Piotr Rusnarczyk

Software de modelado utilizado: ZBrush
Página web: sexy-polygons.com

piotr-rusnarczyk¿Qué fue lo primero que despertó su interés por el arte conceptual digital?
Creo que la primera chispa saltó cuando asistí a la Academia Polaca de Arte de Cracovia. El uso diario de ordenadores introdujo la tecnología en mi trabajo. Se convirtió en una herramienta para mí, igual que un pincel o un lápiz. Recuerdo mis primeros intentos con Photoshop. Las posibilidades de estratificación eran infinitas. En aquella época, los ordenadores no eran precisamente un elemento omnipresente aquí en Polonia; muchos de mis compañeros se mantenían al margen de todo. A mí me aburrían mucho los cursos tradicionales de grabado, así que solía saltármelos y pasar horas en el laboratorio de informática.

Podía intuir el potencial que tenían los ordenadores para crear imágenes; cuántas posibilidades creativas. Mi primer ordenador fue un Power Macintosh G3. Fue en la época en que Pixar produjo sus primeros cortometrajes Angry Birds y Geri's Game, justo después de que Steve Jobs comprara Pixar en 1986. Aquellos cortos me impactaron mucho. Desde entonces, supe que quería ganarme la vida creando gráficos en 3D. El siguiente gran avance llegó cuando vi Final Fantasy: The Spirit Within. Esta película me sacudió de verdad. Por aquel entonces estudiaba fotografía y me centré en encontrar un renderizador que me permitiera crear un atelier fotográfico virtual. Mi trabajo de graduación era una mezcla de fotografía y 3D rendering. Se llamaba Twelve Dreams y consistía en siluetas femeninas en entornos surrealistas.

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¿Cuáles son los momentos más destacados de su carrera?
La fase más importante de mi carrera empezó cuando me convertí en artista de personajes para una empresa de desarrollo de juegos. Me pareció muy interesante formar parte de todo el proceso creativo, desde un dibujo conceptual hasta un personaje en movimiento y realista en un juego. Es una auténtica aventura. Cuando empecé a diseñar personajes, se despertó mi interés por el renderizado. Seguí buscando un renderizador que me permitiera previsualizar cada parte del proceso. Los renderizadores en tiempo real son una herramienta anhelada por todos los artistas de mi rama. KeyShot es perfecto para tales fines. Cuando se utiliza con ZBrush, permite evaluar los efectos del trabajo con un solo clic. Es genial para hacer renders fotorrealistas. Es como tener un pequeño taller fotográfico. Se pueden hacer fotos del trabajo en curso y considerar lo que queda por perfeccionar.

¿Qué diría que es lo que le hace único a la hora de abordar un proyecto?
Trato toda mi obra como un cuaderno de bocetos. También trato cada intento de forma muy diferente. A veces se trata de hacer realidad una idea que tengo en la cabeza. A veces se trata de probar los límites de una herramienta. Estos enfoques han demostrado ser muy útiles en el ámbito profesional. Este tipo de flujo de trabajo también es estupendo para diseñar los personajes de un juego. Tomemos como ejemplo Shadow Warrior 2. Algunos de los modelos femeninos de este juego se crearon primero como modelos 3D de alta resolución, pintados en Photoshop. Después de terminar el modelo de alta resolución en ZBrush, puedo preparar el objeto para exportarlo al juego. El artista conceptual me ayuda con eso, por supuesto, pero los rasgos faciales y la forma del cuerpo del personaje dependen de mí. ¿Qué es lo verdaderamente único de mi trabajo? Supongo que su tema principal, que es el estudio de un personaje femenino.

¿Cuál es su principal software de modelado 3D? ¿Por qué?
Principalmente ZBrush. Con ZBRush 4R7, tengo todas las herramientas necesarias de mi oficio en un solo programa. ZModeler es estupendo para esculpir, ZRemesher para la retopología y el puente de ZBrush a KeyShot para renderizar con un solo clic.

¿En qué parte del proceso utiliza KeyShot?
En cada paso del proceso. Eso es KeyShot para ti. Lo utilizo mientras modelo para previsualizar los valores escultóricos del modelo en el que estoy trabajando. Para ello puedo utilizar luz natural o de estudio. Es importante evaluar la calidad del modelo en esta fase inicial. KeyShot permite hacerlo. A continuación, lo utilizo después de haber pintado el modelo para asegurarme de que la base de textura queda impecable. En esta fase me suelto y pruebo todas las posiciones y fuentes de luz que se me ocurren. La posición de la cámara, que imita la del objetivo de una cámara tradicional, también es importante. Como he dicho antes, KeyShot es para mí un atelier de fotografía digital. La única diferencia es que, en lugar de una fotografía, obtengo un render que luego subo a mi sitio web.

KeyShotlo más valioso es que permite previsualizar cada fase del trabajo en curso, rápidamente, tal y como aparecería renderizado".

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
Sinceramente, esta herramienta no necesita publicidad. Todos los artistas de personajes te dirán lo mismo: es bueno tener KeyShot en la manga. KeyShotLa característica más valiosa de es que te permite previsualizar todas las fases del trabajo en curso, rápidamente, tal y como aparecerían renderizadas. Con KeyShot tenemos acceso a una amplia biblioteca de materiales y luces, así como a mi herramienta favorita, el editor HDRI. Uno puede divertirse mucho con KeyShot. El renderizado es crucial para un artista CG y realmente creo que KeyShot es una herramienta imprescindible para cada uno de ellos.

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
No me considero una persona apta para aconsejar a los demás; yo misma sigo aprendiendo. Actualizo mi taller constantemente. De todas formas, si tengo que soltar algo que merezca la pena citar aquí, que sea esto: Sigue moviéndote. No permanezcas demasiado tiempo en tu zona de confort. Esfuérzate y busca cosas nuevas. Pruébalas todo lo que puedas. Busca las opciones que te funcionen.

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