Adoriamo i film d'animazione. Dalle prime animazioni su celluloide alle animazioni in 3D con miliardi di poligoni, entrambe con personaggi che ci affascinano con i loro modi di fare, le loro storie e il loro fascino. Matt Thorup è passato dall'essere ispirato da molti di quei personaggi all'ispirare gli altri con i propri. La sua formazione e pratica nel character design 2D e 3D lo porta ad analizzare a fondo ogni personaggio per estrarne la storia e trasmettere le qualità riconoscibili di un personaggio memorabile. Qui condivide il suo background, il suo approccio e il motivo per cui utilizza KeyShot il rendering dei suoi personaggi, insieme a ottimi consigli per coloro che sognano di diventare essi stessi Character Artist.

Matt Thorup
Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web: Artstation | Gumroad
Cosa ha suscitato il tuo interesse per la CGI e ti ha spinto a diventare un character artist?
Sono cresciuto con i film d'animazione. Sono cresciuto guardando qualsiasi cosa fosse animata e passavo ore a disegnare i personaggi dei film o delle serie TV. Mi piaceva tutto, ma non avrei mai pensato che si potesse guadagnarsi da vivere come artista in qualsiasi modo. Ero bravo a disegnare, ma nessuno mi aveva mai detto che avrei potuto trarne un guadagno.
È stato solo dopo aver visto il film *Gli Incredibili* che ho finalmente capito che poteva essere una possibilità. Quel film era speciale e mi ha colpito profondamente. Il mondo che avevano creato, insieme a una storia straordinaria, mi ha conquistato, e ho apprezzato ogni dettaglio: dal design dei personaggi, al loro sviluppo, fino alla colonna sonora. Sapevo di voler far parte di qualcosa del genere. Contribuire a creare un nuovo mondo, far parte di qualcosa che significasse davvero qualcosa per qualcuno. Entrare in contatto con le persone attraverso l'arte. Era quello che volevo. Così ho lavorato sodo e ce l'ho fatta.
Qual è stato il momento decisivo della tua carriera? Oppure quali sono stati i momenti salienti della tua carriera?
Direi che una svolta importante nella mia carriera è stata quando sono stato assunto come collaboratore esterno da Disney Interactive come artista di personaggi per il marketing, lavorando a Disney Infinity. In sostanza, ero stato assunto per renderizzare una serie di personaggi già realizzati. Inserivo i personaggi in una scena e premevo un pulsante, quindi non era richiesta una grande abilità. Tuttavia, volevo essere assunto come character artist a tempo pieno e avevo bisogno di mostrare loro cosa sapevo fare, quindi tra un rendering e l’altro chiedevo al mio responsabile dei personaggi (Chris Wright, un artista di talento) se potevo lavorare su qualche progetto secondario. I progetti sono iniziati in piccolo, ma mi ci sono dedicato con impegno e ho continuato a chiedere di più, finché alla fine mi è stato assegnato il mio primo personaggio principale che sarebbe stato trasformato in una figura, Nick Fury. Quando ho finito Nick, il mio duro lavoro è stato premiato dal tempismo giusto e tutto sembrava andare al posto giusto. Sono stato assunto come Character Artist ufficiale per Disney Interactive (dove ho lavorato per oltre due anni).
Cosa diresti che rende unico il tuo approccio a un progetto?
Ho un background molto tradizionale nel campo del 2D. Prima di diventare character artist, ho lavorato come graphic designer per cinque anni, quindi gran parte del mio approccio si basa su quei fondamenti: forme di base, teoria dei colori, identità complessiva del marchio. Inoltre, ho studiato character design 2D per anni. Mi concentro molto sui gesti, sul linguaggio delle forme e sul raccontare una storia con ogni personaggio che creo. E anche se sono un artista 3D, dedico del tempo a praticare le competenze tradizionali perché ritengo che ogni competenza aiuti l'altra, e finora è stato così.
Quando inizio a creare un personaggio, il mio approccio è molto simile a quello che uso per i miei schizzi. Mi chiedo: «Chi è questo personaggio? Cosa lo rende speciale? O, cosa lo rende ciò che è?» E, soprattutto: «Qual è il messaggio o la storia che voglio raccontare su questo personaggio?». Mi pongo costantemente queste domande mentre creo i personaggi, sia che si basino su una mia idea o su quella di qualcun altro. Quando finisco il personaggio e il rendering finale, non è solo un bel disegno, ma spero sia qualcosa con cui ci si possa identificare e che possa raccontare una storia.
Qual è il tuo software principale per la modellazione 3D?
ZBrush è la mia vita. Lo trovo molto libero e flessibile, soprattutto per chi, come me, deve passare attraverso numerose iterazioni. Mi offre la libertà di non dover mai fissarmi su nulla di definitivo e di poter, in qualsiasi momento, rimescolare tutto e creare qualcosa di completamente nuovo. È un modo molto organico di modellare e lo adoro.
In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Utilizzo KeyShot sto per terminare la modellazione dei miei personaggi. Eseguo rendering di prova e realizzo scene di esercitazione per assicurarmi che il mio personaggio risulti ben illuminato e che presenti punti di interesse e di rilievo. Poiché la maggior parte dei miei personaggi avrà solo un rendering estetico, KeyShot mi KeyShot a rimanere in linea con la visione che ho del mio prodotto finale.
Perché KeyShot KeyShot KeyShot strumento così importante?
KeyShot lo strumento migliore che si possa avere. Per un artista come me, poter allestire rapidamente una scena con l'illuminazione esattamente come la desidero, avendo al contempo un'anteprima straordinaria del rendering finale, mi fa risparmiare ore e ore di lavoro ed elimina gran parte delle incertezze quando si tratta di renderizzare. È facile da usare e veloce, il che significa che posso concentrarmi maggiormente su ciò che conta per me, come il design e l'atmosfera di ogni personaggio, senza dovermi strappare i capelli cercando di renderizzare qualcosa.
Che consiglio daresti a qualcuno interessato a fare quello che fai tu?
Il mio consiglio per chiunque voglia diventare un Character Artist, o per chiunque voglia entrare nel settore, è di sapere cosa vuole e di essere pronto a lavorare sodo per realizzare il proprio obiettivo. Se vuoi davvero farlo, smetti di limitarti a desiderarlo e mettiti all’opera. Impara ciò che devi imparare, poi impara ancora di più. Continua a lavorare quando sei fuori dall'aula o fuori dal lavoro. Impegnati al massimo per essere il migliore. Puoi essere qualsiasi cosa e fare qualsiasi cosa se sei disposto a metterci impegno. La gente vede me o il mio lavoro e dice "wow, ha davvero talento", ma ciò che non vede sono le innumerevoli ore che ho trascorso a imparare per diventare bravo. E indovina un po', sto ancora lavorando per migliorare. Ma questo è ciò che voglio, quindi sono disposto a dedicarci tutto il tempo necessario. Ci sono tantissime risorse fantastiche là fuori, quindi approfittate di tutto ciò su cui riuscite a mettere le mani. Sono fermamente convinto che non importi tanto dove si impara, purché ci si impegni a fondo per imparare tutto il possibile anche da soli.
Approfitta delle fantastiche risorse disponibili sulla pagina Gumroad di Matt per saperne di più sul character design, su ZBrush e su KeyShot. Visita il sito https://gumroad.com/redbeard/.










