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Cómo Alexey Pyatov utilizó KeyShot renderizar ilustraciones conceptuales de ciencia ficción con fines promocionales

Industry:

Armas impresionantes, naves conceptuales gigantescas y vehículos realmente espectaculares. Así es como describimos el trabajo de Alexey a quienes nos preguntaban por un artista conceptual que utiliza KeyShot. Con SketchUp y KeyShot, Alexey crea algunos de los modelos más detallados que hemos visto, y va un paso más allá para esquematizar y extraer detalles en hojas de especificaciones tan bonitas que darían la talla colgadas en tu cañonera pesada de clase Butcher. Él mismo nos cuenta más sobre cómo empezó y cómo KeyShot ese «toque extra».

Alexey Pyatov

Software de modelado utilizado: SketchUp
Sitio web: artstation.com/artist/karanak

alexey-karanak¿Qué fue lo que despertó tu interés por el arte digital en 3D y el arte conceptual?
Los videojuegos me animaron a intentarlo. Siempre me habían interesado los videojuegos —su aspecto, cómo se desarrollaban los gráficos— y, por eso, me resultaba fácil imaginarme haciendo algo así yo mismo. Me gustaba mucho el Irreal y Terremoto , así que James Hawkins y Paul Richards fueron mi primera fuente de inspiración, y siguen siéndolo. Siempre me había interesado la ciencia ficción, pero fue su trabajo lo que me animó de verdad a coger el lápiz y crear algo así por mi cuenta. Empecé en 2D. El 3D llegó después de ver una serie de vídeos sobre el «making of» en Red Faction: Guerrilla y me di cuenta de que utilizaban SketchUp en su proceso de trabajo. Tenía buena pinta y parecía lo bastante sencillo como para hacer un pequeño desvío de mi flujo de trabajo habitual. Pronto descubrí que no era tan fácil como lo anunciaban. Tenía muchos inconvenientes, pero al mismo tiempo se adaptaba al tipo de trabajo que yo estaba intentando hacer. Así que lo he estado utilizando desde que conseguí mi primer trabajo como artista conceptual.

¿Cuáles son algunos de los momentos más destacados de tu carrera?
Trabajar en mi primer gran título AAA, Killzone 3. Fue un trabajo bastante modesto, la verdad: diseñé algunos objetos de atrezo que siguen apareciendo en la serie. Aun así, me permitió conocer de cerca cómo es trabajar en un título AAA, evaluar los requisitos que se exigen a un artista conceptual en la industria y darme cuenta de cómo alguien puede hacerse un hueco con éxito en ese entorno. También trabajé enNatural Selections 2, donde di mi primer paso hacia el diseño de entornos. Fue muy interesante ver el trabajo en el juego y comprender cómo se adapta; realmente te hace entender cómo funciona todo el proceso. He trabajado en múltiples proyectos desde entonces, pero diría que aprendí más de esos dos ejemplos.

¿Qué dirías que hace único tu enfoque a la hora de abordar un proyecto?
Si lo piensas bien, muchos vehículos tienen el aspecto que tienen debido a limitaciones técnicas específicas; a primera vista, no siempre resultan estéticamente agradables ni parecen del todo lógicos, ya que las decisiones que toman los ingenieros durante la fase de diseño no suelen tener en cuenta el aspecto general, ni es necesario que lo hagan. Para emular ese aspecto específico de ingeniería, a menudo prefiero modelar primero los pequeños detalles y piezas y luego ir avanzando hacia la forma general. No siempre es fácil determinar cómo encajan esas piezas en un todo mayor, pero ayuda a emular esa sensación que se tiene al mirar una pieza de maquinaria compleja y hace que el concepto resulte mucho más creíble en general.

¿Cuál es tu principal programa de modelado 3D? ¿Por qué?
Yo utilizo principalmente SketchUp. Es fácil de aprender, se adapta muy bien al tipo de trabajo que hago, funciona de maravilla con la instanciación y me permite crear exactamente el tipo de formas que quiero, a menudo justo a tiempo. En definitiva, no podría haber deseado una herramienta mejor para mi campo de trabajo.

KeyShot a darle un toque especial al modelo, a hacer que destaque y a hacerlo todo de forma rápida y eficaz».

¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
Utilizo KeyShot el renderizado y la presentación. Todas mis hojas de concepto se crean utilizando un KeyShot . En mi caso, KeyShot a darle un toque especial al modelo, a hacer que destaque y a hacerlo todo de forma rápida y eficiente. De hecho, suelo dedicar más tiempo a componer los renders que al renderizado en sí. Además, muchos de mis conceptos se utilizan también como material promocional, y ahí es precisamente donde ese toque especial resulta muy útil.

¿Por qué es KeyShot herramienta imprescindible?
Por su facilidad de uso y su relación calidad-tiempo. Con KeyShot, puedes conseguir el aspecto que deseas con gran facilidad y realizar ajustes muy rápidamente. Cuenta con un completo paquete de funciones, y mucho más, sin apenas curva de aprendizaje: obtienes exactamente lo que esperas sin necesidad de realizar apenas ajustes. La interfaz es limpia y discreta. Hagas lo que hagas con tu modelo, puedes estar seguro de que el resultado final será excelente, ya que sabes cómo quedará gracias al espacio de trabajo en tiempo real.

¿Qué consejo le darías a alguien interesado en dedicarse a lo mismo que tú?
Practica. Practica mucho. No tengas miedo de experimentar. Se necesita mucho tiempo para encontrar un buen flujo de trabajo, pero merece la pena. En lo que respecta al arte conceptual de ciencia ficción, no intentes buscar el realismo absoluto y tampoco te vayas al extremo opuesto creando cosas llamativas solo por parecer chulas. Mantente en el término medio. Un buen concepto debe parecer creíble ante todo, pero no tiene por qué ser 100 % realista para ello. Tampoco te decantes por un enfoque excesivamente estilizado. Intenta ser sutil siempre que puedas. Evita el kitbashing si puedes o, al menos, no te entusiasmes demasiado con él; lo más probable es que no quede tan bien como crees. Conoce tus referencias, y conócelas bien: cuanto más sepas sobre ellas, mayor será tu reserva de ideas. Ten en cuenta el equilibrio entre las piezas puramente funcionales y las formas puramente visuales que se utilizan para añadir carácter. Por último, no tengas miedo al fracaso. El fracaso puede enseñarte mucho más que el éxito.

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