馬克·西蒙內蒂曾為多部史上最著名的科幻與奇幻小說繪製插畫。一旦您見識過他的作品,並了解他是如何創作這些插畫的,您便會更深刻地體會到書籍背後蘊含的藝術價值,以及那些往往為您即將探索的故事提供首波視覺呈現的電影與遊戲。 有趣的是,他在創作這些驚人插畫KeyShot 使用了KeyShot 。我們與馬克進行了訪談,進一步了解他是如何踏上這條創作之路,以及為何選擇使用KeyShot。
馬克·西蒙內蒂
是什麼讓您對成為插畫家/概念藝術家產生興趣?
我對素描、繪畫以及一切視覺上引人入勝的事物都著迷不已。我也熱愛閱讀書籍,這自然而然地引領我踏上了插畫家的道路。後來,隨著我創作越來越多封面插畫,我愈發渴望根據故事內容來設計作品,這也促使我成為了一名概念藝術家。這兩者都旨在將想法或故事轉化為畫面。
你職業生涯的轉捩點是什麼?或是你職業生涯中的亮點?
我主要的轉捩點,是為喬治·R·R·馬丁的《冰與火之歌:世界》繪製鐵王座那次。當時對我個人來說意義重大,因為我是這套書的死忠粉絲;但由於那只是一幅內頁插畫,並非什麼大案子。後來喬治在他的網站上分享了我的草圖——那張圖被轉發了數百萬次。 那時我雖然已經為不同國家繪製了約300幅封面插畫,但這件事讓我瞬間從默默無聞轉為備受矚目。另一個轉捩點是與呂克·貝松合作長達10個月的《瓦勒良與千星之城》專案。這是一段絕妙的經歷,我學到了很多,也突破了自己的極限,更讓我初次接觸到高預算電影的製作。
您在處理專案時有何獨特之處?
對我而言,最重要的部分在於每幅插畫或概念背後的創意。我試圖運用所有能用的工具來詮釋這些創意,並使其在視覺上令人印象深刻。我的做法是根據創意和概念來調整創作流程。如此一來,每一幅作品都有其獨特的創作過程。
您主要使用的 3D 建模軟體是什麼?
我曾使用 3ds Max 和 Maya 多年,後來在 ZBrush 推出時便轉用該軟體。如今,我主要使用 3d-Coat 以及 Oculus Medium 或 Gravity Sketch。這三款軟體(尤其是VR )能極其便捷地快速製作各類複雜模型——它們與繪圖的親近感,遠勝於那些純粹進行像素操作的軟體。
在製作流程的哪個階段會使用KeyShot?
我在建模階段結束後KeyShot 使用KeyShot 主要運用大量程序化紋理。KeyShot 短短幾分鐘內建立穩固的構圖與光照基礎,生成各種渲染圖,讓我能輕鬆地在 Photoshop 中將它們組合並進行上色。這是整個流程中的關鍵環節——讓渲染過程變得非常直觀且流暢。
為什麼KeyShot 不可或缺的重要工具?
KeyShot 輕而易舉地處理複雜場景。其流程完全建基於豐富的材質庫、HDRI 環境,以及如紋理生成等功能,這些都真正有助於快速、輕鬆地打造龐大的城市或軍隊場景。
對於有興趣從事你這份工作的人,你會給什麼建議?
我想說的是:首先鎖定你的夢想工作,並圍繞著你熱愛的事物來建立作品集。這樣一來,你會先了解從事心儀工作所需的條件;而且,如果有人因為你的作品集而聘用你,那份工作也將是你熱愛創作的領域。 此外,我還想補充一點:持續嘗試不同的軟體和技巧也很重要——這將有助於你提升能力,並變得更加多才多藝。











