Piotr Rusnarczyk
Software de modelado utilizado: ZBrush
Sitio web: sexy-polygons.com
¿Qué fue lo que despertó tu interés por el arte conceptual digital?
Creo que la chispa inicial surgió cuando asistía a la Academia Polaca de las Artes en Cracovia. El uso diario de los ordenadores introdujo la tecnología en mi trabajo. Se convirtió en una herramienta para mí, igual que un pincel o un lápiz. Recuerdo mis primeros intentos con Photoshop. Las posibilidades que ofrecían las capas eran infinitas, hasta el punto de dejarme sin aliento. En aquella época, los ordenadores no eran precisamente algo habitual aquí en Polonia; muchos de mis compañeros se mantenían al margen de todo aquello. Los cursos de grabado tradicional me aburrían muchísimo, así que a menudo me saltaba esas clases y pasaba horas en el laboratorio de informática.
Podía intuir el potencial que tenían los ordenadores para crear imágenes; qué infinitas posibilidades creativas ofrecían. Mi primer ordenador fue un Power Macintosh G3. Fue más o menos en la época en que Pixar produjo sus primeros cortometrajes, *Angry Birds* y *Geri’s Game*, justo después de que Steve Jobs comprara Pixar en 1986. Esos cortometrajes me causaron un gran impacto. A partir de entonces, supe que lo que quería hacer para ganarme la vida era crear gráficos en 3D. El siguiente gran avance llegó cuando vi Final Fantasy: The Spirit Within. Esa película me impactó de verdad. Por aquel entonces estudiaba fotografía y me centré en encontrar un renderizador que me permitiera crear un estudio fotográfico virtual. Mi proyecto de fin de carrera fue una mezcla de fotografía y 3D rendering. Se titulaba Twelve Dreams y consistía en siluetas femeninas en entornos surrealistas.
¿Cuáles son algunos de los momentos más destacados de tu carrera?
La etapa más importante de mi carrera comenzó cuando empecé a trabajar como artista de personajes en una empresa de desarrollo de videojuegos. Me pareció muy interesante formar parte del proceso creativo en su totalidad, desde el boceto conceptual hasta la creación de un personaje realista y animado dentro del juego. Es toda una aventura. Cuando empecé a diseñar personajes, se despertó mi interés por el renderizado. Seguí buscando un renderizador que me permitiera previsualizar cada parte del proceso. Los renderizadores en tiempo real son una herramienta muy codiciada por todos los artistas de mi sector. KeyShot perfecto para estos fines. Cuando se utiliza con ZBrush, permite evaluar los efectos del trabajo con un solo clic. Es genial para crear renders fotorrealistas. Es como tener un pequeño y elegante estudio fotográfico. Uno puede tomar fotos del trabajo en curso y pensar en lo que aún hay que perfeccionar.
¿Qué dirías que hace único tu enfoque a la hora de abordar un proyecto?
Considero todo mi trabajo como un cuaderno de bocetos. Además, abordo cada proyecto de forma muy diferente. A veces se trata de hacer realidad una idea que tengo en la cabeza. Otras veces, de poner a prueba los límites de una herramienta. Estos enfoques han resultado ser muy útiles en el ámbito profesional. Este tipo de flujo de trabajo también es ideal para diseñar personajes en un videojuego. Tomemos como ejemplo Shadow Warrior 2. Algunos de los modelos femeninos de este juego se crearon primero como modelos 3D de alta resolución, pintados en Photoshop. Tras terminar el modelo de alta resolución en ZBrush, puedo preparar el objeto para exportarlo al juego. El artista conceptual me ayuda con eso, por supuesto, pero los rasgos faciales y la forma del cuerpo del personaje dependen de mí. ¿Qué es lo verdaderamente único de mi trabajo? Supongo que su tema principal, que es el estudio de un personaje femenino.
¿Cuál es tu principal programa de modelado 3D? ¿Por qué?
Principalmente ZBrush. Con ZBrush 4R7, tengo todas las herramientas necesarias para mi trabajo en un solo programa. ZModeler es genial para esculpir, ZRemesher para la retopología y el KeyShot de ZBrush a KeyShot para renderizar con un solo clic.
¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
KeyShot cada paso del proceso. KeyShot Lo utilizo durante el modelado para previsualizar los valores escultóricos del modelo en el que estoy trabajando. Puedo usar studio natural o studio para ello. Es importante evaluar la calidad del modelo en esta fase inicial. KeyShot lo KeyShot . A continuación, lo utilizo después de haber pintado el modelo para asegurarme de que la base de la textura queda impecable. En esta etapa me dejo llevar, probando tantas posiciones y fuentes de luz como se me ocurren. La posición de la cámara, que imita la de un objetivo fotográfico tradicional, también es importante. Como mencioné anteriormente, KeyShot para mí un estudio fotográfico digital. La única diferencia es que, en lugar de una fotografía, obtengo un render que luego subo a mi sitio web.
¿Por qué es KeyShot herramienta imprescindible?
Sinceramente, esta herramienta no necesita publicidad. Cualquier artista de personajes te dirá lo mismo: es bueno tener KeyShot la manga. La característica más valiosa KeyShotes que te permite previsualizar rápidamente cada fase del trabajo actual tal y como quedaría una vez renderizado. Con KeyShot tenemos acceso a una amplia biblioteca de materiales y luces KeyShot de a mi herramienta favorita, el HDRI Editor. Uno puede divertirse mucho con KeyShot. El renderizado es crucial para un artista de CG y creo sinceramente que KeyShot imprescindible para todos ellos.
¿Qué consejo le darías a alguien interesado en dedicarse a lo mismo que tú?
No me considero una persona adecuada para aconsejar a los demás; yo mismo sigo aprendiendo, ya sabes. Estoy actualizando mi taller constantemente. Si tengo que dejar aquí algo que merezca la pena citar, que sea esto: sigue adelante. No te quedes demasiado tiempo en tu zona de confort. Sal y busca cosas nuevas. Pruébalas tanto como puedas. Busca las opciones que te funcionen.








