Gurmukh Bhasin ist ein vielseitiger Konzeptkünstler mit Sitz in Los Angeles, dessen Fundament die Disziplinen Architekturdesign und Konzeptdesign umfasst. Seine Fähigkeit, die Ideen und Interessen von Menschen zu erfassen, hat ihn in führende Unternehmen und Agenturen auf der ganzen Welt gebracht, wo er originelle Ideen und atemberaubende Visuals liefert. Er setzt dies mit KeyShot um und erzählt uns, warum es ein so wichtiges Werkzeug in seiner Karriere war.

Gurmukh Bhasin

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Verwendete Modellierungssoftware: Moment of Inspiration (MoI3D) und Maya
Website / Altered Mechanics / Behance / Artstation
"Ich liebe es, in 3D zu entwerfen, weil es mir die Möglichkeit gibt, über meine Entwürfe so nachzudenken, als ob ich sie in der realen Welt entwerfen würde. Ich kann jedes Teil eines Projekts wirklich untersuchen und so gestalten, dass es mit dem Projekt als Ganzem in Verbindung steht. Ich kann die Funktionalität testen, sicherstellen, dass sich die Teile nicht gegenseitig im Weg stehen, und echte Problemlösungen finden."

Wie hat sich Ihre Rolle als Konzeptdesigner/Art Director im Laufe der Jahre verändert?
Meine Karriere begann in der Architektur mit einem Bachelor, einem Master und acht Jahren Berufserfahrung. Schon in meiner Zeit als Architektin fühlte ich mich mehr von der frühen Phase des Designs angezogen und arbeitete hauptsächlich an der Konzeptphase großer Architekturprojekte. In diesem Teil des Projekts ging es darum, mit einem leeren Blatt zu beginnen und eine visuell beeindruckende Präsentation zu erstellen, die den Kunden dazu bringen sollte, sich für die Gestaltung seines Gebäudes zu begeistern und davon zu träumen, was es werden würde. Es ist der offenere und forschende Teil des architektonischen Entwurfsprozesses, in dem man meiner Meinung nach als Designer am meisten Spaß hat.

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Um 2010 herum spürte ich, dass ich in der Architektur kreativ nicht zufrieden war, und beschloss, mich beruflich auf Konzeptdesign in der Unterhaltungsbranche umzustellen. Ich begann, an meinem Konzeptportfolio zu arbeiten, während ich mir so viel wie möglich durch Online-Ressourcen beibrachte. Es dauerte etwa vier Jahre, in denen ich Nächte und Wochenenden verbrachte (während ich einen Vollzeitjob als Architektin hatte), bis ich schließlich als 3D-Konzeptdesignerin bei Cloud Imperium Games einen Fuß in die Tür bekam und Raumschiffe für Star Citizen entwarf. Ich wechselte vom Design von Gebäuden in der realen Welt zum Design von fiktiven Raumschiffen - ich hätte nicht glücklicher sein können. Die zweieinhalb Jahre, die ich an Star Citizen gearbeitet habe, waren sehr hart, aber auch sehr lohnend. Ich konnte zu einer Handvoll Designs beitragen und bin als Konzeptdesigner in der Unterhaltungsindustrie wirklich gewachsen.

Bei der Freiberuflichkeit war ich mir nicht sicher, wohin meine Designkarriere führen würde, aber ich wusste, dass ich meine Türen für jede Art von Kunden, die konzeptionelle Design- und Illustrationsdienstleistungen benötigen, weit offen lassen wollte."

Schließlich beschloss ich, mich etwas anderem zuzuwenden. Im Jahr 2016 machte ich mich selbstständig und gründete mein eigenes Konzeptdesign-Unternehmen. Bei der Freiberuflichkeit war ich mir nicht sicher, wohin meine Designkarriere führen würde, aber ich wusste, dass ich meine Türen für jede Art von Kunden, die konzeptionelle Design- und Illustrationsdienstleistungen benötigen, weit offen lassen wollte. Seitdem habe ich an allen Arten von Projekten in verschiedenen Branchen gearbeitet. Ich habe viel Industriedesign für Produkte wie Reifen für große Reifenhersteller, Drohnen, Waffen und selbstfahrende Lastwagen für das Militär gemacht. Ich habe mit mehreren Kreativagenturen zusammengearbeitet und Konzeptvorschläge für Hyundai, Toyota, Genesis, Miller und andere entwickelt. Ich habe an mehreren Virtual-Reality-Erlebnissen und Spielen gearbeitet. Ich habe dabei geholfen, Designs und Illustrationen für TV und Werbung zu erstellen. Ich unterrichte bei Gnomon und habe in der Vergangenheit auch an anderen Schulen unterrichtet. Außerdem bin ich Mitbegründer und Art Director von Altered Mechanics, einem Hardware- und Softwareunternehmen VR .

Gurmukh Bhasin
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Unnötig zu erwähnen, dass sich meine Rolle als Konzeptdesigner/Art Director im Laufe der Jahre drastisch verändert hat. Rückblickend war der Weg kurvenreich, aber der Schwerpunkt lag immer auf der konzeptionellen Phase des Designs und der visuellen Umsetzung origineller Ideen, die ohne den Ausdruck meines kreativen Geistes gar nicht existieren würden.

Ändert sich Ihre Herangehensweise an ein Projekt, je nachdem, ob es sich um Game Design oder Produktdesign handelt?
Meine Herangehensweise ist sowohl beim Unterhaltungsdesign als auch beim Produktdesign weitgehend gleich. Das Einzige, was wirklich anders ist, ist, dass ich bei der Erstellung von realen Produktdesignkonzepten normalerweise mehr Richtlinien und Einschränkungen habe, die beeinflussen, was ich erstellen kann. Ich entwerfe immer noch nur das Konzept für das Produkt, und ein Ingenieur muss dann mein Konzept umsetzen und dafür sorgen, dass es tatsächlich funktioniert. Daher entwerfe ich hauptsächlich die Ästhetik des Produkts und erstelle beeindruckende Bilder, um das Produkt zu verkaufen, bevor ich viel Zeit in die Umsetzung in ein voll funktionsfähiges physisches Produkt investiere.

Gurmukh BhasinDie Unternehmen, für die ich arbeite, können auf der Grundlage der von mir erstellten Entwürfe Anzahlungen leisten, Aufträge erteilen oder Absichtserklärungen für Bestellungen abgeben. Es hilft ihnen zu erkennen, dass sich das Produkt gut verkaufen wird, bevor sie viel Zeit und Geld in seine physische Herstellung investieren. Ein Bild, das wie ein echtes Foto aussieht, verkauft das künftige Produkt viel besser als eine verbale Beschreibung, und ich habe meinen Kunden geholfen, mit einfachen Renderings ihrer Produkte Millionen von Dollar zu verdienen.

Mein konzeptioneller Stil ist, wie Sie an meiner Arbeit sehen können, sehr funktional, realistisch und glaubwürdig. Ich führe meine gesamte konzeptionelle Arbeit in 3D aus und denke gerne bis ins Detail darüber nach, wie alles funktioniert, sowohl bei realen als auch bei fiktiven Designs. Bei realen Entwürfen verwende ich die Funktion, um die Ästhetik voranzutreiben und die geometrischen Entscheidungen, die ich im 3D-Raum treffe, so zu gestalten, dass die Entwürfe ein bestimmtes emotionales Gefühl beim Benutzer hervorrufen. Bei fiktiven Entwürfen stelle ich mir Geschichten über die Funktion der Requisite, der Umgebung oder des Fahrzeugs vor und verwende diese Geschichten, um die Funktion meines Entwurfs so zu steuern, dass er eine bestimmte emotionale Reaktion hervorruft, wenn das Publikum meine Kreation sieht. Letztendlich haben beide Ansätze einen ähnlichen Denkprozess und Arbeitsablauf.

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Wie hat sich Ihre Nutzung von KeyShot im Laufe der Jahre verändert/entwickelt?
Ich fing 2014 an, KeyShot zu benutzen, als ich an Star Citizen arbeitete - es war im Grunde Liebe auf den ersten Blick! Davor habe ich andere, kompliziertere Rendering-Engines verwendet, und es fühlte sich immer so an, als sei der Rendering-Prozess ein Ratespiel, das überhaupt keinen Spaß macht. An KeyShot gefiel mir, wie einfach es zu bedienen war und wie freundlich und künstlerisch es war, um großartige Ergebnisse zu erzielen. Es verkürzte die Zeit, die ich brauchte, um die gewünschten Renderings zu erstellen, drastisch und machte es überflüssig, mich mit etwas zufrieden zu geben, das ich nur irgendwie gesucht hatte.

Da KeyShot in Echtzeit arbeitet, kann ich damit mit meinem Entwurf spielen und herausfinden, wie die endgültige Version aussehen soll, bevor ich wirklich weiß, was ich will."

Da KeyShot in Echtzeit arbeitet, kann ich damit mit meinem Entwurf herumspielen und herausfinden, wie die endgültige Version aussehen soll, bevor ich wirklich weiß, was ich will. Es ist ein sehr unterhaltsamer Entdeckungsprozess.

Im Laufe der Jahre hat sich in meinem KeyShot Workflow vor allem eines entwickelt: Ich versuche, das Programm zu brechen und so viel Geometrie wie möglich in meine Szenen zu packen. Bisher hat mich KeyShot nicht ein einziges Mal im Stich gelassen, und das hat es mir tatsächlich ermöglicht, tiefer in die Details meiner 3D-Designs einzutauchen, da ich weiß, dass ich sehr große Szenen exportieren kann und KeyShot sie ohne Probleme rendert. Es ist ziemlich interessant zu denken, dass, weil KeyShot mir erlaubt, sehr hohe Poly-Szenen zu rendern, ich dann freier sein kann, um kompliziertere Design-Bewegungen zu machen, wenn ich in 3D arbeite, was mir erlaubt, mit komplexeren Ideen zu kommen.

Gurmukh Bhasin

Die Werkzeuge, mit denen Sie arbeiten, haben immer einen Einfluss darauf, was Sie gestalten können. Deshalb ist es immer wichtig, Werkzeuge zu finden, die Sie so wenig wie möglich einschränken. Selbst das Zeichnen mit einem Bleistift auf Papier hat einen gewissen Einfluss auf das, was Sie entwerfen. Für mich ist KeyShot die Rendering-Engine, die es mir ermöglicht, so frei zu spielen und zu kreieren, wie ich es möchte, mit dem geringsten Maß an Einfluss und Einschränkungen. Ich habe meinen PC 2011 gebaut und habe nur ein paar Teile ausgetauscht. Ich bin immer wieder erstaunt, wenn KeyShot meine 300 Millionen Polygon-Szenen ohne Probleme auf meinem alternden Rechner rendert.

Gurmukh Bhasin auf KeyShot 9:

"KeyShot macht einfach immer mehr Spaß und wird immer benutzerfreundlicher. Das Testen verschiedener Materialien, Oberflächen, Umgebungen und Beleuchtungen ist nur eine Sache von Drag and Drop. Mit Keyshot 9 sind die Rendering-Geschwindigkeiten noch höher und mit dem neuen GPU Rendering ist die Verwendung von KeyShot zur Ermittlung des Endergebnisses noch leistungsfähiger. Für mich ist KeyShot die einzige Rendering-Software, die ich wie ein echtes Design-Werkzeug und nicht nur wie ein Werkzeug zur Bilderstellung verwenden kann. Mit nur ein paar Materialien, schnellen und einfachen Umgebungseinstellungen und ein paar Klicks hier und da haben Sie schnell atemberaubende Renderings Ihrer schönen 3D-Designs, die Sie mit der Welt teilen können!"

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Können Sie Ihren Arbeitsablauf beschreiben?
Ich mache alle meine Konzeptentwürfe in 3D und skizziere oder zeichne nicht wirklich. Ich finde die Skizzenphase für meinen Arbeitsablauf nicht nützlich und habe immer das Gefühl, dass sie mir im Weg steht und eine Zeitverschwendung ist, um das zu schaffen, was ich am Ende erschaffe. Ich weiß, dass es für einen Designer ziemlich seltsam ist, zu sagen, dass er nicht skizziert, aber das ist es, was für mich funktioniert und wie mein Gehirn gerne arbeitet. Ich liebe es, in 3D zu entwerfen, weil es mir erlaubt, über meine Entwürfe so nachzudenken, als ob ich sie in der realen Welt entwerfen würde. Ich kann jedes Teil eines Projekts wirklich untersuchen und so gestalten, dass es mit dem Projekt als Ganzem in Verbindung steht. Ich kann die Funktionalität testen, sicherstellen, dass sich die einzelnen Teile nicht in die Quere kommen, und echte Probleme lösen.

Gurmukh BhasinIch nenne sie gerne "Mini-Designprojekte" innerhalb des "großen Designprojekts". Mein Arbeitsablauf beginnt normalerweise in Maya mit einem einfachen Block-in dessen, was ich entwerfen möchte. Wenn ich zum Beispiel einen Mech oder ein Raumschiff entwerfe, verwende ich einfache Geometrie, um die Formen anzulegen, verschiebe maßstabsgetreue Figuren, um sicherzugehen, dass alles in menschlichem Maßstab funktioniert, und teste verschiedene Animationen, Bewegungen oder Teile und Haltungen, um ein Gesamtgefühl und einen Überblick über mein Projekt zu bekommen.

Als Nächstes unterteile ich das Projekt in "Mini-Design-Projekte", die ich nach und nach abarbeite. Bei einem Mech zum Beispiel mache ich die Beine zu einem Minidesign-Projekt, die Füße zu einem Minidesign-Projekt, das Cockpit zu einem Minidesign-Projekt und so weiter. Ich nehme den einfachen Geometrie-Block-in aus Maya und bringe ihn in Moment of Inspiration (MoI3D), um mich auf die Erstellung des gesamten Designs für diesen Teil des Projekts zu konzentrieren. Anschließend exportiere ich diesen Entwurf aus MoI3D zurück nach Maya, wo ich meine Szene wieder zu einem vollständigen Entwurf zusammensetze.

Als Nächstes richte ich meine temporären Materialien in Maya ein, stelle meine Szene auf und bereite alles vor, um es an KeyShot zu senden. Ich verwende das Plugin Maya to KeyShot , um alles zu übertragen. Sobald ich in KeyShot bin, kann ich verschiedene Materialien per Drag & Drop auf mein Modell ziehen und damit herumspielen, wie mein 3D-Konzept aussehen soll. Ich kann mich für Farben, Oberflächen und Materialtypen entscheiden oder mit der Beleuchtung und den verschiedenen Lichtfarben spielen, um die Krümmung meines 3D-Designs zu betonen und zu zeigen, wie sexy es ist.

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Dann rendere ich eine Reihe von Übergängen von KeyShot zu Composite in Photoshop und erwecke diese Renderings zum Leben. Ich bezeichne diesen Teil gerne als das Hinzufügen einer Seele zu Ihren Bildern. In Photoshop füge ich Kratzer, Schmutz und Abnutzungserscheinungen hinzu, um die Renderings stimmungsvoller zu machen. Nach all dem ist ein Projekt für mich abgeschlossen. Es ist so ziemlich derselbe Prozess für private und professionelle Arbeiten, aber wenn es sich bei dem Projekt um eine kleine Requisite oder ein Produkt handelt, überspringe ich vielleicht die anfängliche Block-in-Phase in Maya und beginne direkt in MoI3D. Maya ist immer meine Ausgangsbasis, um alles zusammenzubringen und meine Szene einzurichten, um sie zum Rendern an KeyShot zu senden.

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Bei welchen Projekten haben Sie KeyShot im vergangenen Jahr eingesetzt?
Ich verwende KeyShot für alle meine Arbeiten. KeyShot hilft mir, alle meine Entwürfe zum Leben zu erwecken, und ermöglicht es meinen Kunden, die Entwürfe, die ich für sie erstellt habe, in einer realistischen Weise zu sehen, so dass sie ein vollständiges Bild davon bekommen, wie das Produkt aussehen wird, wenn es in der realen Welt gebaut wird. Im letzten Jahr habe ich für folgende Unternehmen gearbeitet:

Falken-Reifen: Entwicklung von etwa 10 Reifen für Falken, weitere sind in Arbeit.
Dunlop-Reifen: Entwicklung eines abenteuerlichen 50/50-Motorradreifens und eines GT-Sportreifens.
Burgeon Digital: Entwarf ein Raumschiff, eine Brücke und einen Mondrover für VR .
First Contact Entertainment: Gestaltung einer wissenschaftlichen Laborumgebung für ein Spiel VR .
Jackson Dawson: Erstellung von Illustrationen für Hyundai und Genesis Events.
Brainstorm Schule: Unterrichtet KeyShot als Teil meiner Hard Surface 3D Concept Design Klasse.
Gnomon Schule für visuelle Effekte: Unterrichtet KeyShot als Teil meines Kurses "Advanced Hard Surface Modeling".
Veränderte Mechanik: Entwurf eines Mechs, eines Geschützturms, von Waffen, eines Lastwagens, eines Kiosks, eines Stuhls, von Marketingmaterialien und mehr.
Reality Smash/Swift Engineering: Entwurf/Erstellung von Illustrationen von Drohnen, Waffen und Lastwagen für das Militär.

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Haben Sie einen neuen Rat für diejenigen, die sich als Freiberufler selbstständig machen oder ein Konzeptdesign-Unternehmen gründen möchten?
Es ist viel einfacher, sich freiberuflich zu betätigen oder ein eigenes Konzeptdesign-Unternehmen zu gründen, wenn man sich durch die Arbeit an großen Projekten bereits einen Namen und einen guten Ruf gemacht hat. Ich schlage vor, ein paar Jahre lang bei bekannten Unternehmen an bekannten Projekten zu arbeiten, bevor man sich selbstständig macht. Auf diese Weise sind Sie für potenzielle Kunden leichter zu finden und Ihr Online-Lebenslauf spricht für sich selbst.

Wenn Sie bereit sind, sich selbstständig zu machen, sollten Sie immer Zeit für Ihre eigenen Projekte finden und Ihr eigenes geistiges Eigentum schaffen. Wenn du an deinen eigenen Projekten arbeitest und sie online veröffentlichst, wirst du mehr Aufträge erhalten, weil zukünftige Kunden dich beauftragen werden, Projekte wie die, die du mit ihnen geteilt hast, für sie zu erstellen. Wenn Sie Ihre eigenen Projekte haben, haben Sie die volle Kontrolle über Ihre Entwürfe und müssen Ihre Kreativität nicht den Wünschen Ihrer Kunden opfern. Es ist ein gutes Gleichgewicht zwischen dem, wofür andere Sie bezahlen wollen, und dem, was Sie für sich selbst tun wollen. Und letztendlich hilft es Ihnen, sich zufrieden zu fühlen und sich als Designer ständig weiterzuentwickeln. Dies wird nur dazu führen, dass Sie mehr von der Art von Arbeit machen, die Sie machen wollen, und weniger von der Arbeit, die Sie nicht machen wollen.

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Verschwenden Sie Ihre Zeit nicht mit Bewerbungen für Jobs als Freiberufler und seien Sie nicht verzweifelt, wenn Sie sich selbstständig machen. Das wird nur dazu führen, dass Sie Projekte annehmen, die Sie nicht wollen, und das zu einem Preis, der unter dem liegt, für den Sie arbeiten möchten. Das ist der Weg zu einer stressigen und unerfüllenden Karriere als Freiberufler. Investieren Sie Zeit in die Entwicklung Ihres persönlichen Portfolios, um Ihre Fähigkeiten zu verbessern und Ihre eigene Ästhetik in Ihrer Arbeit zu entwickeln, die einzigartig für Sie ist. Stellen Sie Ihre Arbeit online, sobald sie fertig ist, teilen Sie den Prozess und teilen Sie sie im ganzen Internet auf verschiedenen Portfolioseiten und in den sozialen Medien. Dann lehnen Sie sich zurück, während Ihre Arbeit digital in die ganze Welt reist und Türen für Projekte öffnet, von denen Sie nie gedacht hätten, dass Sie daran teilhaben würden. Meine persönliche Lieblingsseite für Portfolios ist Behance, aber es gibt so viele Seiten, auf die die Leute schauen, also stellen Sie Ihre Arbeiten überall ein, wo Sie können.

"Nehmen Sie sich Zeit, um Ihr persönliches Portfolio zu entwickeln, Ihre Fähigkeiten zu stärken und zu beschleunigen und Ihre eigene Ästhetik in Ihrer Arbeit zu haben, die einzigartig für Sie ist."

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