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设计师聚焦

阿列克谢-皮亚托夫

令人惊叹的武器、巨大的概念飞船和超酷的交通工具。这就是我们向询问使用KeyShot 的概念艺术家的人描述 Alexey 作品的方式。阿列克谢使用 SketchUp 和KeyShot 制作了一些我们所见过的更详细的模型,并进一步将它们绘制成图表,在规格表上标出细节,其精美程度足以挂在您的屠夫级重型炮艇上。他向我们详细介绍了他是如何开始的,以及KeyShot 如何增加 "额外的冲击力"。

阿列克谢-皮亚托夫

使用的建模软件SketchUp
网站:artstation.com/artist/karanak

Alexey-karanak最初是什么激发了您对 3D 数码和概念艺术的兴趣?
视频游戏让我跃跃欲试。我一直对视频游戏很感兴趣--它们的外观和视觉效果--因此很容易想象自己也能做这样的事情。我非常喜欢 虚幻地震 詹姆斯-霍金斯(James Hawkins)和保罗-理查兹(Paul Richards)是我最早的灵感来源,现在也是。我一直对科幻小说很感兴趣,但正是他们的作品让我真正想拿起笔,自己做一些类似的事情。我一开始画的是 2D。在我观看了一系列关于 "制作 "的视频后,我开始接触 3D 技术。 红色派系游击队 并注意到他们正在使用 SketchUp。它看起来很不错,也很简单,足以让我快速绕开通常的工作流程。我很快发现它并不像宣传的那样简单。它有很多缺点,但同时也很适合我一直想做的工作。因此,自从我找到第一份概念艺术家的工作后,我就一直在使用它。

在您的职业生涯中有哪些亮点?
我的第一部三A大作《杀戮地带 3》。这也是一份非常卑微的工作--我设计的一些道具至今仍在该系列中不断出现。不过,它还是让我了解了 3A 级大作的工作环境,让我衡量了这个行业对概念艺术家的要求,并让我认识到一个人如何才能在这个环境中获得成功。我还参与了《自然选择 2》的制作,在那里我第一次接触到了环境设计。看到游戏中的作品并了解它是如何被改编的,这真的很有趣,让你明白了整个流程是如何运作的。从那以后,我又参与了多个项目,但我觉得从这两个例子中学到的东西最多。

您认为您处理项目的方法有什么独特之处?
很多车辆的外观都是由于特定的工程限制造成的,它们并不总是那么美观,甚至乍一看都不那么合乎逻辑,因为工程师在设计阶段所做的决定往往并不考虑整体外观,也不需要考虑整体外观。为了模仿特定的工程外观,我通常喜欢先制作小细节和小部件的模型,然后再制作总体形状。要确定这些部件如何融入更大的整体并不总是那么容易,但这有助于模仿当你看到一个复杂的机械时的感觉,并使概念看起来更可信。

您的主要 3D 建模软件是什么?为什么?
我主要使用 Sketchup。它的学习曲线很简单,非常适合我所做的工作,它在实例化方面有奇效,能让我在关键时刻准确地画出我想要的形状。总之,在我的工作领域里,我再也找不到比它更好的工具了。

KeyShot 这有助于为模型增添额外的冲击力,使其脱颖而出,并以快速、高效的方式完成所有工作"。

您在哪个流程中使用KeyShot ?
我使用KeyShot 进行渲染和展示。我的所有概念图都是通过KeyShot 制作的。对我来说,KeyShot 有助于为模型增添额外的冲击力,使其脱颖而出,并以快速、高效的方式完成所有工作。事实上,我通常花在构图上的时间比实际渲染的时间还要多。而且,我的很多概念通常也会被用作宣传材料,这正是额外的冲击力派上用场的地方。

是什么让KeyShot 成为一个重要的工具?
易用性和时间质量比。有了KeyShot ,您可以非常轻松地实现自己想要的效果,而且可以快速地进行修改。它拥有你所期望的全套功能,而且几乎没有学习曲线可言--你得到的正是你期望得到的,几乎不需要任何调整。界面简洁明了。无论您对模型做什么处理,您都可以确信最终结果会非常漂亮,因为您知道实时工作区会呈现出怎样的效果。

对于有兴趣从事您所从事工作的人,您有什么建议?
多练习。多练习。不要害怕尝试。找到一个好的工作流程需要很多时间,但这是值得的。就科幻概念艺术而言,不要试图追求绝对的逼真,也不要反其道而行之,为了看起来酷而把东西弄得华而不实。坚持中庸之道。一个好的概念首先要看起来可信,但不一定要百分之百逼真。也不要过于风格化。尽量做到含蓄。如果可以的话,避免拼凑,或者至少不要太热衷于拼凑--很可能拼凑出来的效果并没有你想象的那么好。了解你的参考资料,并充分了解它们:你对它们了解得越多,你的创意库就越大。考虑在纯粹的功能部件和纯粹的视觉形式之间取得平衡,以增加特色。最后,不要害怕失败。失败比成功更能让你学到东西。

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