Nos encantan las películas de animación. Desde las primeras animaciones en celuloide hasta las animaciones poligonales renderizadas, ambas con personajes que nos cautivan con sus gestos, sus historias y su encanto. Matt Thorup pasó de inspirarse en muchos de esos personajes a inspirar a otros con sus propios personajes. Su formación y experiencia en el diseño de personajes en 2D y 3D le permiten profundizar en cada personaje para extraer su historia y plasmar las cualidades reconocibles de un personaje memorable. Aquí comparte su trayectoria, su enfoque y por qué utiliza KeyShot renderizar sus personajes, además de ofrecer excelentes consejos para aquellos que sueñan con convertirse ellos mismos en artistas de personajes.

Matt Thorup
Software de modelado utilizado: ZBrush
Sitio web: Artstation | Gumroad
¿Qué despertó tu interés por el CGI y por convertirte en artista de personajes?
Soy fruto de las películas de animación. Crecí viendo todo tipo de animaciones y pasaba horas dibujando los personajes de las películas o series de televisión. Me encantaba todo eso, pero nunca pensé que se pudiera ganarse la vida como artista en ningún ámbito. Era buena dibujando, pero nadie me dijo que pudiera ganar dinero con ello.
No fue hasta que vi la película «Los Increíbles» cuando por fin caí en la cuenta de que podía ser una posibilidad. Esa película era especial y me impactó mucho. El mundo que crearon, junto con una historia increíble, me cautivó, y me fijé en todo: desde el diseño de los personajes hasta su evolución, pasando por la banda sonora. Sabía que quería formar parte de algo así. Ayudar a crear un mundo nuevo, formar parte de algo que realmente significara algo para alguien. Conectar con la gente a través del arte. Eso era lo que quería. Así que trabajé muy duro y lo conseguí.
¿Cuál fue el punto de inflexión en tu carrera? ¿O cuáles han sido los momentos más destacados de tu carrera?
Diría que un gran punto de inflexión en mi carrera fue cuando me contrataron como empleado temporal en Disney Interactive como artista de personajes de marketing para trabajar en Disney Infinity. Básicamente, me contrataron para renderizar un montón de personajes que ya estaban creados. Colocaba los personajes en una escena y pulsaba un botón, así que no requería mucha habilidad. Sin embargo, quería que me contrataran como artista de personajes a tiempo completo y necesitaba demostrarles lo que podía hacer, así que, entre renderización y renderización, le preguntaba a mi jefe de personajes (Chris Wright, un artista con mucho talento) si podía trabajar en algún proyecto paralelo. Los proyectos empezaron siendo pequeños, pero me esforcé al máximo y seguí pidiendo más, hasta que finalmente me asignaron mi primer personaje principal que se convertiría en una figura: Nick Fury. Cuando terminé a Nick, mi esfuerzo se vio recompensado en el momento justo, y todo pareció encajar. Me contrataron como artista de personajes oficial para Disney Interactive (donde trabajé durante más de dos años).
¿Qué dirías que hace único tu enfoque a la hora de abordar un proyecto?
Vengo de un entorno muy tradicional del 2D. Antes de convertirme en artista de personajes, trabajé como diseñador gráfico durante cinco años, por lo que gran parte de mi enfoque se basa en esos fundamentos: formas básicas, teoría del color y la imagen de marca en general. Además, he estudiado diseño de personajes en 2D durante años. Me centro mucho en los gestos, el lenguaje de las formas y en contar una historia con cada personaje que creo. Y aunque soy artista 3D, dedico tiempo a practicar las habilidades tradicionales porque creo que cada una de ellas se complementa con las demás, y hasta ahora así ha sido.
Cuando empiezo a crear un personaje, lo abordo de forma muy similar a como lo hago con mis bocetos. Me pregunto: «¿Quién es este personaje? ¿Qué lo hace especial? ¿O qué es lo que lo define como tal?». Y, lo más importante: «¿Cuál es el mensaje o la historia que quiero transmitir con este personaje?». Me hago estas preguntas constantemente mientras voy creando personajes, ya sean basados en uno de mis conceptos o en los de otra persona. Cuando termino el personaje y el renderizado final, no es solo una imagen bonita, sino que espero que sea algo con lo que el público se pueda identificar y que pueda transmitir una historia.
¿Cuál es tu principal programa de modelado 3D?
Vivo y respiro en ZBrush. Me parece muy libre y flexible, sobre todo para alguien que pasa por muchas iteraciones. Me da la libertad de no tener que decidirme nunca por nada definitivo y de poder, en cualquier momento, mezclarlo todo y crear algo completamente nuevo. Es una forma muy orgánica de modelar y me encanta.
¿En qué fase del proceso utilizas KeyShot?
Utilizo KeyShot estoy a punto de terminar el modelado de mis personajes. Realizo renders de prueba y escenas de ensayo para asegurarme de que mi personaje tenga una buena iluminación y que presente puntos de interés y de relieve. Dado que la mayoría de mis personajes solo tendrán un render de presentación, KeyShot mantenerme fiel a la visión que tengo del producto final.
¿Por qué es KeyShot herramienta imprescindible?
KeyShot la mejor herramienta que se puede tener. Para un artista como yo, poder configurar rápidamente una escena con la iluminación tal y como quiero, al tiempo que dispongo de una vista previa increíble de mi renderizado final, me ahorra horas y horas de trabajo y me evita muchas conjeturas a la hora de renderizar. Es fácil de usar y rápido, lo que significa que puedo centrarme más en lo que me importa, como el diseño y la personalidad de cada personaje, y no tener que tirarme de los pelos intentando renderizar algo.
¿Qué consejo le darías a alguien interesado en dedicarse a lo mismo que tú?
Mi consejo para cualquiera que quiera ser artista de personajes, o para cualquiera que quiera entrar en la industria, es que sepa lo que quiere y esté dispuesto a trabajar muy duro para conseguirlo. Si de verdad quieres hacer esto, deja de limitarte a desearlo y simplemente hazlo. Aprende lo que necesites aprender y, después, aprende aún más. Sigue trabajando cuando salgas de clase o termines tu jornada laboral. Esfuérzate al máximo para ser el mejor. Puedes ser lo que quieras y hacer lo que quieras si estás dispuesto a trabajar duro. La gente me ve a mí o mi trabajo y dice: «Vaya, tiene mucho talento», pero lo que no ven son las innumerables horas que he dedicado a aprender para tener ese talento. Y adivina qué: sigo trabajando para mejorar. Pero esto es lo que quiero, así que estoy dispuesto a dedicarle las horas necesarias. Hay un montón de recursos fantásticos ahí fuera, así que aprovecha todo lo que puedas conseguir. Creo firmemente en que no importa tanto dónde aprendas, siempre y cuando también te esfuerces por aprender todo lo que puedas por tu cuenta.
Aprovecha los fantásticos recursos de la página de Matt en Gumroad para aprender más sobre diseño de personajes, ZBrush y KeyShot. Visítala en https://gumroad.com/redbeard/.










