Armas increíbles, enormes naves conceptuales y vehículos realmente impresionantes. Así es como describimos el trabajo de Alexey a la gente que pregunta por un artista conceptual que utilice KeyShot. Usando SketchUp y KeyShot, Alexey crea algunos de los modelos más detallados que hemos visto, llevándolos un paso más allá para diagramar y extraer detalles en hojas de especificaciones lo suficientemente bonitas como para colgarlas en tu Cañonera Pesada Clase Carnicero. Alexey nos cuenta cómo empezó y cómo KeyShot añade ese "toque extra".

Alexey Pyatov

Software de modelado utilizado: SketchUp
Sitio web: artstation.com/artist/karanak

alexey-karanak¿Qué fue lo primero que despertó su interés por el arte conceptual y digital en 3D?
Los videojuegos me dieron ganas de intentarlo. Siempre me interesaron los videojuegos -cómo se veían, cómo desarrollaban los efectos visuales- y por eso era fácil imaginarme haciendo algo así yo mismo. Me gustaban mucho los Irreal y Terremoto James Hawkins y Paul Richards fueron mi primera inspiración, y lo siguen siendo. Siempre me interesó la ciencia ficción, pero fue su trabajo el que me hizo querer coger la pluma y hacer algo así yo mismo. Empecé en 2D. El 3D llegó después de ver una serie de vídeos sobre "making of" en Red Faction: Guerrilla y me di cuenta de que utilizaban SketchUp en sus proyectos. Parecía lo suficientemente fácil y agradable como para desviarme rápidamente de mi flujo de trabajo habitual. Rápidamente descubrí que no era tan fácil como se anunciaba. Tenía muchos inconvenientes, pero al mismo tiempo se prestaba al tipo de trabajo que yo intentaba hacer. Así que lo he estado usando desde que conseguí mi primer trabajo como artista conceptual.

¿Cuáles son los momentos más destacados de su carrera?
Trabajar en mi primer gran título triple A, Killzone 3. Fue un trabajo muy humilde. Fue un trabajo muy humilde: diseñé algunos accesorios que siguen apareciendo en la serie. Aun así, me dio una idea de lo que es trabajar en un título AAA, me permitió calibrar los requisitos que debe cumplir un artista conceptual en la industria y me hizo darme cuenta de cómo alguien puede hacerse un hueco con éxito en ese entorno. También he trabajado enNatural Selections 2, donde me desvié por primera vez hacia el diseño de entornos. Fue muy interesante ver el trabajo en el juego y entender cómo se adapta; realmente te hace comprender cómo funciona todo el proceso. He trabajado en varios proyectos desde entonces, pero diría que lo que más he aprendido de esos dos ejemplos.

¿Qué diría que es lo que le hace único a la hora de abordar un proyecto?
Muchos vehículos tienen el aspecto que tienen debido a limitaciones técnicas específicas. No siempre resultan estéticamente agradables, ni siquiera lógicos a primera vista, porque las decisiones que toman los ingenieros durante la fase de diseño no suelen tener en cuenta el aspecto general, ni falta que hace. Para emular ese aspecto específico de ingeniería, a menudo prefiero modelar primero los pequeños detalles y piezas y luego ir subiendo hasta llegar a la forma general. No siempre es fácil determinar cómo encajan esas piezas en un todo mayor, pero ayuda a emular esa sensación que se tiene cuando se mira una pieza compleja de maquinaria y hace que el concepto parezca mucho más creíble en general.

¿Cuál es su principal software de modelado 3D? ¿Por qué?
Principalmente utilizo Sketchup. Tiene una curva de aprendizaje fácil, se adapta muy bien al tipo de trabajo que hago, funciona de maravilla con la creación de instancias y me permite diseñar exactamente el tipo de formas que quiero, a menudo en un abrir y cerrar de ojos. En resumen, no podría haber deseado una herramienta mejor para mi trabajo.

KeyShot ayuda a dar más fuerza al modelo, hacerlo destacar y hacerlo todo de forma rápida y eficaz".

¿En qué parte del proceso utiliza KeyShot?
Utilizo KeyShot para el renderizado y la presentación. Todas mis hojas de concepto se realizan con una pasada de KeyShot . Para mí, KeyShot me ayuda a dar más fuerza al modelo, a destacarlo y a hacerlo todo de forma rápida y eficaz. De hecho, suelo pasar más tiempo componiendo los renders que renderizándolos. Y muchos de mis conceptos suelen utilizarse también como material promocional, que es precisamente donde resulta útil ese toque extra.

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
La facilidad de uso y la relación calidad-tiempo. Con KeyShot, puedes conseguir el aspecto que quieras con mucha facilidad y repetirlo muy rápidamente. Dispone de todas las funciones que cabría esperar, y más, sin apenas curva de aprendizaje: obtienes exactamente lo que esperas sin apenas tener que hacer ajustes. La interfaz es limpia y discreta. Hagas lo que hagas con tu modelo, puedes estar seguro de que el resultado final será estupendo porque sabes cómo quedará gracias al espacio de trabajo en tiempo real.

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Que practique. Practique mucho. No tengas miedo de experimentar. Lleva mucho tiempo encontrar un buen flujo de trabajo, pero merece la pena. En lo que respecta al arte conceptual de ciencia ficción, no intentes buscar el realismo absoluto y no vayas por el camino opuesto y hagas las cosas llamativas por el mero hecho de parecer guay. Cíñete al término medio. Un buen concepto debe ser creíble ante todo, pero no tiene por qué ser realista al 100%. Tampoco te pases de estilizado. Intenta ser sutil siempre que puedas. Evita el kitbashing si puedes evitarlo o, al menos, no te entusiasmes demasiado con ello: lo más probable es que no quede tan bien como crees. Conoce tus referencias, y conócelas bien: cuanto más las conozcas, mayor será tu banco de ideas. Considere el equilibrio entre las piezas puramente funcionales y las formas puramente visuales que se utilizan para añadir carácter. Por último, no temas fracasar. El fracaso puede enseñarte mucho más que el éxito.

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