皮奧特·魯斯納爾奇克
使用的建模軟體:ZBrush
網站:sexy-polygons.com
是什麼最初激發了你對數位概念藝術的興趣?
我相信,那最初的火花是在我就讀克拉科夫波蘭藝術學院時點燃的。每天使用電腦,讓科技融入了我的創作。它對我而言,就像畫筆或鉛筆一樣,成為了一種工具。我還記得初次嘗試使用 Photoshop 的情景。關於圖層的各種可能性,令人驚嘆地無窮無盡。在那個年代,電腦在波蘭還算不上隨處可見——我的許多同學都對這一切保持距離。 傳統的版畫課程令我感到無比乏味,因此我常翹課,轉而在電腦室裡一待就是好幾個小時。
我能感受到電腦在視覺創作方面的潛力;那充滿了無窮的創意可能。我的第一台電腦是 Power Macintosh G3。那時正值皮克斯製作首部短片《憤怒的小鳥》和《潔莉的遊戲》之際,就在史蒂夫·賈伯斯於 1986 年收購皮克斯之後不久。這些短片對我產生了巨大的影響。從那時起,我就知道製作 3D 圖形正是我想要以此為生。 下一個轉捩點出現在我觀賞《最終幻想:靈魂深處》的時候。這部電影真的讓我深受震撼。當時我正在攻讀攝影,專注於尋找一款能讓我建立虛擬攝影工作室的渲染軟體。我的畢業作品融合了攝影與3D rendering名為《十二個夢》,內容呈現的是置身於超現實環境中的女性剪影。
您職業生涯中的亮點有哪些?
我職業生涯中最重要的一段時期,始於我成為某遊戲開發公司的角色美術師。我發現自己能成為整個創作過程——從概念草圖到遊戲中栩栩如生、動感十足的角色——的重要一環,這讓我感到非常有趣。這真是一場冒險。當我開始設計角色時,我對渲染的興趣便被點燃了。 我不斷尋找一款能讓我預覽整個流程每個環節的渲染軟體。即時渲染工具是我這個領域每位藝術家夢寐以求的利器。KeyShot 為此KeyShot 。當它與 ZBrush 搭配使用時,只需輕點一下,就能評估作品的效果。它非常適合製作逼真的渲染圖,簡直就像擁有一間精巧的小型攝影工作室。 你可以隨時為製作中的作品拍照,並思考哪些部分還需要完善。
您認為自己在處理專案時有何獨特之處?
我將自己的所有作品視為一本素描本。我對每項嘗試的處理方式也截然不同。有時是為了將腦中的想法化為現實;有時則是為了測試工具的極限。這些方法在專業領域中證明非常有用。這種工作流程對於設計遊戲角色也十分有效。以《暗影戰士2》為例。 這款遊戲中的部分女性角色模型,最初是以高解析度 3D 模型的形式建構,並在 Photoshop 中進行上色。在 ZBrush 中完成高解析度模型後,我便能將物件準備好以供匯出至遊戲中。當然,概念美術師會協助我完成這項工作,但角色的五官與體態則由我全權負責。我的作品究竟有何獨特之處?我想是其核心主題吧,也就是對女性角色的深入探索。
您主要使用哪款 3D 建模軟體?為什麼?
主要是 ZBrush。透過 ZBrush 4R7,我能在單一程式中獲得所有工作所需的工具。ZModeler 非常適合雕刻,ZRemesher 則用於重拓撲,而 ZBrush toKeyShot 則能實現一鍵渲染。
在製作流程的哪個階段會使用KeyShot?
每個階段KeyShot 。這就是KeyShot 。我在建模時就會使用它,預覽正在製作的模型的雕塑感。我可以選擇使用studio 或studio 來呈現。在這個早期階段評估模型的品質非常重要,而KeyShot 這一點KeyShot 。 接著,在完成模型上色後,我會再次使用 KeyShot 來確保紋理底層看起來無懈可擊。這個階段我會盡情發揮,嘗試所有能想到的姿勢和光源。模擬傳統相機鏡頭的鏡頭定位同樣至關重要。正如我之前提到的KeyShot 對我來說KeyShot 一個數位攝影工作室。唯一的區別在於,我得到的不是照片,而是渲染圖,然後將其上傳到我的網站。
為什麼KeyShot 不可或缺的重要工具?
說實話,這款工具根本不需要宣傳。每位角色美術都會告訴你同樣的KeyShot 絕對是件好事。KeyShot最寶貴的功能在於,它能讓你快速預覽當前作品的每個階段,呈現出如同最終渲染般的視覺效果。 透過KeyShot 我們KeyShot 使用龐大的材質與光源資料庫KeyShot 我個人最喜愛的工具——HDRI 編輯器。使用KeyShot 真的能帶來許多樂趣。渲染對 CG 藝術家而言至關重要,而我堅信KeyShot 每位藝術家不可或缺的工具。
對於有興趣從事你這份工作的人,你會給什麼建議?
我不認為自己適合給別人建議——畢竟我還在學習中,你知道的。 我一直在不斷更新我的工作坊內容。如果非得在此分享一句值得引用的話,那就讓它這樣吧:持續前進。不要在舒適圈裡停留太久。主動接觸並尋求新事物。盡可能去嘗試它們。尋找那些適合你的選擇。








