデザインでは、小道具や環境、乗り物の機能に関するストーリーを想像し、そのストーリーをもとにデザインの機能を導き、観客が私の作品を見たときに特定の感情的な反応を呼び起こすようにします。結局、どちらのアプローチも、思考プロセスやワークフローは似ているのです。

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KeyShot の使用は、この数年でどのように変化/進化しましたか?
KeyShot を使い始めたのは2014年、『スターシチズン』に取り組んでいた時で、基本的に一目惚れでした!それまでは、もっと複雑なレンダリングエンジンを使っていたのですが、レンダリングプロセスは常に推測ゲームのような感じで、まったく楽しくありませんでした。KeyShot 、その使いやすさと、ゴージャスな結果を生み出すための親しみやすさや芸術性に惹かれたのです。私が望むレンダリングを作成するのにかかる時間が大幅に短縮され、ただなんとなく探していたものに落ち着くことがなくなりました。

KeyShot はリアルタイムなので、自分が何をしたいのかよくわからないうちに、デザインを弄って最終的にどんな風にしたいかを考えるのに使えます。"

KeyShot はリアルタイムなので、自分が何をしたいのかよくわからないうちに、デザインに遊び心を持たせて、最終的にどのような形にしたいのかを考えるために使うことができます。これはとても楽しい発見プロセスです。

長年にわたり、私のKeyShot ワークフローで進化した大きなことの1つは、プログラムを破って、可能な限り多くのジオメトリをシーンに押し込もうとすることです。これまでのところ、KeyShot は一度も失敗していません。超大規模なシーンをエクスポートしても、KeyShot が問題なくレンダリングしてくれるので、3D デザインの細部にまで深く入り込めるようになりました。KeyShot 、非常にハイポリなシーンをレンダリングできるようになったので、3Dで作業する際に、より複雑なデザインの動きを自由にできるようになり、より複雑なアイデアを思いつくことができるようになったと思うと、とても面白いですね。

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そのため、できるだけ制約の少ない道具を選ぶことが大切です。紙に鉛筆で絵を描くことでさえ、デザインするものに一定の影響を与えるのです。私にとって、KeyShot は、最小限の影響と制限で、最も自由に遊び、好きなものを作ることができるレンダーエンジンです。私は2011年にPCを構築し、数個のパーツを交換したことがあるだけです。私の古いマシンで、KeyShot が3億ポリゴンのシーンを何の問題もなくレンダリングしているときは、いつも驚かされます。

Gurmukh Bhasin onKeyShot 9:

"KeyShot は、ますます楽しく、使いやすくなっています。さまざまな素材、仕上げ、環境、照明をドラッグ&ドロップでテストすることができます。Keyshot 9では、レンダリング速度が速くなり、新しいGPU レンダリングでは、KeyShot を使って最終結果を発見することがさらに強力になりました。私にとって、KeyShot は、単なる画像作成ツールではなく、実際のデザインツールのように使用できる唯一のレンダリングソフトです。いくつかのマテリアル、素早く簡単な環境設定、そしてあちこちをクリックするだけで、美しい3Dデザインのレンダリングがすぐにでき、世界と共有することができます!"

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ワークフローについて教えてください。
私はコンセプトデザインをすべて3Dで行い、スケッチやドローイングはあまりしません。スケッチする段階がワークフローに役立つとは思えませんし、最終的に出来上がるものを作るのに、邪魔で時間の無駄だといつも感じています。デザイナーが「スケッチをしない」と言うのはかなり奇妙なことだと思いますが、それが私にとっての効果であり、私の脳が好む方法なのです。3Dでデザインするのは、まるで現実の世界で作っているかのように考えることができるからです。プロジェクトの各パーツを、プロジェクト全体と関連させながら調査し、作成することができるのです。機能性をテストし、パーツが互いに邪魔にならないことを確認し、真の問題解決をすることができるのです。

グルムク・バシン(Gurmukh Bhasin私はこれを「大きなデザインプロジェクト」の中の「小さなデザインプロジェクト」と呼びたいのです。私のワークフローは、まずMayaで、これから作ろうとしているものをシンプルにブロックインするところから始まります。例えばメカや宇宙船を作る場合、シンプルなジオメトリを使って形状をレイアウトし、スケールフィギュアを動かしてヒューマンスケールですべてが機能することを確認し、さまざまなアニメーション、動きやパーツ、姿勢をテストしてプロジェクトの全体感とアウトラインを把握するのです。

次に、プロジェクトを「ミニデザインプロジェクト」に分解して、1つずつ片付けていきます。例えばメカなら、脚をミニデザインプロジェクト、足をミニデザインプロジェクト、コックピットをミニデザインプロジェクトといった具合に。Mayaで作成したシンプルなジオメトリのブロックインをMoment of Inspiration(MoI3D)に取り込み、その部分のデザイン全体を作成することに集中するのです。そして、そのデザインをMoI3DからMayaにエクスポートして、シーンを組み立て、完全なデザインとして完成させます。

次に、Maya で仮のマテリアルをセットアップし、シーンのポーズを決めて、KeyShot に送信する準備をします。Maya toKeyShot プラグインを使用して、すべてを送信することができます。KeyShot にアクセスしたら、さまざまなマテリアルをモデルにドラッグ&ドロップして、3D コンセプトのビジュアルをどのように見せるかを検討することができます。色や仕上げ、素材の種類を決めたり、照明で遊んでみたり、異なる色の光で3Dデザインの曲率を強調し、セクシーさをアピールしたりすることも可能です。

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その後、KeyShot からたくさんのパスをレンダリングしてフォトショップで合成し、それらのレンダリングに命を吹き込みます。この作業は、画像に魂を吹き込む作業と呼んでいます。Photoshopでは、傷や汚れ、磨耗などを追加して、レンダリングをよりムーディーなものにします。そうして完成させたものを「完成」と呼んでいます。個人でも仕事でもほぼ同じプロセスですが、小さな小道具や製品であれば、Mayaでの最初のブロックイン段階を省略して、MoI3Dで直接始めることもあります。Mayaは、すべてをまとめ、レンダリングのためにKeyShot に送るシーンをセットアップするための、私のホームベースです。

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この1年間で、KeyShot を使用したプロジェクトは何ですか?
KeyShot KeyShot は、私のデザインに生命を吹き込むのに役立ち、クライアントが私が作成したデザインをリアルに見ることができるので、現実の世界で製品が作られたときの全体像を把握することができるのです。この1年ほどの間に、私は以下のような仕事をしました:

ファルケンのタイヤ:ファルケンのタイヤを10本ほどデザインし、現在も制作中。
ダンロップタイヤアドベンチャー50/50モーターサイクル用タイヤとGTスポーツ用タイヤをデザインしました。
Burgeon Digital: VR 、宇宙船、橋、月探査機をデザインしました。
ファースト・コンタクト・エンターテインメント: VR のゲーム用に科学研究所のような環境をデザインしました。
Jackson Dawson:ヒュンダイとジェネシスのイベント用イラストを制作しました。
Brainstorm School(ブレインストーム・スクール):ハードサーフェス3Dコンセプトデザインの授業の一環として、KeyShot を教えた。
グノモン・スクール・オブ・ビジュアル・エフェクツ:ハードサーフェスモデリング上級の授業の一環として、KeyShot 。
オルタード・メカニクスメカ、砲台、武器、トラック、キオスク、椅子、マーケティング資料などをデザイン。
リアリティ・スマッシュ/スウィフト・エンジニアリング軍用ドローン、武器、トラックのイラストをデザイン/作成。

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フリーランスやコンセプトデザインビジネスの立ち上げに興味がある方への新しいアドバイスがあればお願いします。
大きなプロジェクトに携わり、自分の名前と評判を確立していれば、フリーランスになったり、自分でコンセプトデザイン・ビジネスを立ち上げたりするのは、ずっと簡単なことです。独立する前に、有名な会社で有名なプロジェクトに2、3年携わることをお勧めします。そうすれば、潜在的なクライアントに見つけてもらいやすくなりますし、オンライン上の履歴書もそれなりのものになります。

フリーランスになる準備ができたら、個人的なプロジェクトや知的財産を作成する時間を常に確保することをお勧めします。自分のプロジェクトに取り組み、それをオンラインで公開することで、将来のクライアントが、あなたがシェアしたようなプロジェクトを自分のために作ってくれることを望んでいるため、あなたがやりたい仕事をより多くしてくれるようになります。自分のプロジェクトを持つことで、自分がデザインするものを完全にコントロールすることができ、クライアントの要望で自分のクリエイティビティを犠牲にする必要がなくなります。他人がお金を払ってくれることをするのと、自分のためにやりたいことをするのと、とてもバランスがとれているのです。そして最終的には、デザイナーとして常に成長しながら、満足感を得ることができるのです。そうすることで、自分のやりたい仕事が増え、やりたくない仕事が減っていくのです。

グルムク・バシン(Gurmukh Bhasin

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フリーランスとして求人に応募する時間を無駄にせず、フリーランスになるときにお金に必死にならないようにしましょう。それでは、あなたが望んでいないプロジェクトを、あなたが働きたい金額よりも低い金額で受けることになるだけです。それは、ストレスの多い、満たされないフリーランスのキャリアへの滑り台となります。個人的なポートフォリオの作成に時間をかけ、自分のスキルをより強く、より速くし、自分だけの美学を作品に持たせましょう。作品が出来上がったらオンラインで公開し、その過程を共有し、さまざまなポートフォリオサイトやソーシャルメディアでインターネット上に公開する。そして、あなたの作品がデジタルで世界中を駆け巡り、想像もしなかったようなプロジェクトの扉が開かれるのを、じっくりと見守ってください。私が個人的に気に入っているポートフォリオサイトはBehanceですが、多くの人が見ているサイトなので、できる限りどこにでもあなたの作品を置いてください。

"個人的なポートフォリオの作成に時間をかけ、スキルをより強く、より速くし、自分だけの美学を作品に持たせる。"

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