哇,武器,巨大的概念船和真正的坏蛋车辆。这就是我们向询问使用KeyShot 的概念艺术家的人描述Alexey的工作。使用SketchUp和KeyShot ,Alexey创造了一些我们所见过的更详细的模型,并进一步在规格表上绘制图表和拉出细节,这些细节足以挂在你的屠夫级重型炮艇上。他告诉我们更多关于他是如何开始的,以及KeyShot ,如何增加 "额外的冲力"。

阿列克谢-皮亚托夫

使用的建模软件。SketchUp
网站:artstation.com/artist/karanak

阿列克谢-卡兰纳克是什么首先激发了你对3D数字和概念艺术的兴趣?
视频游戏让我想去尝试。我一直对视频游戏感兴趣--它们的外观,它们如何开发视觉--所以很容易想象自己做这样的事情。我真的很喜欢 虚幻震灾 因此,詹姆斯-霍金斯和保罗-理查兹是我最早的灵感来源,现在也是。我一直对科幻感兴趣,但正是他们的作品让我真正想拿起笔,自己做这样的事情。我开始时用的是2D。在我看了一系列关于 "制作 "的视频后,我开始使用3D。 红色派别。游击队 并注意到他们在他们的管道中使用SketchUp。它看起来很好,很容易,足以让我从通常的工作流程中快速绕道而行。我很快发现它并不像宣传的那样简单。有很多缺点,但同时它也适合我一直想做的那种工作。所以,自从我找到第一份概念艺术家的工作后,我就一直在使用它。

在你的职业生涯中,有哪些亮点?
在我的第一个三A级大作《杀戮地带3》中工作。这也是非常卑微的工作,我设计了一些道具,这些道具至今仍在该系列中不断出现。不过,它还是让我了解了在AAA级游戏中的工作,让我衡量了这个行业对概念艺术家的要求,并让我意识到一个人如何能在这种环境中开辟一个成功的利基。我还参与了《自然选择2》的工作,在那里我第一次绕到了环境设计。看到游戏中的作品,了解它是如何被改编的,这真的很有趣,让你明白整个过程是如何运作的。从那时起,我做了多个项目,但我想说,我从这两个例子中学到的东西最多。

你会说你处理项目的方法有什么独特之处?
当你考虑到这一点时,很多车辆的外观是由于特定的工程限制,它们并不总是看起来很美观,甚至第一眼看起来就很合理,因为工程师在设计阶段做出的决定往往没有考虑到整体外观,也没有必要考虑到。为了模仿那种特定的工程外观,我常常喜欢先对小的细节和部件进行建模,然后再对总体形状进行加工。要确定这些部件如何融入更大的整体并不容易,但这有助于模仿你在看一件复杂的机器时的那种感觉,并使概念看起来更可信。

你的主要3D建模软件是什么?为什么?
我主要使用Sketchup。它有一个简单的学习曲线,它很容易适应我所做的那种工作,它在实例化方面有很好的效果,它使我能够准确地奠定我想要的那种形状,往往在关键时刻。总而言之,在我的工作领域,我不可能希望有更好的工具。

KeyShot 有助于为模型增加额外的冲力,使其脱颖而出,并以快速、高效的方式完成这一切。"

在这个过程中,你在什么地方使用KeyShot
我使用KeyShot 进行渲染和展示。我所有的概念图都是用KeyShot pass制作的。对我来说,KeyShot ,有助于为模型增加额外的冲击力,使其脱颖而出,并以快速、高效的方式完成这一切。事实上,我通常花在构图上的时间比实际渲染的时间多。而且,我的很多概念通常也被用作宣传材料,这正是额外的冲力的用武之地。

是什么使KeyShot ,成为一个重要的工具?
易用性和质量与时间的比率。有了KeyShot ,你可以非常容易地实现你想要的那种外观,你可以非常迅速地迭代它。它有你期望的全套功能,而且几乎没有学习曲线可言,你得到的正是你期望得到的,几乎不需要调整。界面简洁而不显眼。无论你对你的模型做什么,你都可以确信最终的结果会很好,因为你知道它将会是什么样子,这要归功于实时工作空间。

你会给有兴趣做你的工作的人什么建议?
练习。多多练习。不要害怕实验。要找到一个好的工作流程需要很多时间,但这是值得的。就科幻概念艺术而言,不要试图追求绝对的现实主义,也不要反其道而行之,为了看起来很酷而使事情变得华而不实。坚持走中间路线。一个好的概念首先看起来是可信的,但它不一定非要百分之百的逼真才行。也不要采用过度强调的方法。只要你能做到,就尽量做到微妙。如果你能帮助的话,避免拼装,或者至少不要太过热衷于此--有可能,它并不像你想象的那样好。了解你的参考资料,并对它们有充分的了解:你对它们了解得越多,你的创意库就越大。考虑纯粹的功能部件和用来增加特征的纯粹的视觉形式之间的平衡。最后,不要害怕失败。失败可以让你学到比成功更多的东西。

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