Des armes impressionnantes, des vaisseaux conceptuels massifs et des véhicules vraiment impressionnants. C'est ainsi que nous décrivons le travail d'Alexey aux personnes qui s'enquièrent d'un artiste conceptuel utilisant KeyShot. À l'aide de SketchUp et de KeyShot, Alexey crée certains des modèles les plus détaillés que nous ayons vus, les poussant encore plus loin pour schématiser et faire ressortir les détails sur des fiches techniques suffisamment belles pour être accrochées à votre vaisseau de combat lourd de classe Butcher. Il nous en dit plus sur ses débuts et sur la façon dont KeyShot ajoute ce "punch supplémentaire".

Alexey Pyatov

Logiciel de modélisation utilisé : SketchUp
Site web : artstation.com/artist/karanak

alexey-karanakQu'est-ce qui a suscité votre intérêt pour l'art numérique en 3D et l'art conceptuel ?
Les jeux vidéo m'ont donné envie d'essayer. J'ai toujours été intéressé par les jeux vidéo - leur apparence, la façon dont ils développaient les visuels - et il m'était donc facile d'imaginer faire quelque chose de ce genre moi-même. J'aimais beaucoup les Unreal  et Tremblement de terre James Hawkins et Paul Richards ont donc été ma première source d'inspiration, et ils le sont toujours. J'ai toujours été intéressé par la science-fiction, mais c'est leur travail qui m'a donné envie de prendre la plume et de faire quelque chose comme ça moi-même. J'ai commencé en 2D. La 3D est venue après que j'ai regardé une série de vidéos sur le "making of" de Red Faction : Guerrilla et j'ai remarqué qu'ils utilisaient SketchUp dans leur pipeline. Cela avait l'air sympa et suffisamment facile pour que je fasse un petit détour par rapport à mon flux de travail habituel. J'ai rapidement découvert que ce n'était pas aussi facile qu'annoncé. Il y avait beaucoup d'inconvénients, mais en même temps il se prêtait au type de travail que j'essayais de faire. Je l'utilise donc depuis que j'ai décroché mon premier emploi en tant qu'artiste conceptuel.

Quels sont les moments forts de votre carrière ?
J'ai travaillé sur mon premier grand titre triple A, Killzone 3. C'était un travail très modeste : j'ai conçu quelques accessoires que l'on retrouve encore dans la série. Néanmoins, cela m'a donné un aperçu du travail sur un titre AAA, m'a permis d'évaluer les exigences d'un artiste conceptuel dans l'industrie et m'a fait comprendre comment quelqu'un peut se tailler une place de choix dans cet environnement. J'ai également travaillé surNatural Selections 2, où j'ai fait un premier détour par la conception d'environnements. C'était vraiment intéressant de voir le travail dans le jeu et de comprendre comment il est adapté - cela vous fait vraiment comprendre comment fonctionne tout le processus. J'ai travaillé sur plusieurs projets depuis, mais je dirais que ce sont ces deux exemples qui m'ont le plus appris.

Qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Quand on y réfléchit, beaucoup de véhicules ont l'aspect qu'ils ont à cause de limitations techniques spécifiques. Ils ne sont pas toujours esthétiques ou même logiques à première vue parce que les décisions prises par les ingénieurs pendant la phase de conception ne tiennent pas souvent compte de l'aspect général, et il n'est pas nécessaire qu'elles le fassent. Afin d'émuler cet aspect technique spécifique, je préfère souvent modéliser d'abord les petits détails et les pièces, avant d'arriver à la forme générale. Il n'est pas toujours facile de déterminer comment ces pièces s'intègrent dans un ensemble plus grand, mais cela permet d'émuler le sentiment que vous avez lorsque vous regardez une pièce de machinerie complexe et rend le concept beaucoup plus crédible en général.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ? Pourquoi ?
J'utilise principalement Sketchup. Il est facile à apprendre, il se prête très bien au type de travail que je fais, il fonctionne à merveille avec l'instanciation, il me permet de créer exactement le type de formes que je veux, souvent en un rien de temps. Dans l'ensemble, je n'aurais pas pu rêver d'un meilleur outil pour mon travail.

KeyShot permet d'ajouter du punch au modèle, de le faire ressortir et de le faire de manière rapide et efficace".

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot pour le rendu et la présentation. Toutes mes fiches conceptuelles sont réalisées à l'aide d'une passe KeyShot . Pour moi, KeyShot permet d'ajouter du punch au modèle, de le faire ressortir et de faire tout cela de manière rapide et efficace. En fait, je passe généralement plus de temps à composer les rendus qu'à les réaliser. De plus, beaucoup de mes concepts sont généralement utilisés comme matériel promotionnel, et c'est précisément là que ce punch supplémentaire est utile.

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important ?
La facilité d'utilisation et le rapport qualité/temps. Avec KeyShot, vous pouvez obtenir très facilement le type d'aspect que vous souhaitez et vous pouvez le modifier très rapidement. Il y a un ensemble complet de fonctionnalités que vous attendez et plus encore, avec une courbe d'apprentissage pratiquement inexistante - vous obtenez exactement ce que vous attendez, sans avoir besoin de modifier quoi que ce soit. L'interface est propre et discrète. Quoi que vous fassiez avec votre modèle, vous pouvez être sûr que le résultat final sera superbe car vous savez à quoi il ressemblera grâce à l'espace de travail en temps réel.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Pratiquez. Entraînez-vous beaucoup. N'ayez pas peur d'expérimenter. Il faut beaucoup de temps pour trouver un bon flux de travail, mais cela en vaut la peine. En ce qui concerne l'art conceptuel de science-fiction, n'essayez pas d'atteindre un réalisme absolu et n'allez pas à l'opposé en faisant des choses tape-à-l'œil pour le plaisir d'avoir l'air cool. Tenez-vous en au milieu de la route. Un bon concept est avant tout crédible, mais il n'a pas besoin d'être réaliste à 100 % pour cela. N'adoptez pas non plus une approche trop stylisée. Essayez d'être subtil chaque fois que vous le pouvez. Évitez le kitbashing si vous pouvez l'éviter ou, du moins, ne vous montrez pas trop enthousiaste à ce sujet - il y a de fortes chances que cela ne soit pas aussi beau que vous le pensez. Connaissez vos références, et connaissez-les bien : plus vous en saurez sur elles, plus votre réservoir d'idées s'élargira. Tenez compte de l'équilibre entre les éléments purement fonctionnels et les formes purement visuelles utilisées pour donner du caractère. Enfin, n'ayez pas peur d'échouer. L'échec peut vous apprendre bien plus que la réussite.

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