The result of creating an entire creature, a character from an idea, is the culmination of hours put into the modeling, the details in the material and lighting–a process that Furio Tedeschi applies a mastery of meshes and materials that deliver a level of realism equaled only by the sense of motion and detailed structure he captures. Furio works around the world on motion pictures, games and projects using KeyShot to create incredible concepts and art.
Furio Tedeschi
Logiciel de modélisation utilisé : 3ds Max / ZBrush
Site web : Galerie ArtStation de Furio
Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste conceptuel ?
Je n'ai jamais eu l'intention de devenir un artiste conceptuel et je ne me considère pas vraiment comme tel. Je voulais simplement dessiner des bandes dessinées et créer des personnages. J'ai l'impression d'être tombé dans le concept grâce aux compétences que j'ai acquises au cours de ma carrière et à mon amour pour la création de mes propres idées. Mais ma première inspiration cg et les gars qui m'ont vraiment poussé à pousser mon art 3d (et qui le font encore) sont des gars comme Kenneth Scott, Kolby Jukes, Rodrigue Prailer, Cedric Seaut et leurs compétences insensées.
Quels sont les moments forts de votre carrière ?
Il y en a eu plusieurs, mais les plus importants pour moi ont été de travailler avec Guillermo del Toro [développer des dessins conceptuels pour Pacific Rim - Jeager design overview] et d'être un artiste principal pour le jeu Star Wars.
Qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Je ne dirais pas que j'ai une approche unique, mais j'ai une grande expérience de la 3D, ce qui m'aide dans les projets de mes clients à visualiser rapidement des concepts dans un environnement 3D, que ce soit pour des films ou des jeux. Je trouve que le fait de pouvoir montrer aux clients les premières étapes du développement d'un concept sous plusieurs angles les aide à le visualiser et à en avoir une meilleure idée.
Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
3ds Max et ZBrush sont mes outils de travail - 3ds Max pour ses puissants outils de modélisation poly et ZBrush me permet d'explorer rapidement les formes et les volumes. Je fais généralement mes premières et dernières passes dans ZBrush après des ajustements dans Max.
Where in the process do you use KeyShot?
I use KeyShot to gauge how materials/shaders look on designs while developing the design.
Final presentation render passes are also mostly done in KeyShot, depending on the project requirements. I find doing quick materials/shader tests assists me in seeing where to take design further whilst in concept phase. For final presentation KeyShot is super fast and spits out gorgeous renders. Its ease of use makes it a immensely powerful tool in my workflow.
What makes KeyShot an important tool to have?
Its speed, accurate physical lighting and the ease of use. I’ve seen many artists pick up KeyShot in an afternoon. KeyShot removes a lot of the technical requirements some of the more industry standard renders have and allows you to focus more on design aspect of your work.
Quel conseil donneriez-vous aux autres ?
Assurez-vous de faire ce travail parce que vous l'aimez. Certains emplois peuvent vous vider de votre inspiration et de votre âme. Il est donc important de se rappeler pourquoi vous faites cela en premier lieu. Pour moi, c'est la même excitation que lorsque j'étais enfant, après avoir vu un personnage génial dans une bande dessinée, un film, un anime ou un jeu. Assurez-vous d'être toujours inspiré et de continuer à apprendre. Apprenez les bases de votre métier - cela ne fera pas de vous le meilleur artiste, mais un meilleur artiste.
Projet de collaboration Ghost In The Shell
KeyShot was used in the Ghost in the Shell (G.I.T.S) collab to generate quick concepts of the head and test materials for the first pass of the frames. KeyShot was very useful to get quick feedback on ideas. See more on the project here.