Piotr Rusnarczyk

Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web: sexy-polygons.com

piotr-rusnarczykCosa ha scatenato il suo interesse per la concept art digitale?
Credo che la prima scintilla sia scoccata quando ho frequentato l'Accademia polacca delle arti a Cracovia. L'uso quotidiano del computer ha introdotto la tecnologia nel mio lavoro. È diventata uno strumento per me, proprio come un pennello o una matita. Ricordo i miei primi tentativi con Photoshop. Le possibilità di stratificazione erano incredibilmente infinite. A quei tempi, i computer non erano esattamente un oggetto onnipresente qui in Polonia: molti dei miei compagni di corso se ne tenevano alla larga. I corsi tradizionali di incisione mi annoiavano a morte, quindi spesso li saltavo per passare ore e ore nel laboratorio di informatica.

Ho percepito il potenziale che i computer avevano per la creazione di immagini; quanto erano pieni di possibilità creative. Il mio primo computer fu un Power Macintosh G3. Era il periodo in cui Pixar produceva i primi cortometraggi Angry Birds e Geri's Game, subito dopo che Steve Jobs aveva acquistato Pixar nel 1986. Quei cortometraggi ebbero un grande impatto su di me. Da quel momento ho capito che la creazione di grafica 3D era ciò che volevo fare per vivere. La svolta successiva avvenne quando vidi Final Fantasy: The Spirit Within. Questo film mi ha scosso molto. All'epoca studiavo fotografia, concentrandomi sulla ricerca di un renderer che mi permettesse di creare un atelier fotografico virtuale. Il mio lavoro di laurea era un mix di fotografia e 3D rendering. Si chiamava Twelve Dreams e consisteva in silhouette femminili in ambienti surreali.

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Quali sono i momenti più importanti della sua carriera?
La fase più importante della mia carriera è iniziata quando sono diventato Character Artist per una società di sviluppo di videogiochi. Ho trovato molto interessante essere una parte importante dell'intero processo creativo, da un disegno concettuale a un personaggio in movimento e realistico in un gioco. È davvero un'avventura. Quando ho iniziato a disegnare i personaggi, il mio interesse per il rendering si è acceso. Ho continuato a cercare un renderizzatore che mi permettesse di vedere in anteprima ogni parte del processo. I rendering in tempo reale sono uno strumento desiderato da tutti gli artisti del mio settore. KeyShot è perfetto per questi scopi. Utilizzato con ZBrush, permette di valutare gli effetti del proprio lavoro con un solo clic. È ottimo per realizzare rendering fotorealistici. È come possedere un piccolo atelier fotografico. Si possono scattare foto dei lavori in corso e considerare ciò che deve essere ancora perfezionato.

Qual è la particolarità del suo approccio a un progetto?
Considero tutto il mio lavoro come un quaderno di schizzi. Inoltre, tratto ogni tentativo in modo molto diverso. A volte si tratta di realizzare un'idea che ho in testa. A volte si tratta di testare i limiti di uno strumento. Questi approcci si sono rivelati molto utili in ambito professionale. Questo tipo di flusso di lavoro è ottimo anche per progettare i personaggi di un gioco. Prendiamo ad esempio Shadow Warrior 2. Alcuni dei modelli femminili di questo gioco sono stati creati prima come modelli 3D ad alta risoluzione, dipinti in Photoshop. Dopo aver rifinito il modello ad alta risoluzione in ZBrush, sono in grado di preparare l'oggetto da esportare per il gioco. Il Concept Artist mi aiuta in questo, naturalmente, ma i tratti del viso e la forma del corpo del personaggio dipendono da me. Cosa c'è di veramente unico nel mio lavoro? Il tema principale, che è lo studio di un personaggio femminile.

Qual è il vostro principale software di modellazione 3d? Perché?
Principalmente ZBrush. Con ZBRush 4R7, ho tutti gli strumenti necessari del mio mestiere in un unico programma. ZModeler è ottimo per la scultura, ZRemesher per la retopologia e il bridge da ZBrush a KeyShot per il rendering con un solo clic.

In quale fase del processo utilizzate KeyShot?
In ogni fase del processo. Questo è KeyShot per voi. Lo uso durante la modellazione per visualizzare in anteprima i valori scultorei del modello su cui sto lavorando. Per farlo posso usare la luce naturale o quella dello studio. È importante valutare la qualità del modello in questa fase iniziale. KeyShot permette di farlo. Poi lo uso dopo aver dipinto il modello per assicurarmi che la base della texture sia impeccabile. In questa fase mi lascio andare, provando tutte le posizioni e le fonti di luce che mi vengono in mente. Anche il posizionamento della telecamera, che imita quello di un obiettivo tradizionale, è importante. Come ho già detto, KeyShot è per me un atelier fotografico digitale. L'unica differenza è che invece di una fotografia, ottengo un rendering che viene poi caricato sul mio sito.

KeyShotLa caratteristica più preziosa è la possibilità di visualizzare in anteprima ogni fase del lavoro in corso, in modo rapido, così come appare in fase di rendering".

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
Onestamente, questo strumento non ha bisogno di pubblicità. Ogni artista di personaggi vi dirà la stessa cosa: è bene avere KeyShot nella manica. KeyShotLa caratteristica più preziosa di è la possibilità di visualizzare in anteprima ogni fase del lavoro in corso, in modo rapido, così come appare in fase di rendering. Con KeyShot abbiamo accesso a una vasta libreria di materiali e luci, oltre al mio strumento preferito, l'HDRI Editor. Ci si può divertire molto con KeyShot. Il rendering è fondamentale per un artista di computer grafica e credo davvero che KeyShot sia un must per tutti.

Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Non mi vedo come una persona adatta a consigliare gli altri: sto ancora imparando me stessa, sapete. Sto aggiornando il mio laboratorio in continuazione. Se devo comunque lasciare qualcosa che valga la pena di citare qui, che sia questo: Continuate a muovervi. Non rimanete troppo a lungo nella vostra zona di comfort. Cercate cose nuove. Mettetele alla prova il più possibile. Cercate le opzioni che funzionano per voi.

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