哇武器,大型概念船和非常糟糕的車輛。這就是我們如何向人們描述阿列克謝的作品,詢問使用的概念藝術家 KeyShot.使用 SketchUp 和 KeyShot,阿列克謝創造了一些我們見過的更詳細的模型,讓他們更進一步,在規格表上繪製圖表和細節,這些細節足夠漂亮,可以掛在你的屠夫級重型武裝直升機上。他告訴我們更多關於他是如何開始的以及如何 KeyShot “額外的衝擊力”補充道。

阿列克謝·皮亞托夫

使用的建模軟體:SketchUp
網站: artstation.com/artist/karanak

阿列克謝-卡拉納克最初是什麼激發了您對3D數位和概念藝術的興趣?
電子遊戲讓我想嘗試一下。我一直對電子遊戲感興趣——它們的外觀,它們如何開發視覺效果——所以很容易想像自己做這樣的事情。我真的很喜歡 虛幻地震 系列,所以詹姆斯·霍金斯和保羅·理查茲是我最早的靈感來源,現在仍然是。我一直對科幻感興趣,但正是他們的工作讓我真的很想拿起筆,自己做類似的事情。我從2D開始.3D是在我觀看了一系列“製作”視頻後進來的 紅色派系:遊擊隊 並注意到他們在管道中使用了SketchUp。它看起來不錯,很容易從我通常的工作流程中快速繞道而行。我很快發現這並不像宣傳的那麼容易。有很多缺點,但與此同時,它適合我一直試圖做的那種工作。所以,自從我找到第一份概念藝術家的工作以來,我一直在使用它。

在您的職業生涯中有哪些亮點?
正在製作我的第一個大三A遊戲, 殺戮地帶3。這也是一項非常不起眼的工作——我設計了一些道具,這些道具仍然在系列中不斷出現。儘管如此,它還是讓我深入瞭解了製作 AAA 級遊戲,讓我能夠衡量業內概念藝術家的要求,並讓我意識到有人如何在這種環境中開闢一個成功的利基市場。我還參與過《Natural Sselection2》的製作,在那裡我第一次繞道進入了環境設計。看到遊戲中的工作並瞭解它是如何適應的,真的讓你瞭解整個過程是如何運作的,這真的很有趣。從那以後,我參與了多個專案,但我想說我從這兩個例子中學到了最多的東西。

您認為您的專案方法有何獨特之處?
當你考慮它時,由於特定的工程限制,許多車輛看起來都是這樣,它們並不總是看起來美觀,甚至乍一看都是合乎邏輯的,因為工程師在設計階段做出的決定通常不會考慮整體外觀,也不需要。為了類比特定的工程外觀,我通常更喜歡先對小細節和零件進行建模,然後再逐步達到大致形狀。確定這些部分如何融入更大的整體並不總是那麼容易,但它有助於模仿您在查看複雜機器時的感覺,並使概念總體上看起來更可信。

您的主要 3D 建模軟體是什麼?為什麼?
我主要使用Sketchup。它有一個簡單的學習曲線,它非常適合我所做的那種工作,它通過實例化創造了奇跡,它允許我準確地寫下我想要的形狀,通常是在時間緊迫的情況下。總而言之,在我的工作領域,我不希望有更好的工具。

KeyShot 有助於為模型增加額外的衝擊力,使其脫穎而出,並以快速、有效的方式完成所有工作。

您在流程中的哪個位置使用 KeyShot?
我使用 KeyShot 用於渲染和演示。我所有的概念表都是使用 KeyShot 通過。給我的 KeyShot 有助於為模型增加額外的衝擊力,使其脫穎而出並以快速、有效的方式完成所有工作。事實上,我通常花更多的時間合成渲染而不是實際渲染。而且,我的許多概念通常也被用作宣傳材料,這正是額外的衝擊力派上用場的地方。

是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?
易用性和質量與時間比。跟 KeyShot,您可以非常輕鬆地獲得所需的外觀,並且可以非常快速地對其進行反覆運算。有一整套您期望的功能,還有更多功能,幾乎沒有學習曲線可言——您幾乎不需要調整即可獲得您期望獲得的功能。介面乾淨且不顯眼。無論您對模型做什麼,您都可以確定最終結果看起來很棒,因為藉助即時工作區,您知道它的外觀。

你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
實踐。多練習。不要害怕嘗試。找到一個好的工作流程需要很多時間,但這是值得的。就科幻概念藝術而言,不要試圖追求絕對的現實主義,也不要為了看起來很酷而走相反的道路,讓事情變得華而不實。堅持在路中間。一個好的概念首先看起來是可信的,但它不一定是100%現實的。也不要追求過於風格化的方法。盡可能保持微妙。如果你能説明它,請避免抨擊它,或者至少不要對它太熱情——很有可能,它看起來並不像你想像的那麼好。瞭解你的推薦信,並且非常了解它們:你對它們瞭解得越多,你的想法庫就會越大。考慮純功能部件和用於添加角色的純視覺形式之間的平衡。最後,不要害怕失敗。失敗能教給你的不僅僅是成功。

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